『瑪利歐&路易吉RPG 兄弟齊航!』

2024.12.18

本訪談於遊戲軟體發售前進行。

遊戲語言設定為日文時的畫面。

「連結」的概念牽起各項元素

看來各位花了不少時間才奠定出本作獨特的表現方式與舞台背景,那麼遊戲主軸的玩法與故事的部分又是如何創造出來的呢?

福島

遊戲的主軸採用ACQUIRE一開始提案的點子,
因為我們覺得這個點子很棒,
於是就先請他們試做看看。

當時的企畫書上有這麼一段話:
「專屬於自己的瑪利歐故事,在漂流島上的生活與冒險」。

大橋

我覺得漂流島聽起來就很有趣。
尋找島嶼、展開冒險,和島民成為夥伴,
要是能把島嶼連接起來,
一起冒險的夥伴便會增加,一定會非常有趣。

大谷

雖然不甘心,但這真的是個好點子,
任天堂一方的員工在構思時,都沒有想出這種提案呢。
但說起來,一般哪有人會想到
把島嶼連接起來這種玩法啊(笑)。

大橋

不過就像剛才所說,我們花了很長一段時間
才掌握到「瑪利歐&路易吉RPG的風格」,
所以研究這項新要素的時程也延後了……

我們一直在反覆琢磨
要怎麼把漂流島的玩法做得有趣,
結果很晚才向任天堂提出具體的內容,
我想他們應該因此感到很不安。

大谷

老實說,當時真的很著急。
我和福島先生都在擔心「這個遊戲什麼時候才能完成……」(笑)。

福島

但是大橋先生是個會仔細琢磨,得到自己滿意的結果後
才給出答案的人,我很信任他這一點。
雖然我們很常召開作戰會議,討論到底要等到什麼時候(笑)。

大橋

這次瑪利歐他們的冒險據點是「船島」,
而這座「船島」會在海上漂浮,
帶玩家接近各式各樣的島嶼並展開冒險,
但是要讓船島如何航行於大海的
系統部分拖了很久都沒能完成。

福島

我們通常會在開發初期很快決定出玩法和故事的大方向,
接著才開始填補細節的部分,
但這次花的時間比想像中還要久。

那時候我們還沒確定船島漂流的遊戲機制,
以及島嶼主題和數量之類的內容量有多少,
就在討論冒險場景中的動作和戰鬥的內容……
像在捕捉雲霧似地摸不著頭緒,吃足了苦頭。

大谷

也有很大一部分是因為兩家公司製作遊戲的方式不一樣。
這系列過去的作品都是一開始先制定好玩法,
接著才開始構思作為故事梗概的情節大綱,
所以整個過程的進行都是由總監主導。

但ACQUIRE採用的是
由總監構思島嶼漂流的玩法,
再同時由外部編劇公司構思劇本的方式。
不過,畢竟是RPG遊戲,
若是劇情與玩法沒有整合起來,
就無法繼續進行。

大橋

編劇公司也是費了好一番工夫
才掌握到「瑪利歐&路易吉RPG的風格」,
一直構思不出合適的故事。

不過,應該有一個解決這些問題的突破點吧?

大橋

……我想應該是那個時候。
我們一起構思劇本大綱的時候,
不是為每個海域都定下了主題嗎?
第一海域是家庭,第二海域是夥伴……

福島

的確,從那時開始,
「連結」這個關鍵字開始把各種元素都牽動了起來。
雖然這是一款連接島嶼的遊戲,但在過程中也有人與人的連結。

大橋

島嶼漂流的系統也差不多
是在同一個時期完成的。
劇本方面也逐漸摸索出人與人「連結」的方向,
應該可以說,從這時開始「連結」逐漸確立為這款遊戲的主題。

古田

若要將各個島嶼的冒險場景直接連接起來的話,
系統和必須製作的資料量都會變得非常龐大,
這個點子或許是行不通了……
我本來是這麼想的。

但我換了個方向思考,
想到也許可以用繩子或其他東西把島嶼連接起來。

當我在思索有什麼繩子狀的東西可以用來連接時,
冒出了「把插頭插上插座,
就會像繩子一樣連接起來,
而通電後就會發生好事」的點子。

「只要發生好事,人與人就會產生牽絆」,
所以用插頭連接的點子不僅可以解決系統方面的困難,
也可以運用在故事上。
……我認為這個發現應該就是轉機。

福島

一旦建構好電源插頭、電線這些常在身邊出現,
在形體上又容易想像的核心概念,
大家自然就產生出共識,
能夠順暢地根據設定
來構思遊戲內容。

大谷

在插頭之前是彩虹呢(笑)。

古田

是彩虹橋呢。
一開始的構想是用橋梁連接各島嶼,
但能夠想出更符合本作特色的表現方式實在是太好了。

大谷

我們將「瑪利歐&路易吉RPG」的遊戲內容與整體的主題
簡單明瞭地整合在一起,讓它看起來不會太艱澀困難。
另外,因為是瑪利歐的遊戲,所以我們很注意要讓故事
保持流暢易懂。

這次的主題「連結」與「牽絆」,
遊戲方式是連結漂流的船島與其他島嶼,
而故事劇情則是描述人與人的連結。

當然,也還需要用其他方式
讓玩家能夠輕鬆理解這個主題。

原來如此。實際遊玩過後,也確實能感受到整個遊戲都充滿了「連結」的元素,但在這背後其實有一段漫長的摸索啊。對了,說到「連結」,主角瑪利歐和路易吉之間也有著緊密連結的「牽絆」,這部分又是如何呈現的呢?

