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本訪談於遊戲軟體發售前進行。
遊戲語言設定為日文時的畫面。
剛才說到瑪利歐和路易吉的「牽絆」,因為這次的作品是RPG,如何展現瑪利歐和路易吉的牽絆,以及故事中的描寫就顯得很重要吧?
大橋先生很擅長劇情的演出呈現,
遊戲中有很多戲劇張力十足的場面, 特別加重描寫瑪利歐和路易吉的 兄弟牽絆。因為這次做成了3D,才能夠呈現出充滿如同戲劇般的畫面。
我想用角色表演和運鏡來呈現效果, 所以在畫面編排上花了很多心思。我個人很喜歡他們利用大炮飛向島嶼的過場動畫。影片逐漸變成漂亮著地。 從這些動畫的細節能感受到製作團隊的堅持。
這種場面一般來說都會重複使用相同的動作, 但是在本作中他們會從一開始的手忙腳亂落地,我畫好分鏡草圖交給負責人,
結果他做出一大堆不同的版本。 說是「都是同樣動作的話會看膩吧」。一開始在搖搖晃晃島落地的場面,圖片路易吉靈感的驚嘆號是「L」字形這點也很不錯。
冒險場景中還留有路易吉重重落地的痕跡, 這種能讓發現的人會心一笑的玩心真的很棒。就是這些地方營造出了「瑪利歐&路易吉RPG 的風格」。
到了開發期的後半段, 大家對於什麼是「風格」的理解都加深了。啊,不過這裡有一個可以吐槽的地方。圖片應該留下頭部著地的痕跡, 但地面上卻是圖片正面撞擊的痕跡…… 因為製作時沒有人發現,所以希望大家能睜一隻眼閉一隻眼(笑)。
其實路易吉那時候是頭朝下落地的,(笑)。
說到畫面呈現,影片瑪利歐他們與卓孔座和庫巴軍團在空中戰鬥的場景非常生動,令人印象深刻。
那段在情節大綱和劇本上,
原本只是互相射擊的小衝突而已吧? 本來設想的是沒有人會遭到擊落的小衝突, 結果看測試影片的時候, 他們居然轟轟烈烈地把彼此擊落,嚇了我一跳(笑)。因為想要表現出衝擊性,
那個場景是庫巴軍團第一次正式亮相, 在這個世界也有庫巴軍團,他們在和卓孔座戰鬥! 玩家會在這裡第一次認知到這一點, 所以我想賦予這個場景強烈的印象。
我本來認為這做起來會很困難, 但負責該部分人員提出的分鏡稿 充滿了緊張感與氣勢… 實在令我驚嘆不已。
我看到時覺得簡直像是電影!
既然畫面下了這麼多功夫,
音樂當然也不能馬虎。這次與ACQUIRE合作開發,
讓遊戲改頭換面變成3D, 所以我們決定在音樂方面也嘗試全新的挑戰。 於是我找了NOISYCROAK的坂本先生 ※9來幫忙, 大橋先生和坂本先生共事過很長一段時間吧。※9坂本英城。NOISYCROAK的代表董事,音樂製作人兼音樂創作,曾經手《任天堂明星大亂鬥 特別版》等遊戲的音樂製作。
沒錯,
但還是很不容易啊…… 特別是在要展現「瑪利歐&路易吉RPG風格」這部分(笑)。(笑)。
過往系列作的配樂大多是使用鋼琴演奏的樂曲,
這次為了打造全新氣象,我只提出「使用管樂器加強情感表現」的要求, 然後就交給各位自由發揮了……作曲的過程很艱辛呢。
最後我們挑出了幾個「有瑪利歐&路易吉RPG氛圍的樂器」, 藉由限縮樂器的數量來找出「風格」, 像是洋溢熱帶風情的鋼鼓、音色活潑的銅管樂, 還有手風琴等等。
在限縮樂器的數量後,音樂才開始能融入系列作的氛圍。
雖然經過一番波折,但最後完成的曲子也都非常出色。 而且最讓我佩服的是,除了可以重複使用的泛用曲以外, 他還作了許多單一場景專用的樂曲。
