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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 12 – Emio, l'uomo che sorride: Famicom Detective Club – Capitolo 1


    05.09.2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 12 – Emio, l'uomo che sorride: Famicom Detective Club – Capitolo 1

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

    In questo dodicesimo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con gli sviluppatori di Emio - L'uomo che sorride: Famicom Detective Club per Nintendo Switch, uscito giovedì 29 agosto.

    Capitolo 1: Quello che volevo davvero rappresentare

    Capitolo 2: Un Famicom Detective Club nuovo di zecca

    Capitolo 3: Nuovo approccio, nuova atmosfera

     

    Capitolo 1: Quello che volevo davvero rappresentare

    Per iniziare, posso chiedervi di presentarvi brevemente?

    Sakamoto:
    Salve, sono Yoshio Sakamoto.

    Ho partecipato allo sviluppo di vari software fin dall'epoca di Game & Watch. Da Family Computer e Family Computer Disk System a Nintendo Switch, ho diretto lo sviluppo di diversi giochi, tra cui le serie Famicom Detective Club (1) e Metroid (2). Dall'altro lato dello spettro, ho lavorato anche a due titoli della serie Tomodachi Life (3).

    Sono uno che ama "sporcarsi le mani" in prima persona, così per questo titolo ho lavorato insieme a Miyachi-san occupandomi di tutto: dalla creazione della trama alla sceneggiatura, passando per il vaglio e la selezione della musica di sottofondo a sostegno dei compositori, fino ad arrivare ai filmati di intermezzo e alla regia. Eppure mi hanno accreditato di nuovo solo come producer del gioco anche per questo titolo. (Ride)

    (1) Serie di giochi d'avventura comprendente due titoli: Famicom Detective Club: The Missing Heir, uscito nel 1988, e Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, originariamente pubblicato nel 1989 in Giappone per il Family Computer Disk System. I remake di entrambi i titoli sono usciti per Nintendo Switch nel maggio 2021.

    (2) Serie di giochi d'azione, a partire da Metroid, pubblicata in Giappone nel 1986 per il Family Computer Disk System. La serie si divide sostanzialmente in due: la serie Metroid, composta da giochi d'azione a scorrimento laterale, e la serie Metroid Prime, composta da giochi d'avventura in prima persona.

    (3) Tomodachi Collection, pubblicato in Giappone per Nintendo DS nel 2009, e Tomodachi Life, uscito per Nintendo 3DS nel 2013 in Giappone (2014 in Europa). I giocatori inseriscono i Mii che assomigliano a loro stessi, ai loro familiari o ad altre persone a loro vicine su un'isola in cui il tempo avanza alla stessa velocità del mondo reale e li tengono d'occhio nel procedere della loro vita quotidiana.


    Miyachi:
    Salve, sono Kaori Miyachi e ho lavorato principalmente come coordinatrice per giochi di vario genere, tra cui Donkey Kong Country Returns (4) per Wii, Art Academy (5) per Nintendo DS e Super Smash Bros. Ultimate (6) per Nintendo Switch. Ho anche lavorato come coordinatrice a varie modifiche ai remake di Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind per Nintendo Switch.

    (4) Un gioco d'azione a piattaforme uscito su Wii nel 2010, in cui i giocatori utilizzano una serie di azioni di Donkey Kong, come colpire, afferrare e rotolare, per superare gli ostacoli e sconfiggere i nemici, puntando così alla meta.

    (5) Uscito nel 2010. Attraverso delle lezioni i giocatori possono imparare a disegnare immagini di vari temi, oltre che disegnare a piacimento.

    (6) Software per Nintendo Switch uscito nel 2018. Un gioco d'azione ad alta competitività in cui personaggi provenienti da vari giochi combattono fra loro, cercando di lanciare gli avversari fuori dallo schermo. Inclusi i contenuti scaricabili, il gioco presenta più di 80 personaggi giocabili e oltre 100 scenari disponibili per combattere.


    Sakamoto:
    Poi hai conosciuto me ed è andato tutto a rotoli.


    Tutti:
    (Ridono)


    Miyachi:
    Non è vero! (Ride) Per questo titolo sono stata coinvolta in qualità di assistant producer. Il mio compito era lo stesso di Sakamoto-san: ho partecipato alla fase di sviluppo della trama, per quindi scrivere la sceneggiatura insieme a lui e coordinare la regia del gioco.


    Grazie. Ci dica, Sakamoto-san, che tipo di serie è Famicom Detective Club?

