『瑪利歐&路易吉RPG 兄弟齊航!』

2024.12.18

本訪談於遊戲軟體發售前進行。

遊戲語言設定為日文時的畫面。

彼此皆為初次見面

雖然已經瞭解各位想用3D來製作本作的想法,但瑪利歐的動作遊戲在3D表現方式上已經確立了明確的風格,
既然採用3D,遊戲的表現方式應該也會變得接近其他款瑪利歐遊戲。
這樣一來,是否必須創造一種即使是3D,也能讓人覺得這是「瑪利歐&路易吉RPG」獨有的表現方式?
這方面各位又是如何處理的呢?

古田

正是如此,如何在3D表現方式上與其他瑪利歐系列做出區別,
並且同時展現「瑪利歐&路易吉」原有的魅力是我們必須解決的課題。

說來有些慚愧,我們在開發初期並沒有意識到這一點,
甚至一度陷入挫折。
比起延續原有的魅力,有一段時間我們把目標放在
打造「嶄新」的「瑪利歐&路易吉RPG」,
因此想要描繪出更有獨創性的「狂野感瑪利歐」……(笑)

就在這個時候,任天堂重新給了我們方向,
告訴我們「請以喜愛這系列的玩家為出發點,
創造出能讓玩家認同這款遊戲是系列作的美術風格」。

最終,我們成功將重點集中在
如何結合插畫與像素風格的魅力之上,
將插畫的眼瞳設計以及輪廓分明的線條等特色,
與2D像素天馬行空又逗趣無比的動作表現融合為一。
從那時起,我們才算是真正站上起跑線,
開始打造這部作品獨有的美術風格。

確實,初期草案的瑪利歐氛圍和以往的系列有些不同呢。

大谷

從負責角色監修的任天堂來看,這實在有一種
「像是瑪利歐卻又不是瑪利歐」的感覺,
於是我們再次開會,並重新確定了設計方針。

古田

任天堂再次提供給我們參考資料,讓我們明白
「瑪利歐&路易吉RPG」中的瑪利歐和路易吉應當呈現的形象。

雖然我們曾積極提出狂野風格的設計案,
但以我自己站在玩家角度來看
也不免感到不安,擔憂「這真的是玩家
想要玩的瑪利歐嗎?」
而任天堂在這時提出了「製作的方向」,
讓我們頓時茅塞頓開。

我們到那時
才立下最基礎的方針,
明白原來這就是ACQUIRE這次要追求的
3D表現方式。

大橋

我們本身非常渴望挑戰新的表現方式,
但任天堂屢屢都會仔細地跟我們說明,
讓我們感到心服口服。

大谷

確實是這樣呢……感覺就像是先放手讓他們自由發揮,
再把他們拉回來……

所有人

(笑)。

大谷

我們自然希望ACQUIRE能展現出自己的作風,
但同時也希望能保有瑪利歐的特有風格,
我想那正是我們在嘗試如何使兩者兼具的時期。

大橋

正如我剛剛提到的,ACQUIRE過去幾乎沒有使用其他公司角色製作過遊戲,
所以也還沒有一套製作的方法。

而我們在本作起步時,也確實在這部分費了好一番功夫。
不過,因為有像剛才所說的那段經過,
我們才能在開發初期及時修正方向。

古田

美術方面,要如何用3D呈現出瑪利歐和路易吉在插畫中的特徵,
以及重現他們在2D像素時代豐富的表情,著實讓製作團隊傷透了腦筋。

要將「像素圖獨有的表現方式」轉化為3D在技術上十分困難,
我也為此向角色建模小組和3D動作小組出了許多難題。

此外,輪廓線條也是我們美術的特徵,
所以也堅決地加入了這項要素。

要用3D呈現出輪廓線,在技術上會造成很大的運算負擔,
也會造成表現方式有所限制,
但因為這是我們很重視的要素,所以無論如何都想把線條留下來。

多虧了深愛瑪利歐的角色建模負責人和技術人員的堅持,
我們最終找到了很棒的呈現方式。

大橋

因為對輪廓線的堅持,使得人物造型能與動作遊戲的瑪利歐有所區別,
也顯現我們確實確立出了本作獨特的表現風格。

大谷

當我們在Nintendo Direct上首次公開這部作品的影片時,
觀眾看到後紛紛歡呼「瑪利歐&路易吉RPG復活了!」,
我認為這都是ACQUIRE努力的成果。

不僅在3D建模上做出接近2D插畫的表現,
在動畫部分也重現角色在像素時代的動作感,
跟過去的「瑪利歐&路易吉RPG」相比也絲毫不遜色呢。

古田

3D動作小組對過去系列作的像素圖深入進行研究,
將角色動作的魅力發揮到了極限。

他們不僅將像素圖詼諧逗趣的元素融入3D動作中,
還反覆進行研究,以確保從360度的任何角度觀看都沒有問題。
我認為他們並非單純重現以往系列作的像素圖,
更創造出符合「瑪利歐&路易吉RPG」特色的表現方式,
為本作樹立了全新的動畫風格。

瑪利歐跑步的動作也參考了《超級瑪利歐 奧德賽》※8
研究操作手感。
像是瑪利歐在奔跑轉彎時身體會隨之傾斜的良好回饋感等等,
包含這種讓玩家感到舒適的操作體驗在內,
也都是由我、3D動作小組與程式設計小組在一起不斷調整完成的。

※82017年10月に発売されたNintendo Switch向けアクションゲーム。マリオが帽子の国の住人「キャッピー」の力を借りてさまざまな世界を旅する。

大橋

我們製作出來,然後請大谷先生試玩……反覆重複這樣的流程。

古田

我深刻體會到瑪利歐這個角色雖然外觀重要,
但透過手把操作時的樂趣與爽快感也是非常重要的。

除了用3D呈現瑪利歐和路易吉以外,在2人冒險的世界中還有其他原創角色登場,在創作這些原創角色與世界觀時,是否也遇到了一些困難呢?

