Nous en avons discuté lors de la session Iwata demande : Super Smash Bros. Brawl.
Lorsque l'on parle de jeu de combat, on pense immédiatement à l'exécution de combinaisons de coups sophistiquées.
Les jeux de combat se sont développés de telle manière que le joueur enchainant le mieux ces combinaisons devient de plus en plus fort.
Mais je préfère la nature organique et d'improvisation, plutôt que d'apprendre des moyens spécifiques de devenir plus fort.
Mais en tant que joueur, vous êtes plutôt bon pour enchaîner ces combinaisons, non ? J'ai l'impression que c'est le cas.
Oh non, uniquement les combinaisons les plus simples. Si je donnais l'impression d'être bon, c'était surtout parce que je savais lire le jeu de l'adversaire.
Oh, je vois.
J'ai récemment joué à un nouveau jeu de combat avec un mode d'entraînement pour les combinaisons de coups, mais j'avais beau m'entraîner, je ne pouvais réaliser que 5 des 16 combinaisons disponibles. Je n'ai aucune chance contre les joueurs d'aujourd'hui ! Et je ne suis plus tout jeune.
(rires)
Mais j'ai cette impression depuis longtemps, alors plutôt que de demander aux joueurs de réaliser des combinaisons nécessitant des manipulations élaborées, je me suis demandé comment intégrer un élément d'improvisation.
Pour vous, cet élément d'improvisation constitue le noyau dur des jeux de combat.
Tout à fait. Lorsque vous vous battez, les réactions de votre adversaire changent. Plutôt que les combinaisons établies, c'est la réaction à une situation qui évolue qui est importante. C'est devenu l'idée de base des dégâts cumulatifs .
C'est donc l'explication de la possibilité d'éjecter l'adversaire de la scène de combat lorsque les dégâts cumulatifs augmentent ?
Maintenant que j'y pense, je crois que nous en avons déjà discuté, non ? C'est en réalité très simple. Les jeux de combat consistent à enchaîner des combinaisons spécifiques, mais je me suis demandé comment utiliser cet élément d'improvisation que j'aime, et j'ai pensé qu'il serait intéressant de modifier les réactions des personnages. C'est comme ça qu'est venue l'idée des dégâts cumulatifs.
Dans cette optique, les actions à réaliser dépendent de la situation. Les joueurs improvisent davantage, et même les joueurs qui sont moins bons et ne font qu'appuyer sur les boutons ont une chance de renverser le cours du jeu. C'est bien ça ?
Tout à fait.
Maintenant que tant de joueurs y ont joué, si vous leur expliquiez que Super Smash Bros. est un jeu de ce type, ils comprendraient.
Tout à fait.
Mais en entendant tout cela avant de jouer à ce jeu, je ne sais pas si de nombreux joueurs trouveraient cela amusant.
Oui, ce n'est pas faux. (rires)
Lorsque vous avez réalisé Kirby Air Ride , quel type de désassemblage et réassemblage avez-vous effectué ?
J'ai d'abord réfléchi à notre notion de l'accélération et des dérapages.
Il s'agit avant tout d'un jeu de course.
Tout à fait. Et je me suis demandé pourquoi les dérapages procurent de bonnes sensations.
Et votre conclusion ?
Nous avons remarqué que les sensations procurées par les dérapages dépendent des risques présents. Dans des conditions d'adhérence normales, les pneus ne glissent pas et le véhicule est stable, par conséquent les risques sont réduits. Mais en dérapant, même s'il y a un risque de perte de contrôle et de sortie de route, vous vous sentiez bien si le dérapage est réussi.
Vous vous sentez bien si vous gérez bien les risques. Conduire plus vite a ses bons côtés, en quelque sorte.
Tout à fait. Les dérapages sont à la base du concept de Kirby Air Ride.
Les commandes de Kirby Air Ride sont uniques d'une certaine manière, car il n'existe pas de bouton d'accélérateur.