    Sakamoto:
    Famicom Detective Club è un gioco d'avventura testuale pubblicato per la prima volta per il Family Computer Disk System. Si gioca dal punto di vista del protagonista, un detective che lavora presso l'agenzia investigativa Utsugi. In questa serie, il protagonista si imbatte in casi misteriosi e collabora con il suo capo, Shunsuke Utsugi, e la sua collega, Ayumi, per risolverli.

    La serie è nota per incorporare sempre alcuni elementi un tantino spaventosi nelle sue storie. Beh, in pratica si basa sui miei gusti... Questi elementi terrificanti sono scanditi da un'attenta direzione della musica, tempistiche precise e così via.


    Le sono sempre piaciuti i giochi d'avventura, Sakamoto-san? C'è stato qualcosa in particolare che l'ha attirata verso questo tipo di videogiochi?

    Sakamoto:
    Dopo l'uscita del Family Computer di Nintendo, (Hiroshi) Yamauchi-san, il presidente dell'epoca, fece diverse richieste a (Gunpei) Yokoi-san (7) chiedendogli di sviluppare diversi titoli. Una delle richieste fu quella di creare un gioco intitolato "Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team).

    (7) General Manager del Dipartimento di Ricerca e Sviluppo 1. Durante la sua carriera in Nintendo, ha lavorato a molti giocattoli elettronici, tra cui le serie Ultra Machine e Light Gun, e ha diretto lo sviluppo di prodotti come Game & Watch e Game Boy.


    È sorprendente. Quindi la richiesta di "Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team) è arrivata per prima.

    Sakamoto:
    Sì, e all'epoca si chiamava ancora "Shonen Tanteidan" (Boys Detective Team). Yokoi-san condivise con noi la proposta di una società di sviluppo esterna con cui il Dipartimento di Ricerca e Sviluppo 1 stava lavorando in quel momento. Ma, in un certo senso, non sembrava affatto un gioco e io pensai che non andasse bene.

    Più o meno nello stesso periodo, sul Family Computer uscì un gioco d'avventura chiamato Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8). Quando lo provai, mi divertì molto. Si perquisivano luoghi sospetti per scoprire qualcosa o si cercava un numero di telefono. Mi accorsi che anche questo tipo di azioni potevano essere trasformate in gameplay e la cosa mi ispirò a creare qualcosa del genere.

    Così andai da Yokoi-san e gli proposi: "Perché non facciamo un gioco d'avventura degno di questo nome?". Al che Yokoi-san mi disse: "Bene, fai come ti pare". (Ride) E fu così che iniziai a lavorarci.

    (8) Gioco d'avventura pubblicato in Giappone da Enix (ora Square Enix). Una versione per PC è uscita nel 1983, seguita dalla versione per Family Computer nel 1985. Affiancati da un assistente di nome Yasu, i giocatori indagano su un caso di omicidio seriale ambientato nella città di Kobe.


    A proposito, aveva già maturato un'esperienza nella scrittura di trame all'epoca?

    Sakamoto:
    Che ci creda o meno, no. Ma da bambino leggevo molto. Magari adesso farà fatica a immaginarselo, ma mi ammalavo con una certa facilità. (Ride) Spesso saltavo la scuola e leggere era praticamente l'unica cosa che potevo fare in qui momenti. Forse sono stato esposto a molte storie all'epoca. Tuttavia, non avevo alcuna esperienza di scrittura, perciò il mio debutto è stato con Famicom Detective Club.

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    Molto interessante. È sorprendente che lei sia riuscito a creare Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind senza alcuna esperienza precedente. C'era qualcosa in particolare a cui aspirava quando ha sviluppato Famicom Detective Club?

    Sakamoto:
    Beh... all'epoca ero molto appassionato di cinema. Mi piacevano soprattutto i film horror di un regista italiano di nome Dario Argento (9). Magari sono stato influenzato da lui. Tuttavia, il primo gioco, Famicom Detective Club: The Missing Heir, si ispirava al concept di Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team), e l'idea che il protagonista avesse un'amnesia era nata dal team di sviluppo esterno con cui lavoravamo all'epoca.

    Avendo scritto la trama a partire da quelle idee, non ho mai avuto la sensazione che fosse la storia originale che volevo davvero creare. Il risultato finale è stato qualcosa che un po' si discostava dalla mia idea di "spaventoso".

    Tuttavia, sento di aver raggiunto l'obiettivo che mi ero prefissato: realizzare un gioco d'avventura capace di incorporare tecniche cinematografiche. Ad esempio, mi chiedevo: "Come sarebbe se la musica si interrompesse bruscamente in questa scena?" o "E se rallentassi il ritmo del testo durante una scena di tensione?".