一般製作遊戲配樂時是戰鬥一首、BOSS戰一首、事件一首, 像這樣以重複使用為前提創作, 但他卻為每一個過場動畫都作了不同的曲子。
這次是畫面做好才配上音樂,
而坂本先生是先確認過前後劇情才開始作曲, 樂曲何時要進入高潮也是和我們一起討論決定的。隨著故事推進,也展現出相輔相成的效果。
不但樂曲數超過100首,而且每一首都非常動聽, 讓我都想要收藏原聲帶了(笑)。因為我個人認為動畫實在做得太好了,
只用泛用樂曲無法呈現出理想的效果。 因此想說如果每一個場面都能搭配不同的配樂※10一定會很精彩, 結果除了原定的60首以外,又多追加了40首音樂(笑)。※10在電視劇、電影、動畫或戲劇表演作品中用於營造氣氛的音樂。
呃,那麼追加部分的時程……
(笑)。
雖然時程非常緊迫,
但因為多花了這些心思,才讓臨場感更加強烈。 最後用現場演奏的方式錄音,更是提升了音樂的層次。因為有ACQUIRE如此
但因為我想盡量凸顯遊戲風格, 所以也邀請以前在ALPHADREAM開發過系列作的 總監、冒險場景負責人, 以及戰鬥總監參與本作的開發。 並且委託曾經領導前ALPHADREAM, 與本系列關係深厚的前川先生※11協助監督。
在這些人的幫助下, 本作的「瑪利歐&路易吉RPG風格」又更加鮮明了。
※11前川嘉彥。前ALPHADREAM社長,擔任「瑪利歐&路易吉RPG」系列第1作的總監,以及第2~6作的製作人。
真的是讓我們收穫良多,
畢竟我也不想讓玩過以前系列作的玩家 在遊玩本作的時候, 覺得「遊戲走味了」。RPG遊戲的故事固然重要,但調整遊戲系統的平衡也相當不容易吧。
到了開發末期,福島先生一直都緊跟在製作戰鬥系統的團隊身邊,一起進行調整。
過去系列作的戰鬥是使用「徽章」系統,
而我想開發出可以讓玩家更輕鬆使用的東西, 於是以本作主題為延伸, 與ACQUIRE一起創造了插頭系統。
在這個系統中,玩家不是戴上徽章,而是插上「插頭」, 這些「插頭」大多都是插上時能使動作產生些許變化, 或是出現追加效果等等, 讓玩家在一般行動時便能明顯感受到效果。
不過,因為各種插頭可以彼此搭配使用,
所以在調整平衡上費了好大一番工夫。沒錯!(笑)
玩家可以在其中自由搭配組合,
但我們不是在做一款需要困難的計算和複雜戰略的遊戲, 因此為了讓不習慣玩遊戲的孩子也能輕鬆遊玩, 我們將系統設計成只要隨意插上喜歡的插頭,就可以體驗到變化。
除了插頭各自的效果以外,
找出別有奇效的組合也是這個系統有趣之處。要選擇能一口氣對敵人造成巨大傷害的攻擊型插頭組合,
不過,插頭也有使用次數的限制, 在等待使用次數回復時,也可以換上其他的插頭, 找出自己的最愛。
我喜歡用「鐵球」的插頭來戰鬥!影片如果只裝備「順帶鐵球」時,會落下一顆鐵球, 而如果同時裝備「爆發攻擊」,就會落下複數鐵球。 若是裝備兩個「順帶鐵球」,鐵球本身會變大, 這時再搭配「爆發攻擊」, 就會落下複數變大了的鐵球。 真的非常簡單易懂。
我們為了驗證這些組合戰鬥了一整天(笑)。
對啊,都數不清到底玩了幾輪(笑)。
不過,我試著從頭玩到通關後,
也確實感受到插頭的強大。 我以玩家的角度來看也覺得非常好玩。古田小姐您從頭玩過一輪後,覺得整體難度如何呢?
