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  • Nintendo eShop – Appuntamento con gli sviluppatori: Scram Kitty and his Buddy on Rails


    12.05.2014

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    Un gruppo di topi super intelligenti che progettano di colonizzare il mondo ha rapito il tuo amato Scram Kitty! Vesti i panni di Buddy, salta sulla pedana e preparati per un gioco esplosivo e pieno d'azione con Scram Kitty and his Buddy on Rails, in arrivo sul Nintendo eShop di Wii U il 15 maggio.

    Abbiamo parlato con Rhodri Broadbent e Dan Croucher di Dakko Dakko, l'azienda sviluppatrice, per scoprire le loro influenze, i loro obiettivi e molto altro.

    Nintendo of Europe: Prima di tutto, grazie per essere qui. Potreste spiegare il gioco a quei lettori che non lo conoscono?

    Dakko Dakko: Scram Kitty and his Buddy on Rails è uno sparatutto platform d'azione in cui si viaggia su una speciale pedana magnetica – una sorta di skateboard che segue dei binari – in una missione epica per salvare tutti i gatti catturati da topi-robot alieni dotati di un'intelligenza superiore.

    NoE: Una storia decisamente originale, non c'è che dire!

    DD: Sì, non è un gioco da prendere troppo sul serio!

    NoE: Il che è uno dei vostri elementi distintivi, oltre all'impiego di un approccio visivo molto particolare. Per Scram Kitty quali sono state, a livello grafico, le vostre influenze?

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    DD: Ovviamente c'è un'influenza retrò, ma non abbiamo direttamente cercato di creare un gioco che avesse un look vintage; c'è anche un certo taglio prospettico e un po' di 3D. Il gioco ha lo spirito dei titoli a 16 bit, ma è più una sorta di omaggio, perché contiene anche alcune caratteristiche di sprite art e moderni elementi in 3D. Volevamo ricreare l'atmosfera dei giochi arcade usando però la tecnologia moderna; oggi le console danno molte più possibilità, e noi volevamo sfruttare questo fatto a nostro vantaggio, così abbiamo usato alcune tecniche grafiche e di illuminazione molto interessanti per ottenere un effetto arcade.

    NoE: Potete spiegare brevemente in cosa consiste il gameplay e quali sono gli obiettivi di gioco?

    DD: In ciascun livello ci sono quattro gatti imprigionati, e ognuno dev'essere salvato in modo diverso. I primi sono i Lazy cats, che si trovano alla fine del livello, dunque per salvarli basta raggiungere l'uscita. Ma poi ci sono tre modi più particolari di percorrere ciascun livello: gli Scaredy cats possono essere avvistati in punti diversi per breve tempo, dunque l'approccio dev'essere più rapido; i Black cats compaiono solo quando si uccide il potentissimo Mouse Commander in ciascun livello; e il Lucky cat arriva solo quando si raccolgono le 100 monete d'oro del livello. Ci sono, quindi, elementi simili a giochi come Super Mario 64, per cui è possibile giocare in modi diversi in uno stesso livello a seconda dell'obiettivo scelto, ma poiché tutti gli obiettivi sono sempre in gioco è possibile decidere cosa fare anche mentre si percorre il livello. Si può anche provare a raggiungere tutti gli obiettivi contemporaneamente, cosa molto rischiosa se si muore, oppure sceglierne uno per volta.

    NoE: Sembra che la difficoltà sia flessibile e che il gioco possa adattarsi alle varie abilità dei giocatori. È un titolo adatto a tutti?

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    DD: Decisamente sì. Ad esempio abbiamo cercato di far sì che il Lazy cat, quello che si trova vicino all'uscita del livello, sia accessibile alla maggior parte dei giocatori. Lo Scaredy cat, invece, è pensato per chi desidera provare percorsi speciali per trovare scorciatoie, oppure per chi pensa: “OK, invece di uccidere quel nemico voglio provare a sfuggire rapidamente ai suoi attacchi mortali, e trovare l'uscita il prima possibile", dunque rientra in un livello più avanzato, adatto a chi ama le dinamiche veloci. Ci sono anche occasioni in cui è molto pericoloso allontanarsi dalla pista principale e raccogliere tutte le monete, quindi è necessario giocare con attenzione nell'intero livello, anche se, ovviamente, a volte bisogna scegliere strade diverse per evitare (o trovare) un nemico più forte. Abbiamo lavorato in modo che, ci auguriamo, i giocatori possano trarre dal gameplay elementi diversi e che, andando avanti, diventino sempre più bravi e possano tornare nei livelli precedenti per dedicarsi alle missioni più impegnative.

    NoE: Qual è l'aspetto del gioco che preferite?

    DD: Il fatto che tutto ciò che si fa è sempre legato ai binari. Così, ad esempio, gli spari avranno sempre un'angolazione specifica in base al tipo di binario su cui si sta viaggiando, il che significa che ci si deve collocare in un punto di vantaggio nella stanza, in modo da raggiungere la posizione di tiro più efficace per far fuori i nemici. Ci vuole un po' per entrare nel meccanismo, ma quando ci si riesce, ogni volta che si entra in una nuova stanza si pensa: "Come posso evitare quell'attacco?". Ovviamente in uno sparatutto tradizionale ci si può spostare in qualunque modo e direzione, mentre qui ogni livello ha percorsi predefiniti, dunque è necessario perfezionare i salti e posizionarsi nel modo giusto per uscire indenni.