Le bouton A ne permet pas d'accélérer mais de freiner. C'est unique comme idée, et difficile à comprendre. (rires)
Les jeux de course se composent toujours d'un accélérateur, d'un frein et d'un volant, mais vous avez changé ces éléments.
Mais le but n'était pas de complètement renverser la structure accélérateur-freins. (Shigeru) Miyamoto-san pourrait faire une telle chose. Il joue à un jeu et conçoit les boutons en fonction de ses impressions.
Tout à fait. Lorsque Miyamoto-san décide des commande, il donne beaucoup d'importance au fait qu'elles correspondent à ses impressions lorsqu'il joue au jeu.
Dans Kirby Air Ride, les freins ne sont pas de simples freins. Les véhicules flottent, mais Kirby peut se plaquer vers le sol, pour que les véhicules le touchent, en quelque sorte. Avec cette action de poussée, lorsque vous maintenez le bouton vers le bas, vous ralentissez, mais vous chargez également de la puissance, et lorsque vous relâchez le bouton, cette puissance est libérée et vous accélérez .
Et si vous effectuez cette poussée dans un virage, vous dérapez, ce qui donne une bonne sensation.
Tout à fait. Les commandes sont à l'opposé de celles d'un jeu de course conventionnel. Nous avons procédé de cette manière car cela donne une impression de fuite en avant. Mais je ne pense pas que les joueurs ont tous saisi ce concept dès le début.
Est-ce dû au fait que les joueurs en ayant fait l'expérience et les autres qui n'y avaient pas joué avaient des opinions différentes ?
Ceux qui sont à fond dans le concept l'apprécient beaucoup. Mais même certains joueurs qui l'avaient testé auraient pu penser que c'est trop dur car c'est à l'opposé de ce à quoi ils étaient habitués.
Les commandes étaient radicalement opposées à celles des autres jeux qu'ils connaissaient.
D'un autre côté, beaucoup de joueurs ont réclamé une suite, on peut dire qu'il y a eu beaucoup de fans.
Une fois passé le premier obstacle, qui correspond à votre style, ils s'immergent dans le jeu et l'apprécient.
En regardant les autres jeux du genre, on pourrait croire que celui-ci sort de l'ordinaire, mais tous les éléments étaient prévus, et sont à la base du plaisir d'y jouer.
Et qu'en est-il pour Meteos ?
C'était également une question de prise de risque et de sensations. Nous nous sommes demandé quel genre de risque il pouvait y avoir à jouer à un jeu de puzzle. En général, dans ces jeux des blocs tombent du ciel, et vous avez de bonnes sensations lorsque vous parvenez à supprimer des blocs qui s'étaient empilés.
C'est ça.
Lorsque les blocs sont empilés trop haut, le jeu est presque terminé et le risque augmente, mais si vous parvenez à vous débarrasser de tous les blocs à la fois, vous vous sentez vraiment bien. Je me suis intéressé à la manière de se débarrasser de tas de blocs. Pour commencer, j'ai essayé de remettre en cause l'idée selon laquelle il est absolument nécessaire de se débarrasser de ces blocs.
Jusque là, dans ce type de jeu, il est courant de faire glisser une longue barre dans un espace ou d'aligner des couleurs pour faire disparaître des blocs. Mais vous avez essayé de chercher un autre moyen.
Tout à fait. Plutôt que de vous débarrasser de blocs qui se sont empilés, vous les faites décoller.
Pourquoi ce choix ?
À l'époque, j'avais pensé à la force de résistance.
Comme la force qui vous pousse vers le bas ?
Tout à fait. En d'autres termes, j'ai pensé qu'un jeu de puzzle pouvait utiliser le concept de résistance, comme un adversaire qui pousse dans la direction opposée de la vôtre. Au début, nous avons pensé utiliser une bombe pour se débarrasser des blocs, mais pour en enlever davantage, vous les faites augmenter ensemble. J'ai donc pensé que le décollage serait une meilleure idée et c'est comme ça que nous avons conçu Meteos.
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