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本訪談於遊戲軟體發售前進行。
遊戲語言設定為日文時的畫面。
看來各位花了不少時間才奠定出本作獨特的表現方式與舞台背景,那麼遊戲主軸的玩法與故事的部分又是如何創造出來的呢?
遊戲的主軸採用ACQUIRE一開始提案的點子,
當時的企畫書上有這麼一段話: 「專屬於自己的瑪利歐故事,在漂流島上的生活與冒險」。
我覺得漂流島聽起來就很有趣。
尋找島嶼、展開冒險,和島民成為夥伴, 要是能把島嶼連接起來, 一起冒險的夥伴便會增加,一定會非常有趣。雖然不甘心,但這真的是個好點子,
任天堂一方的員工在構思時,都沒有想出這種提案呢。 但說起來,一般哪有人會想到 把島嶼連接起來這種玩法啊(笑)。不過就像剛才所說,我們花了很長一段時間
我們一直在反覆琢磨 要怎麼把漂流島的玩法做得有趣, 結果很晚才向任天堂提出具體的內容, 我想他們應該因此感到很不安。
老實說,當時真的很著急。
我和福島先生都在擔心「這個遊戲什麼時候才能完成……」(笑)。但是大橋先生是個會仔細琢磨,得到自己滿意的結果後
才給出答案的人,我很信任他這一點。 雖然我們很常召開作戰會議,討論到底要等到什麼時候(笑)。這次瑪利歐他們的冒險據點是「船島」,
而這座「船島」會在海上漂浮, 帶玩家接近各式各樣的島嶼並展開冒險, 但是要讓船島如何航行於大海的 系統部分拖了很久都沒能完成。我們通常會在開發初期很快決定出玩法和故事的大方向,
那時候我們還沒確定船島漂流的遊戲機制, 以及島嶼主題和數量之類的內容量有多少, 就在討論冒險場景中的動作和戰鬥的內容…… 像在捕捉雲霧似地摸不著頭緒,吃足了苦頭。
也有很大一部分是因為兩家公司製作遊戲的方式不一樣。
但ACQUIRE採用的是 由總監構思島嶼漂流的玩法, 再同時由外部編劇公司構思劇本的方式。 不過,畢竟是RPG遊戲, 若是劇情與玩法沒有整合起來, 就無法繼續進行。
編劇公司也是費了好一番工夫
才掌握到「瑪利歐&路易吉RPG的風格」, 一直構思不出合適的故事。不過,應該有一個解決這些問題的突破點吧?
……我想應該是那個時候。
我們一起構思劇本大綱的時候, 不是為每個海域都定下了主題嗎? 第一海域是家庭,第二海域是夥伴……的確,從那時開始,
「連結」這個關鍵字開始把各種元素都牽動了起來。 雖然這是一款連接島嶼的遊戲,但在過程中也有人與人的連結。島嶼漂流的系統也差不多
是在同一個時期完成的。 劇本方面也逐漸摸索出人與人「連結」的方向, 應該可以說,從這時開始「連結」逐漸確立為這款遊戲的主題。若要將各個島嶼的冒險場景直接連接起來的話,
但我換了個方向思考, 想到也許可以用繩子或其他東西把島嶼連接起來。
當我在思索有什麼繩子狀的東西可以用來連接時, 冒出了「把插頭插上插座, 就會像繩子一樣連接起來, 而通電後就會發生好事」的點子。
「只要發生好事,人與人就會產生牽絆」, 所以用插頭連接的點子不僅可以解決系統方面的困難, 也可以運用在故事上。 ……我認為這個發現應該就是轉機。
一旦建構好電源插頭、電線這些常在身邊出現,
在形體上又容易想像的核心概念, 大家自然就產生出共識, 能夠順暢地根據設定 來構思遊戲內容。在插頭之前是彩虹呢(笑)。
是彩虹橋呢。
一開始的構想是用橋梁連接各島嶼, 但能夠想出更符合本作特色的表現方式實在是太好了。我們將「瑪利歐&路易吉RPG」的遊戲內容與整體的主題
這次的主題「連結」與「牽絆」, 遊戲方式是連結漂流的船島與其他島嶼, 而故事劇情則是描述人與人的連結。
當然,也還需要用其他方式 讓玩家能夠輕鬆理解這個主題。
原來如此。實際遊玩過後,也確實能感受到整個遊戲都充滿了「連結」的元素,但在這背後其實有一段漫長的摸索啊。對了,說到「連結」,主角瑪利歐和路易吉之間也有著緊密連結的「牽絆」,這部分又是如何呈現的呢?
這個系列的特點本來就是瑪利歐和路易吉的合作動作,
在系列過去的作品中是2人為一組共同行動, 同時按下A鍵和B鍵,2人就會一起跳躍, 不過這次為了呈現出新意,設計成讓路易吉自主行動。 他會自動跳躍並且跟在瑪利歐身後, 我想這樣玩起來應該會更順手。
除此之外,我們還在冒險場景中加入了 「不管相隔多遠,路易吉都會提供協助」的系統, 也就是本作的全新要素影片「路易吉靈感」。
表現出無論兩人的距離 是近是遠, 都可以合作行動的感覺。
對了,提到瑪利歐和路易吉的「牽絆」我才想起來,在首次公開開頭動畫片段在首次公開開頭動畫片段時,應該有些人會想到《超級瑪利歐兄弟大電影》吧。這次開頭動畫的編排是參考電影製作的嗎?
其實我們並沒有參考電影。
……很多人都說開頭動畫很像呢(笑)。
(笑)。
看了電影後,我嚇了一跳(笑)。
有一種被陰了的感覺~!(笑)
就如遊戲裡塔噗說的一樣:
「這實在太巧了!」但不管怎樣,核心都是相同的「兄弟牽絆」。
《超級瑪利歐兄弟電影版》的上映
對我們來說也是件非常高興的事。 如果看了電影的觀眾能想: 「來玩一玩瑪利歐和路易吉登場的遊戲吧」, 那我們會感到非常感謝。
看了電影後,對瑪利歐等角色特點有更多了解的人應該增多了吧。
若能在熟悉瑪利歐和路易吉的性格與牽絆後再遊玩本作,
也許會有不同的感受。
沒錯。當然,就算沒看過電影
「瑪利歐&路易吉RPG」系列 過往的劇情多有一種悠閒的氛圍, 而這次的故事則是稍微有些嚴肅。 特別是到了後半部分, 相信能讓玩家感受到瑪利歐和路易吉的英雄風采。
瑪利歐作為玩家的分身,
因此我認為, 這能表現出超越以往系列的 兄弟「牽絆」。
除此之外……我還是希望能打造不同於以往的作品, 帶來全新的體驗與魅力。
這就體現了ACQUIRE勇於挑戰新事物的特色了呢。
還有一點,是大橋先生在劇情上很重視的,
當船島這個瑪利歐他們的據點連接了各個島嶼後, 其他島嶼的居民會過來, 使船島變得越來越熱鬧的這種變化。沒錯。
透過在連接的島嶼上, 與彼此建立連結的人們的支持, 成功克服困難的體驗, 希望玩家能感受到被支持的喜悅, 以及大家彼此支援的牽絆。
這次的副標題是「Brothership」,
這名稱代表兄弟的牽絆, 同時也包含連接各島嶼的船島的「船(ship)」之意。
「瑪利歐&路易吉RPG」系列過往
都是日文和英文使用不同的標題, 但這次日文和英文都使用相同的「Brothership」。聽起來像是英文中「母艦(Mothership)」的雙關語,
因此獲得北美和歐洲團隊的好評。 作為據點的船島,正可以被稱為母艦。