2. Comme si le Pokémon était parmi nous

Iwata :

Comme il s’agit d’un guide illustré, vous avez commencé à réaliser des modèles 3D des Pokémon.

Ishihara :

Tout à fait.

Iwata :

Puisqu’on parle de modèles 3D de Pokémon, cela remonte à loin, mais vous et moi avions collaboré pour mettre en place un système permettant de réaliser une grande partie de la modélisation pour les jeux Pokémon Stadium8 et Pokémon Snap9 sur Nintendo 64. 8 Pokémon Stadium : jeu de combat et guide illustré pour Nintendo 64 commercialisé en avril 2000. Ce logiciel permet au joueur d’affronter des Pokémon en 3D et de gérer les cartouches Pokémon pour Game Boy à l’aide du Transfer Pak. Il est compatible avec les jeux , , et : Special Pikachu Edition. 9 Pokémon Snap : jeu d’action et de photo sur Nintendo 64 commercialisé en septembre 2000.

Ishihara :

C’est vrai. (rires) Au sein même de Creatures Inc., nous avions mis sur pied une équipe appelée le « Centre de modélisation Pokémon » et nous avions réalisé de nombreux modèles.

Takeuchi :

À l’époque de la Nintendo 64, des membres de l’équipe collaboraient à la modélisation des Pokémon et ils ont également mis la main à la pâte cette fois encore.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez donc une longue tradition et une grande expérience des Pokémon en 3D et c’est pour cette raison que nous nous sommes dit que nous pouvions laisser Creatures Inc. s’en charger.

Takeuchi :

C’est plus ou moins ça. (rires)

Iwata :

Combien de personnes ont travaillé sur ce projet cette fois ?

Takeuchi :

Sans même parler du développement du guide illustré, 30 personnes étaient chargées de la modélisation et 5 autres géraient le mouvement.

Ishihara :

Tout le monde était occupé.

Iwata :

Ce n’est pas simple de parvenir à un produit de qualité quand tant de personnes travaillent sur un même titre. Dans le cas précis d’un logiciel tel que Pokémon, il y a de nombreux personnages, mais chaque joueur a ses préférences et il n’est donc pas envisageable de tout donner pour un Pokémon précis.

Takeuchi :

C’est exact. Le travail a été partagé entre les membres de l’équipe artistique. Je n’avais donné aucune instruction dans ce sens, mais les Pokémon aux formes compliquées ont été confiés aux personnes douées pour dessiner les modèles difficiles et les Pokémon mignons à celles faites pour ce type de tâche, répartissant les personnages en fonction des talents des designers.

Iwata :

Au départ, cela vous a paru important de décider qui allait être chargé de tel ou tel Pokémon. Qu’avez-vous ressenti en réalisant ce logiciel pour la Nintendo 3DS ?

Takeuchi :

S’agissant de la Nintendo 3DS, nous avons pu utiliser une nouvelle technologie de graphismes proche du shader programmable10, et je pense que les graphismes sont très riches. 10 Shader programmable : un shader est un circuit ou un logiciel de traitement graphique servant principalement à représenter la lumière et l’ombre dans les graphismes. Un shader programmable permet aux programmeurs de déterminer comment les effets de lumière et d’ombre doivent être calculés. La grande liberté permet d’obtenir une grande palette d’effets. Le shader de la Nintendo 3DS n’est pas programmable, mais la console permet de réaliser les calculs utilisés par un shader programmable.

Ogasawara :

Une autre technique mise en œuvre cette fois est l’auto-ombrage.

Iwata :

Pourriez-vous expliquer aux lecteurs des sessions « Iwata demande » ce qu’est l’auto-ombrage ?

Ogasawara :

Normalement, lorsque vous placez des ombres dans les graphismes générés par ordinateur, le modèle projette une ombre sur le sol. L’auto-ombrage, comme son nom l’indique, permet au modèle de projeter une ombre sur lui-même. Ainsi, de nombreux Pokémon ont de grandes oreilles et

Video: les ombres de leurs oreilles se projetteront sur leur dos

Comme il s’agit d’un guide illustré, vous avez commencé à réaliser des modèles 3D des Pokémon.
les ombres de leurs oreilles se projetteront sur leur dos .

