Après Mario Kart 64, c’est Mario Kart: Super Circuit5 qui est sorti, il s’agissait du premier Mario Kart sur console portable. Plus tard, Mario Kart: Double Dash!!6, avec ses karts qui pouvaient accueillir deux pilotes, est arrivé sur GameCube. Konno-san, vous n’avez pas travaillé sur ces deux jeux, pourquoi ? 5 Mario Kart: Super Circuit : le troisième jeu de la série. Sorti en Europe en septembre 2001 sur Game Boy Advance. 6 Mario Kart: Double Dash!! : le quatrième jeu de la série. Sorti en Europe en novembre 2003 sur Nintendo GameCube.
Il n’y a pas de raisons particulières. À cette époque, je travaillais beaucoup avec des développeurs sous contrat avec Nintendo et j’ai également participé au développement de Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion : un jeu d’action aventure sorti en même temps que le GameCube en Europe en mai 2002.
Quelque temps plus tard, nous avons décidé de faire Mario Kart DS8. Après neuf ans passés loin des circuits de Mario Kart, vous avez mis en chantier un nouveau jeu pour cette série. 8 Mario Kart DS : le cinquième jeu de la série. Sorti en Europe en novembre 2005 sur la Nintendo DS.
Notre groupe avait commencé le développement de Nintendogs9 et de Mario Kart DS presque au même moment. J’étais le producteur de ces deux titres, mais Miyamoto-san m’a dit qu’il préférait que je m'occupe de ces projets plus en tant que directeur et que je pouvais faire un peu ce que je voulais ! (rires) 9 Nintendogs : un jeu pour apprendre à communiquer avec des chiots. Sorti en Europe en octobre 2005 sur la Nintendo DS.
N’était-ce pas difficile de travailler simultanément sur deux jeux aussi fondamentalement différents l’un de l’autre ?
Chaque jeu avait son propre directeur et je me disais : « Très bien, aujourd’hui c’est une journée Mario Kart DS et demain, ce sera une journée Nintendogs. » Le problème, c’est que parfois, le directeur de Mario Kart DS voulait me voir en plein milieu d’une journée Nintendogs. Je lui donnais un rendez-vous le soir et après avoir chassé tous les chiens de Nintendogs de mon esprit, j’allais le voir et nous discutions. En tant que directeur, je travaille généralement sur un projet à la fois et là, c’était la première fois que je m’occupais de plusieurs projets en même temps… ce fut un véritable défi ! J’ai compris alors ce que devait ressentir Miyamoto-san !
Vous avez entrevu les difficultés que pouvait rencontrer Miyamoto-san. C’est d’ailleurs probablement la raison pour laquelle il vous a fait travailler sur deux projets en même temps.
(en s’adressant à Miyamoto-san) Vraiment ?
Oui, c’est tout à fait vrai. (rires)
Au fait, Mario Kart DS était le premier jeu à être compatible avec la connexion Wi-Fi10, non ? 10 Connexion Wi-Fi : connu officiellement sous le nom « Connexion Wi-Fi Nintendo ». Il s’agit du service Internet sans fil utilisé pour la première fois avec la Nintendo DS.
Oui, absolument. Nous souhaitions utiliser la technologie Wi-Fi pour dépasser la limite des quatre joueurs de Mario Kart 64 et passer à huit joueurs.
Konno-san est l’un des principaux joueurs en ligne au sein de l’entreprise. Je vous ai d’ailleurs déjà demandé plusieurs fois de participer à des réunions avec les représentants des divers services pour discuter du développement de la connexion Wi-Fi Nintendo.
Je ne crie pas vraiment sur les toits que je suis un joueur en ligne. (rires)
Mais à l’époque, on vous entendait souvent le dire. En outre, vos connaissances du jeu en ligne n’ont-elles pas joué un rôle clé lors de la création de la connexion Wi-Fi ?
Si, j’imagine. Ceci dit, quand nous avons commencé le développement de Mario Kart DS, il n’y avait aucun projet d’implémenter la technologie Wi-Fi dans le jeu.
Je m’étais dit à l'époque que jouer à Mario Kart DS via la connexion Wi-Fi serait vraiment quelque chose de spécial, mais développer un mode en ligne pour un jeu aussi rapide où il y a de nombreuses actions simultanées entre les joueurs, comme lancer des carapaces, serait sans nul doute un véritable challenge. Si Mario Kart avait été un jeu vidéo conventionnel où le joueur ne faisait que piloter, je pense qu’il n’y aurait pas eu de problèmes.
Oui, en effet. Nous avions beaucoup travaillé pour développer un jeu divertissant qui pouvait accueillir en connexion sans fil, jusqu’à huit joueurs se trouvant à proximité les uns des autres. Quand il s’est avéré que c’était tout à fait réalisable, nous nous sommes dit que ce serait encore plus drôle si des gens du monde entier pouvaient jouer ensemble ; en 2005, nous avons donc commencé à expérimenter la technologie Wi-Fi. En avril, je suis allé chez NOA (Nintendo of America) avec Iwata-san pour présenter notre projet de connexion Wi-Fi. La réaction a été tellement positive, que nous nous sommes mis à y travailler d'arrache-pied.
Oui, je m’en souviens bien. Le mode en ligne prenait vraiment forme et même s’il ne restait que six mois avant la sortie du jeu, j’avais la certitude qu’il serait prêt à temps. Vous étiez parvenu à démontrer que, même s’il y avait du « lag », en d’autres termes, un décalage lors du transfert des données, nous pouvions le gérer de manière à le rendre presque inaperçu ; nous en avions donc conclu qu’un mode en ligne pourrait vraiment apporter beaucoup au gameplay.
Nous avons d’ailleurs fini à temps pour la sortie en fin d’année, mais personnellement, je voulais que le mode en ligne soit plus riche. Par exemple, qu’il y ait un système de classement, ou encore permettre aux joueurs de partager leurs fantômes… des choses de ce style.
Il semble que vous connaissiez déjà la recette pour créer un bon jeu en ligne... mais Nintendo insistait sur le fait qu'il fallait sortir le jeu à la fin de l'année 2005 et comme il s'agissait de notre premier logiciel compatible avec la connexion Wi-Fi, vous n’avez pas pu prendre beaucoup de risques, ça n’a donc pas dû être facile de trouver le bon équilibre.
C’est vrai. Mais je savais également que vouloir en faire trop risquerait de tout mettre à l’eau.
Konno-san, je me souviens à quel point vous étiez frustré ! Lors d’une réunion, vous aviez vraiment l’air mécontent et vous vous lamentiez sur le fait que vous aviez dû abandonner une idée…
Je voulais que tout le monde sache que nous avions plein d’idées qui malheureusement n'avaient pas pu être réalisées à cause du manque de temps.
C’est pour ça que lorsqu’est venu le moment de faire le jeu Wii, cette frustration a dû vous motiver pour concrétiser toutes vos idées !
Vous ne croyez pas si bien dire.
Avez-vous appris beaucoup en travaillant sur le mode Wi-Fi de la DS ?
Oh que oui. J’ai énormément appris.
J'imagine que le mode en ligne souffrait de nombreux problèmes, comme par exemple les parties Wi-Fi à quatre joueurs qui finissaient subitement à deux joueurs.
J’étais abasourdi. Vous jouiez, puis petit à petit, le nombre de joueurs diminuait. À la fin, le circuit était désert ! C’est pour cette raison que dans la version Wii, nous avons énormément amélioré le mode en ligne et que nous avons mis en place des mesures visant à éliminer ce genre de situations.
J’aimerais en entendre plus à ce sujet un peu plus tard.
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