    Come si è poi visto, in tanti si sono divertiti a giocare a Famicom Detective Club: The Missing Heir, così ho pensato che questo tipo di gioco doveva avere un potenziale. Ecco perché ho voluto creare un mondo tutto mio da zero, che poi ha preso la forma di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.

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    *Filmato di gameplay della versione Virtual Console per Nintendo 3DS.

    (9) Un regista che ha lavorato a molti film horror, tra cui Suspiria.


    Quindi, quello che non era riuscito a realizzare del tutto in Famicom Detective Club: The Missing Heir, l'ha poi concretizzato in Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?

    Sakamoto:
    Proprio così. E dato che molte delle storie di fantasmi di cui mi ero innamorato all'epoca hanno un'ambientazione scolastica, volevo includere questo tema. Tuttavia, c'è stato un periodo in cui non riuscivo ad andare avanti con la scrittura. (Ride). Così traevo ispirazione dai vari film che vedevo e che mi piacevano e li incorporavo nella regia del gioco.

    Una delle cose che mi appassionavano di più era la musica. Avevo previsto di utilizzare musiche come il rock progressivo (10) o il technopop (11) degli anni '70. Sono riuscito a realizzare tutte le mie idee e sono felice che il gioco abbia soddisfatto le mie aspettative. Alla fine anche i fan l'hanno apprezzato. Col senno di poi, lo sviluppo di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind ha consolidato quello che mi ero ripromesso di fare, permettendomi di affrontare la sfida di questo nuovo titolo.

    (10) Genere di musica rock che fonde diversi generi musicali, come la musica classica e il jazz, caratterizzato da una composizione musicale complessa che utilizza spesso un metro irregolare.

    (11) Termine generico per indicare la musica pop creata con dispositivi elettronici come i sintetizzatori.


    Capisco, quindi è riuscito a realizzare ciò che si era prefissato e ad avere questo senso di compiutezza.

    Sakamoto:
    Tenendo conto delle capacità del Family Computer, penso che il risultato finale fosse dignitoso. Ma una cosa che richiamava la mia attenzione era il gran numero di persone che mi chiedevano di avere qualcosa di simile ogni settimana. E io mi dicevo: "È impossibile". (Ride)

    Non posso sfornare una storia dopo l'altra e, anche se avevamo discusso se affidare il progetto a uno scrittore esterno, chiedere a un romanziere di scrivere una storia per il Famicom non è una richiesta facile. Non si tratta solo di scrivere una storia: bisogna anche capire che tipo di gameplay avrà. Alla fine, mi sono ritrovato a riflettere sul fatto che non potevo pubblicare un nuovo titolo e portare avanti la serie.


    Sono passati 35 anni da allora. In tutto questo tempo non si è più tornato a parlare di Famicom Detective Club?

    Sakamoto:
    Ventisei anni fa ho avuto la grande opportunità di lavorare al remake di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind per il Super Famicom.

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    *Filmato di gameplay della versione Virtual Console per Nintendo 3DS.


    All'epoca il Famicom stava passando al Super Famicom, una console che offriva più modi di esprimere la grafica e la musica, per cui ero entusiasta di lavorarci. E, ancora una volta, mi dissi: "È un vero piacere lavorare a Famicom Detective Club!". Ma in fin dei conti mi ero reso conto che, senza una nuova storia, non poteva esserci un nuovo gioco. Inoltre, l'opportunità di fare questo remake si era presentata un po' per caso e, una volta che ero passato ad altri giochi, era diventato difficile pensare a Famicom Detective Club.


    23 anni dopo sono nati i remake per Nintendo Switch. Come ci si è arrivati?

    Miyachi:
    I due remake per Nintendo Switch sono stati resi possibili grazie a MAGES., un'azienda videoludica che ha prodotto molti giochi di avventura. È stato un dipendente di MAGES. a proporre l'idea a Nintendo animato da un'incredibile passione.

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    Anche durante un'altra riunione tra il nostro referente per gli sviluppatori esterni e MAGES., era stato sollevato l'argomento dicendo: "A proposito, abbiamo aggiornato la proposta dei remake di cui abbiamo parlato l'altro giorno!" e "Abbiamo aggiornato anche il materiale video. Ecco cosa vogliamo creare!" e così via. Ho sentito questi suggerimenti continuare per più di un anno.

    Vedendo quanto fossero seri, il nostro staff ha iniziato a presentare la loro proposta e i materiali di riferimento ai team interni, ed è così che è iniziato tutto.


    Wow, questa sì che è passione! Perché MAGES. era così entusiasta all'idea dei remake?

    Miyachi:
    Sembra che un membro dello staff fosse un grande fan di Famicom Detective Club.