Iwata Asks
Iwata :

Dans la réalité, il est logique que vous projetiez une ombre sur vous-même. J’espère donc que les joueurs seront attentifs à ce genre de petits détails.

Ogasawara :

Oui. Les ombres étaient également nécessaires pour la RA.

Takeuchi :

En ajoutant des ombres, je crois que nous sommes parvenus à obtenir une plus grande impression de réalité, comme si le Pokémon est parmi nous.

Ogasawara :

Si vous appuyez sur le bouton A, vous pouvez voir une

Video: animation pour chacun des nombreux Pokémon

Comme il s’agit d’un guide illustré, vous avez commencé à réaliser des modèles 3D des Pokémon.
animation pour chacun des nombreux Pokémon . J’espère que les joueurs les regarderont aussi sous plusieurs angles.

Iwata :

Comment avez-vous choisi ces animations ? Chaque Pokémon dispose de son mouvement caractéristique et vous n’aviez aucune référence, car ce sont de nouveaux Pokémon, n’est-ce pas ?

Takeuchi :

Il s’agit d’un logiciel téléchargeable et nous sommes limités en termes de volume. Nous aurions pu être plus économe en réalisant un mouvement et en l’utilisant pour tous les Pokémon, mais...

Iwata :

Mais ce n’est pas ce que vous vouliez ?

Takeuchi :

Chaque Pokémon a ses propres caractéristiques et, sans poser de contraintes précises en termes de similitude, de longueur, etc. nous avons demandé à l’équipe artistique de se mettre au travail.

Iwata :

Vous avez imaginé les animations en faisant ressortir leurs différentes caractéristiques et non pas en réalisant une même animation pour tous.

Takeuchi :

C’est exact. Faire ressortir leurs caractéristiques nous a parfois obligés à réaliser des animations assez longues.

Ishihara :

Pour vous donner un exemple, certains Pokémon ont deux animations. Vous appuyez sur le bouton A et une animation s’affiche. Parfois, en appuyant à nouveau dessus, une autre animation apparaît. Vous vous dites alors : « Je me demande combien il y en a comme ça ? »

Iwata :

Vous voulez voir toutes les animations des Pokémon que vous avez obtenus.

Ishihara :

Oui. En plus, lorsque vous regardez les Pokémon sur l’écran inférieur, un texte descriptif explique tout ce qu’il y a à savoir : les aptitudes de ce Pokémon, les coups qu’il a appris et son évolution. Même si vous ne jouez pas au jeu, vous disposez d’informations sur les Pokémon et leur comportement.

Iwata :

Quand vous touchez un endroit qui vous intrigue, vous obtenez encore plus d’informations.

Ogasawara :

Oui. Par exemple, si vous touchez le nom d’un mouvement, vous pouvez voir le type de mouvement et une liste des Pokémon qui peuvent l’apprendre.

Ishihara :

Une autre caractéristique de ce logiciel est que vous pouvez l’afficher en six langues différentes !

Ogasawara :

Vous avez donc réussi finalement ! (rires)

Ishihara :

Au tout dernier moment, j’ai demandé si nous pouvions intégrer six langues et ils m’ont dit : « Eh bien... Oui, c’est faisable. » Je leur ai donc répondu : « Faites-le dans ce cas ! » (rires) Outre le japonais, vous pouvez choisir l’anglais, le français, l’allemand, l’italien et l’espagnol. Il y a un bouton Switch Language (Changer de langue) afin de pouvoir changer de langue en un instant, ce qui est très surprenant. Notre équipe spécialisée dans les licences s’en sert lorsqu’elle souhaite connaître le nom d’un Pokémon en anglais. (rires)

Iwata :

Oh. (rires)

Ishihara :

Et lorsque les personnes chargées de la conception se demandent de quoi a l’air tel Pokémon vu de l’arrière ou quelle est la forme de sa queue, elles le font pivoter, regardent et se disent : « Ah oui. Je vois. » (rires)

Iwata :

Je comprends. C’est donc très pratique pour les personnes chargées de la gestion des licences Pokémon.

Ishihara :

Pokédex 3D est très pratique au travail !

Tous :

(rires)