大谷

這個系列的特點本來就是瑪利歐和路易吉的合作動作,
而這次我們又進一步強化了這一點。

在系列過去的作品中是2人為一組共同行動,
同時按下A鍵和B鍵,2人就會一起跳躍,
不過這次為了呈現出新意,設計成讓路易吉自主行動。
他會自動跳躍並且跟在瑪利歐身後,
我想這樣玩起來應該會更順手。

除此之外,我們還在冒險場景中加入了
「不管相隔多遠,路易吉都會提供協助」的系統,
也就是本作的全新要素 影片「路易吉靈感」

表現出無論兩人的距離
是近是遠,
都可以合作行動的感覺。

福島

這次比過去更加強調瑪利歐和路易吉之間的合作感。
不光是戰鬥中的普通攻擊,
在冒險場景中也有必須兩人合作才能做的行動,
影片比如變成球體 影片UFO

雖然一些動作看起來很古怪,
但我認為這系列作品的特色就是囊括了這些多樣的元素,
透過2人各式各樣的合力動作
來拓展攻略的可能性。

對了,提到瑪利歐和路易吉的「牽絆」我才想起來,在 首次公開開頭動畫片段在首次公開開頭動畫片段時,應該有些人會想到《超級瑪利歐兄弟大電影》吧。這次開頭動畫的編排是參考電影製作的嗎?

大谷

其實我們並沒有參考電影。
正確來說,我們當時根本不知道瑪利歐電影的任何資訊。
雖然電影可能也會描寫兄弟的牽絆,
但我們想說不用管電影版如何呈現,
只要用心打造「瑪利歐&路易吉RPG」
的表現方式就好,結果……

……很多人都說開頭動畫很像呢(笑)。

所有人

(笑)。

大橋

看了電影後,我嚇了一跳(笑)。

古田

有一種被陰了的感覺~!(笑)

大谷

就如遊戲裡塔噗說的一樣:
「這實在太巧了!」

大橋

但不管怎樣,核心都是相同的「兄弟牽絆」。

大谷

《超級瑪利歐兄弟電影版》的上映
對我們來說也是件非常高興的事。
如果看了電影的觀眾能想:
「來玩一玩瑪利歐和路易吉登場的遊戲吧」,
那我們會感到非常感謝。

看了電影後,對瑪利歐等角色特點有更多了解的人應該增多了吧。
若能在熟悉瑪利歐和路易吉的性格與牽絆後再遊玩本作,
也許會有不同的感受。

大谷

沒錯。當然,就算沒看過電影
也能充分享受遊戲的劇情。

「瑪利歐&路易吉RPG」系列
過往的劇情多有一種悠閒的氛圍,
而這次的故事則是稍微有些嚴肅。
特別是到了後半部分,
相信能讓玩家感受到瑪利歐和路易吉的英雄風采。

大橋

瑪利歐作為玩家的分身,
當身處於嚴肅且艱困的環境時,
能夠突破險境所帶來的喜悅
也會相對更強烈。

因此我認為,
這能表現出超越以往系列的
兄弟「牽絆」。

除此之外……我還是希望能打造不同於以往的作品,
帶來全新的體驗與魅力。

這就體現了ACQUIRE勇於挑戰新事物的特色了呢。

福島

還有一點,是大橋先生在劇情上很重視的,
當船島這個瑪利歐他們的據點連接了各個島嶼後,
其他島嶼的居民會過來,
使船島變得越來越熱鬧的這種變化。

大橋

沒錯。
瑪利歐與路易吉,也就是玩家的努力,
讓船島變得熱鬧,居民感到開心,
我們希望能傳達這種回饋感。

透過在連接的島嶼上,
與彼此建立連結的人們的支持,
成功克服困難的體驗,
希望玩家能感受到被支持的喜悅,
以及大家彼此支援的牽絆。

福島

這次的副標題是「Brothership」,
這是ACQUIRE和我們雙方提出了超過100個名稱候選,
最終挑選出的名稱。
我覺得它非常符合本作的主題。

這名稱代表兄弟的牽絆,
同時也包含連接各島嶼的船島的「船(ship)」之意。

大谷

「瑪利歐&路易吉RPG」系列過往
都是日文和英文使用不同的標題,
但這次日文和英文都使用相同的「Brothership」。

福島

聽起來像是英文中「母艦(Mothership)」的雙關語,
因此獲得北美和歐洲團隊的好評。
作為據點的船島,正可以被稱為母艦。

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