    Potete spiegare meglio l'aspetto dei salti che avete appena accennato?

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    DD: Quando si lancia dai binari, il giocatore esegue sempre un salto, ma poco dopo viene riportato nella posizione di partenza. Poiché si osserva il gioco dall'alto, ci si può lanciare in avanti, ma se non si trova un punto di atterraggio si viene riportati esattamente nella posizione da cui si è partiti.

    Esiste anche una mossa speciale, chiamata Fire Jump: se si preme il pulsante per saltare una seconda volta mentre si è in aria e si tiene premuto il pulsante nell'atterraggio, ci si trasforma in una palla di fuoco vorticante che può lanciarsi negli angoli, colpire i nemici eccetera. È come un doppio salto, ed è una mossa sia difensiva che offensiva; quando si è imparato a eseguirla, si possono trovare nei livelli nuovi elementi molto interessanti, che prima erano passati inosservati.

    NoE: Così ci sono elementi di gioco sia per i principianti che per i più esperti. Dev'essere affascinante vedere cosa riesce a fare la gente quando prova il gioco.

    DD: È molto interessante osservare i giocatori che provano e riprovano e imparano a fare quella mossa. Usare correttamente il Fire Jump in alcuni livelli permette di entrare in una sorta di flusso, e abbiamo aggiunto una modalità Sfida in cui il giocatore deve avanzare con la maggior rapidità possibile, e può ottenere del tempo extra per salvare gatti e raccogliere monete. È la modalità in cui pensiamo che i giocatori esperti si divertiranno di più, magari sperimentando modi a cui noi non abbiamo pensato!

    NoE: Scram Kitty è un titolo esclusivo per Wii U, ovviamente. Quando avete iniziato lo sviluppo avevate in mente caratteristiche particolari della console o del Wii U GamePad?

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    DD: Ci siamo concentrati sul doppio schermo, perché volevamo creare una modalità spettatore sul secondo schermo in modo che le persone nella stanza potessero assistere alle dinamiche di gioco. La presentazione del gioco è un po' più particolare rispetto a quanto avviene con i giochi che sfruttano solo il GamePad. In più, volevamo usare pulsanti e stick che dessero un vero senso di soddisfazione. Il gioco quindi si svolge principalmente sullo schermo del GamePad, perché ci piaceva quella sorta di intimità che si crea con i giocatori, e anche perché la periferica si presta molto bene all'atmosfera arcade che volevamo ricreare.

    NoE: Che tipo di idee ha prodotto la possibilità di avere uno schermo personale e uno principale?

    DD: Sicuramente l'idea che un'altra persona abbia un punto di vista diverso da quello del giocatore e possa vedere le cose prima di lui, dunque sia spinto a parlare con chi gioca. Il titolo è per giocatore singolo, ma in realtà consente una grande interazione sociale: questa è l'idea principale, e ci è stata suggerita proprio dalla presenza di due schermi. In più, il gioco si presta molto bene al GamePad, perché premere i pulsanti per muoversi e sparare dà una bella sensazione.

    NoE: Dunque si può giocare anche senza TV, se si vuole.

    DD: Certo. È stata una delle nostre maggiori sfide, ma abbiamo fatto in modo che si potesse giocare interamente senza TV, realizzando anche una modalità spettatore secondaria. Non è facile guardare due schermi quando si è immersi in un gioco d'azione intenso come Scram Kitty; ce ne siamo resi conto, e abbiamo fatto sì che il secondo schermo servisse agli spettatori.

    NoE: C'è nient'altro che avete fatto con la console Wii U di cui vorreste informare i nostri lettori?

    DD: L'uso combinato dei due schermi, con l'audio che passa dall'uno all'altro: così, ad esempio, a volte può capitare di sentir miagolare un gatto dalla televisione. E ovviamente il fatto che il sistema permette di vedersela con centinaia di nemici alla volta, quindi si possono usare le potenzialità della console Wii U per provare un gioco arcade in vecchio stile straordinariamente ricco d'azione e di missili che attraversano lo schermo. Il che, di base, è proprio quello che volevamo!

    NoE: Volendo riassumere per chi ci legge: perché comprare Scram Kitty and his Buddy on Rails?

    DD: Perché prende alcuni dei migliori elementi dei titoli platform e sparatutto e li unisce in una maniera che prima d'ora, secondo noi, non era mai stata sperimentata. È un gioco che ti riporta all'epoca d'oro del Super Nintendo e ripropone i prodotti di quel periodo, aggiornati per una console moderna.

    NoE: Grazie per averci dedicato il vostro tempo!


    Scram Kitty and his Buddy on Rails sarà disponibile sul Nintendo eShop il 15 maggio, solo per Wii U.