    Sakamoto:
    Quando ho letto i documenti, sebbene avvertissi l'entusiasmo di MAGES., d'altro canto, non ero sicuro di quanto fossero seri. Poi ho dato un'occhiata alla grafica creata per la demo e ho capito che facevano davvero sul serio.


    Miyachi:
    In realtà hanno ricreato una scena di Famicom Detective Club: The Missing Heir e ce l'hanno portata per mostrarci come intendevano realizzare il remake, vero?


    Sakamoto:
    Sì, la grafica presentava i personaggi animati di Famicom Detective Club e la storia era stata completamente doppiata. Quando stavamo lavorando alla versione per Family Computer, queste cose ovviamente non erano possibili, e ciò mi ha fatto pensare: "Ehi, potrebbe essere la volta buona: potremmo creare un nuovo Famicom Detective Club!".


    Quindi si è sentito fiducioso dopo aver visto qualcosa di tangibile. A proposito, Miyachi-san, ha giocato a tanti giochi di avventura (12)?

    Miyachi:
    No, mai prima di entrare in azienda... Personalmente, mi piacciono i giochi di ruolo in cui si sale di livello poco a poco, ma dopo aver iniziato a lavorare qui mi sono detta: "È meglio provare prima di giudicare". Così ho giocato a un sacco di titoli di vario genere. Alcuni di questi erano giochi di avventura e mi hanno fatto conoscere un mondo di gioco che non avevo mai sperimentato prima.

    Per quanto riguarda Famicom Detective Club, ne avevo sentito parlare ma non avevo avuto modo di giocarci. Quando mi è stato assegnato il ruolo di responsabile dei remake di MAGES., il mio primo compito è stato quello di completare Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sulla Virtual Console di Nintendo 3DS. (Ride) Effettivamente, dopo averci giocato, sono rimasta a bocca aperta. Mi sono sinceramente chiesta: "Ma perché non ci avevo mai giocato prima?!"

    (12) Genere di gioco in cui il giocatore avanza nella storia dal punto di vista del protagonista, scegliendone battute e azioni ai vari bivi che gli si presentano. È chiamato anche "gioco di avventura testuale".


    Capisco. L'inizio dello sviluppo dei remake, quindi, ha segnato anche la sua prima esperienza con Famicom Detective Club. E così voi due avete assunto un ruolo centrale nello sviluppo dei remake.

    Sakamoto:
    All'inizio avevo intenzione di partecipare in qualità di supervisore. Sa, solo per rivedere quello che MAGES. creava. Ma MAGES. mi ha detto: "Sakamoto-san, lavoriamoci insieme!". E allora ho pensato: "Davvero? Posso partecipare anch'io?". (Ride)

    Per quanto mi piaccia sporcarmi le mani, non ero sicuro di poter ficcare il naso nel progetto o di potervi partecipare, trattandosi di un'idea di MAGES.. Ma poi Miyachi-san mi ha detto: "Partecipa e basta!". (Ride)


    Miyachi:
    All'inizio era un po' riservato, direi. Diceva cose del tipo: "Ma io sono un supervisore, quindi dovrei solo revisionarlo, no?", oppure: "Va bene se condivido la mia opinione?" Così gli ho dato una spinta e gli ho detto: "Forza, di' quello che hai mente!" (Ride)


    Sakamoto:
    Così effettivamente mi sono lanciato senza più riserve a condividere quello che pensavo. Alla fine ormai ero così coinvolto che mi sono chiesto che ne fosse stato del mio cosiddetto ruolo di "supervisore". Sono davvero grato a MAGES. per aver accettato e tradotto in pratica le mie opinioni.

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    I due remake sono usciti nel 2021, ma il loro sviluppo vi ha insegnato qualcosa?

    Sakamoto:
    Lavorando ai remake, credo di aver percepito il potenziale di Famicom Detective Club nel diventare ciò che volevo rappresentare, e di averlo potuto esprimere. Inoltre, sentivo di aver trovato le persone con cui avrei voluto lavorare di nuovo, se mai ci fosse stata una "prossima volta": in altri termini, MAGES., per collaborare allo sviluppo, e Miyachi-san! Ormai li avevo precettati. (Ride)


    Miyachi:
    Per me è stata una grande occasione poter conoscere MAGES., ma più che altro, è stato davvero straordinario poter lavorare fianco a fianco con Sakamoto-san, che ha creato tante cose in Nintendo. Ho imparato molto sull'unicità del processo creativo dei prodotti di Nintendo, nonché sulla prospettiva e sulla filosofia aziendali.

    Continua al capitolo 2: Un Famicom Detective Club nuovo di zecca