Masuda-san, tout à l’heure, vous nous avez parlé d’un mécanisme de jeu qui n’avait pas pu être intégré dans Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche. De quoi s’agissait-il ?
Quand vous terminez le jeu, vous obtenez une sorte de clé. C’est un mécanisme permettant de déverrouiller l’autre jeu. Ensuite, grace à cela, quand vous jouez au second jeu, vous vivez une expérience différente.
Quand vous gagnez cette clé, votre motivation et votre expérience de jeu change.
Oui. Nous voulions créer un mécanisme par lequel, après avoir terminé un jeu, vous puissiez jouer à l’autre d’une façon plus intense, comme avec des Pokémon légèrement plus forts.
Par exemple, si un joueur ne parvient pas à terminer le jeu, un autre joueur plus à l’aise peut proposer son aide et utiliser la clé pour changer ce monde. Le monde de jeu des Pokémon ainsi proposé correspond parfaitement au concept de résonance. Cela dit, j’avais entendu parler de cette spécification avant l’émergence du concept de résonance.
Alors au moment où vous envisagiez de créer le concept de résonance, vous avez réalisé que la tâche définie par Masuda-san y correspondait parfaitement.
Oui, c’était trop beau pour être vrai. (rires)
En effet ! (rires)
Après Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, je crois que tous les membres de l’équipe étaient convaincus que nous pouvions développer encore plus le gameplay. Alors quand je leur ai demandé de travailler dessus, ils ont très rapidement trouvé des idées.
Tout comme vous n’aviez pas pu utiliser le mécanisme de jeu que vous aviez imaginé, tout le monde trouvait que de nombreux éléments et idées n’avaient pas été exploités à la base dans Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, et c’est là-dedans que l’équipe a puisé son énergie au départ.
Oui. De plus, je pense que le mot résonance les a attirés comme un aimant.
Et l’histoire de Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche laissait planer de nombreux mystères, alors j’imagine que ceux qui travaillaient dessus voulaient y apporter des réponses, comme « Qu’est devenu celui-là ? » par exemple.
Mais quand vous avez créé Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, vous ne pensiez alors pas utiliser ces idées laissées en suspens dans une suite, n’est-ce pas ?
Eh bien, j’ai gardé intentionnellement certaines incertitudes. (rires)
(rires)
Mais heureusement, nous avons pu les utiliser cette fois dans les suites.
Dans les histoires, les mystères ne sont pas toujours résolus, mais je suppose qu’en tant que créateurs de jeux, on ne peut pas simplement les mettre de côté. Unno-san, de votre point de vue, quel aspect du jeu a été délicat, à part les missions fiesta ?
Sur le plan de la résonance et du développement du monde du jeu, il s’agit du où l’on crée des vidéos Pokémon. Cette idée avait été proposée par l’équipe planification, mais en qualité de concepteur graphique, j’ai toujours voulu élargir le monde du jeu des Pokémon dans le jeu principal en proposant autre chose que collecter des Pokémon, se battre, communiquer et échanger.
Jusqu’à aujourd’hui, comme dans Pokémon Snap15, de nouvelles attractions existaient en parallèle du jeu principal, mais vous vouliez intégrer cet élément dans le jeu principal. 15 : jeu d’action et de photo commercialisé sur Nintendo 64 en mars 1999. Satoru Iwata a participé à son développement.
Oui. Si le monde du jeu était une vidéo, tout serait possible, alors j’ai pensé que je pourrais élargir le monde de jeu.
Qu’entendez-vous par « tout serait possible » ?
Comme un monde imaginaire qui ne serait habituellement pas possible dans la région d’Unys.
Un monde imaginaire dans Pokémon ? (rires)
Ou une fiction.
Une fiction dans Pokémon ?! (rires)
Oui ! (rires) Mais je ne savais pas jusqu’où je pouvais aller. Il y a, bien sûr, l’univers que The Pokémon Company a maintenu et GAME FREAK est attaché aussi à certaines choses, alors quand j’ai soumis ma proposition, j’étais quelque peu nerveux.
Sur la première page des spécifications, on voyait des Pokémon avec un ovni comme ceux des photos d’Adamski ! Je me suis dit : « C’est quoi ça ? » (rires) Note de la rédaction : « un ovni comme ceux des photos d’Adamski » est une référence au type de vaisseau extraterrestre que l’on peut voir sur les célèbres photos prises par George Adamski le 13 décembre 1952.
Oh ! (rires)
Mais en y regardant de plus près, l’ovni était accroché à un fil ! C’était très intéressant et les possibilités paraissaient infinies, alors je les ai laissé faire tout ce qu’ils voulaient.
Mais il fallait vraiment régler certains points pour que cela soit jouable.
Oui. Ils ont vraiment bien réfléchi au style de gameplay à utiliser. Les vidéos proposent des options pour l’intrigue et si vous ne connaissez pas le type de Pokémon, l’intrigue n’avance pas bien.
Ainsi, si vous jouez tout en connaissant bien le type de Pokémon, cela s’avère utile dans le jeu.
Oui. Les joueurs les plus experts pourront filmer plus facilement, alors la connaissance est utile, et ceux qui ne connaissent que peu de choses apprendront.
Avant, les duels posaient problème car la série Pokémon s’adressaient de plus en plus aux joueurs experts uniquement. Vous deviez vous souvenir des Pokémon et de leurs coups, alors certains trouvaient les combats difficiles à comprendre. Nous avons réfléchi à la manière dont les joueurs jouant pour la première fois puissent apprendre les bases.
Avec le temps, les combats se compliquent, alors il faut toujours bien se souvenir de tout.
Oui. Quand nous avons réfléchi au projet Pokéwood, nous avons pensé que si le fait de sélectionner les mauvaises répliques ou coups en créant une vidéo aboutissait à une autre fin ou évaluation par le public, alors le joueur apprendrait naturellement les mécanismes de Pokémon, et les idées ont suivi. Si bien que quand vous jouez au Pokéwood, avant même de vous en rendre compte, vous apprenez naturellement le divertissement et l’intensité des combats.
Quand un concept amusant et un problème distinct s’emboîtent, les choses changent. Tout comme quand Miyamoto-san dit qu’une idée est quelque chose qui permet de résoudre plusieurs problèmes à la fois16. 16 Ces mots ont été échangés lors d’une discussion intitulée « The Definition of Idea » (La définition du terme « idée »), entre Shigesato Itoi de Hobo Nikkan Itoi Shinbun et Satoru Iwata.
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