到了後半……敵人的攻擊會變得很激烈,不太好對付。
我覺得這種爽快感 以及探索如何巧妙運用插頭的過程非常有趣。 雖然我玩遊戲時不太擅長思考戰略, 但我還是玩得非常開心,這真的是個簡單明瞭的好系統。
因為船島會漂流,所以每個玩家造訪島嶼的時間點都不一樣,每個人在攻略島嶼時的等級和擁有的插頭種類也會大不相同嘛?
之前大谷先生和我打同一個BOSS,
大谷先生會逐一探索所有細微的要素, 還會回去以前連接過的島嶼收集道具, 即便我們進度相同,他的等級也比我高上許多。
相對地,我是喜歡盡快向前推進的類型。 於是我就在等級只是勉強夠用、甚至有點不夠的狀態下跟他挑戰了同一個BOSS(笑)。
不過因為敵人的等級是固定的, 為了讓玩家無論用哪一種玩法都能感受到挑戰性, 我們直到最後都還不斷進行調整。
若是覺得難度太高時,也有能幫助玩家的系統。
沒錯,因為每個敵人的攻擊模式都不一樣,
另一方面,遊戲中也有在同一場戰鬥中死亡超過兩次 就可以調降難度的功能。 使用這個功能並不會受到任何懲罰, 所以要是怎麼樣都無法打倒敵人時,就可以用這個功能。
我們希望大家都能看到結局……我看的時候很感動喔。
高潮部分的劇情發展絕對精彩可期!
一定能讓大家大吃一驚。
原來如此,看來為了讓玩家玩到精心製作的結局,各位也仔細地考量過易玩性與平衡呢。
訪談也來到尾聲了,可以請各位對遊玩本作的玩家說一段話嗎?
雖然經歷過不安和艱辛的時刻,
本作將為各位帶來一趟充滿「瑪利歐&路易吉RPG風格」, 容易遊玩又引人歡笑的旅程。 此次我們慎重地承接了這部系列作新作的開發, 如果這趟船島的旅程 能受到資深粉絲和新玩家的喜愛, 我們會非常欣慰能夠回報任天堂的賞識之恩。
充滿魅力的角色和冒險場景正等待著各位, 請盡情與瑪利歐&路易吉一起享受穿梭眾多島嶼的大冒險吧!
由於這是睽違9年的全新作品,
不僅畫面變成3D,表現方式也變得更加生動, 相信一定能帶給各位更加豐富的體驗。 希望大家能帶著純粹的心 享受瑪利歐與路易吉的全新冒險。
本作由ACQUIRE協助製作,
我在製作本作時, 也將其他作品的創作理念「重新審視理所當然」奉為原則, 但是重現、再造「理所當然」 也需要花費許多工夫和挑戰。
本作擁有豐富的原創角色, 他們身上各自有著感人的故事, 也推薦在冒險之餘玩玩支線任務,轉換一下心情。
希望大家都能與情感豐富的瑪利歐&路易吉一起展開故事, 享受動感十足的戰鬥與詼諧逗趣的動作。
那最後麻煩大谷先生了。
首先,這次推出的是睽違9年的新作,
隨著漂流船島並且發現島嶼的遊戲機制是本作最大的魅力。 故事會出現分歧,有時也會因為需要尋找某個物品, 而再次踏上已經連接過的島嶼。 在這些過程中還會出現新的支線任務, 所以每位玩家在各島嶼體驗到的內容和順序都會不一樣。
RPG雖然是一個人玩的遊戲, 但本作的故事與畫面呈現都很有戲劇張力。 可以的話,希望大家能和家人一起用觀看30分鐘卡通的心情, 慢慢享受這個遊戲。
RPG玩起來十分耗時, 但是本作每個島嶼都是一個斷點, 大家可以依照自己的步調遊玩, 比如說今天只玩這個小任務等等。
希望大家都能玩到最後, 像是看電影一樣全家同樂, 在結束時說聲「瑪利歐和路易吉的故事真棒呢」。
我很期待「瑪利歐&路易吉RPG」睽違9年的新作。謝謝各位。