古田

這部分確實也不容易呢……
本作登場的原創角色「柯連塔」
最早設計的造型更偏向人類。
後來決定以插座和電源插頭為主題,
設計出契合主題的插座型臉孔以及像帽子一樣的插頭,
最終成了現在的造型。

大谷

比方說,若是角色設計得太像人類,可能使得世界觀變成
「不必是瑪利歐當主角也無妨」。
所以在設計原創角色時,必須塑造出能讓瑪利歐融入其中的世界觀與角色就非常重要。
在這方面,ACQUIRE非常深入研究了過去的系列作品。

從資料中也能看出古田小姐的努力。
他提供的資料上滿是手寫的筆記,
像是「這邊要這樣……不行,還是重來吧」,
把心聲全寫出來了(笑)。

古田

啊……(笑)。

福島

不過也因為這樣毫無保留地寫下了困難所在,
也讓我們更容易理解難點,能設身處地一起
思考如何解決問題。

古田

是啊,確實是呢(笑)。
尤其是在初期階段,因為雙方都是第一次合作,
我認為讓任天堂那邊了解
「這個人在想些什麼,是如何思考,又有什麼不懂的」
會比較好。
所以我才會把心裡的想法全都赤裸裸地寫下來。

大谷

說到原創角色,隨著故事的展開,
會出現一些難以光靠瑪利歐和路易吉的反應
傳達詳細資訊的地方,
這時就需要扮演搭檔的角色了。

於是便有了「塔噗」這個角色,在新世界擔任兩人的搭檔。

古田

我們在很早的階段便決定以電源插頭為概念,
是用插座的造型呢,還是其他造型比較好,
我們進行了許多討論。

大橋

而其中這個像撲滿……
正面看起來像是鼻子又像眼睛的角色,
讓我覺得很有意思,
是我最喜歡的設計(笑)。

古田

本來眼睛的位置是在頭頂,
但後來決定只留下眉毛,
把鼻子的部分當作眼睛,營造出讓人搞不懂哪邊才是眼睛的趣味性。

福島

撲滿在世界各地似乎都很常見,
在簡單易懂這方面來說也是優點。

此外,他們提出「船島」這個點子
也讓我們非常驚喜。
我一看到就覺得「就是這個了」。

古田

這是船島最初的概念美術圖。
因為是最初的據點,我們本來將它稱為「起始島」。
在思考各種據點造型的過程中,
負責人提出了船形島嶼的想法,

大家都覺得「這點子太棒了」,就這麼在全場一致同意下定案了。
船島作為這次冒險的據點,不但能易於讓人理解其功能,
也讓我們後續的每項設計都迅速成型。

大谷

這次的據點不是船而是島,所以它無法自由航行,只能隨波逐流。
因此若是設計成真正的船,反而感覺不太合適,
我認為「船形島嶼」的設計非常有魅力。

包含背景與周圍的氛圍在內,整個畫面非常繽紛呢。

大橋

因為畢竟是「瑪利歐&路易吉RPG」,
因此覺得整體氛圍不該是「沉重」的吧,
我們想營造出明亮愉快的氛圍。

古田

要是讓我們毫無約束地自由發揮,
就很容易在無意識中將風格偏向正統RPG特有的厚重風格……
所以我們特別叮嚀自己,
不能忘記「瑪利歐&路易吉RPG」的遊戲舞台,
應該是要充滿歡樂冒險的氛圍才對。雖然也有過一段摸索的時期,
但我們決定要好好貫徹這一點。

包含冒險場景在內,
任天堂也依照他們一貫簡潔易懂的設計概念
多次給予監修,讓我們獲益良多。
多虧如此,我們最終才能打造出氣氛明亮又容易遊玩的遊戲場景。

也就是說,您們在確立了美術風格後就像打通任督二脈一樣,
溝通變得順暢,開發也得以順利進行囉?

大谷

這個嘛……這個系列在某種意義上來說,
實在是綜合了太多不同的「風格」。

明明是瑪利歐系列的遊戲,
卻充滿許多搞笑的橋段,
也強烈反映了前開發商ALPHADREAM的風格……
這就好像我們對ACQUIRE說:
「請在沒有食譜的情況下
做出這家美味拉麵店的拉麵!」這種要求一樣,
我想他們應該也費了很大一番功夫。

古田

我們也是一邊吃著那碗拉麵,在心中想像
「應該是用這些材料做的吧……!?」
一邊做出來的(笑)。

所有人

(笑)。

大谷

因為彼此都是第一次合作,
所以在打穩基礎前花了不少時間。
在這之後我們才真正開始
著手製作遊戲的內容。

原來如此,也就是說到了這一步,
才終於站上製作遊戲內容的起跑線啊。

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