LOIC GOUNON : BRAND MANAGER
In qualità di Brand Manager internazionale, Loic Gounon segue il progetto per quel che riguarda la produzione e il marchio Rabbids e fa da tramite con i reparti di Produzione e Marketing Ubisoft. Il suo compito consiste nel lavorare a stretto contatto con il Direttore Creativo e con il Produttore per mantenere la coerenza del gioco in quanto facente parte della serie Rabbids. Per Loic si tratta del quarto gioco sui Rabbids e lo abbiamo incontrato per parlare di tutte le cose che riguardano i pazzi conigli…
In Rabbids Go Home, i protagonisti sono i Rabbids invece di Rayman. Cos'è che vi ha fatto decidere di andare in questa direzione?
I Rabbids invece di Rayman? Be', li creammo per la prima volta nel 2006, per caso – in quell'avventura platform, erano solo uno dei circa 20 nemici di Rayman - ma ci rendemmo conto che nel team li adoravano tutti, tutti li amavano a Ubisoft e quando poi mostrammo il primo video, tutti li amarono nel resto del mondo. Così pensammo che ci fosse davvero del potenziale per entrambi i personaggi [Rayman e i Rabbids] e per entrambi i marchi - ecco perché abbiamo deciso di dividere il brand. Ma non volevamo farlo troppo presto perché ritenevamo che, per lanciare un titolo dedicato solo ai Rabbids, ci serviva un'idea più forte di un semplice party game.
Come vi è venuta l'idea del carrello per la spesa?
All'inizio, avevamo molte altre idee e mosse per i Rabbids e in realtà pensavamo che un solo Rabbid non sarebbe stato così divertente. Volevamo proprio che fossero due, che giocassero insieme e si prendessero in giro l'uno con l'altro. Per la cinematica e tutto il resto, è sempre meglio avere due personaggi. Per spostarsi e raccogliere cose, il carrello della spesa era il mezzo più adatto. Abbiamo fatto molti test in termini di controllo, all'inizio inclinavamo il telecomando Wii, ma non era molto pratico, così abbiamo optato per qualcosa di simile a Mario, Zelda e a tanti altri titoli Nintendo. Abbiamo scelto il Control Stick del Nunchuk per spostarsi e il telecomando Wii per attaccare, e questo funziona bene. Praticamente, il coniglio che spinge il carrello è quello controllato dal Nunchuk, mentre il coniglio nel carrello è quello che attacca. Ci piace questo mix tra i due Rabbids e il carrello della spesa - lo chiamiamo la Squadra Rabbid.
Ci sono altri controlli ancora da aggiungere?
In effetti, utilizzeremo il pulsante Z. Si tratta di una nuova funzione che non è stata ancora mostrata, è quella che noi chiamiano la Palla Cannone; così, oltre ai due Rabbids sullo schermo, si potrà giocare con un altro coniglio. Se si sta mirando allo schermo, si spara questo terzo Rabbid che si andrà a incollare sulla testa di un personaggio o di un nemico e, scuotendo il telecomando Wii, sarà possibile rallentare il nemico. Ciò contribuisce inoltre a creare più disordine, perciò, se lo si agita su qualcosa, si può distruggere più roba. A volte ci sono pezzi di oggetti che non si riescono a raggiungere, quindi bisogna puntare lui e “Pah! Sparare!”. Così ci saranno pezzetti dell'oggetto da poter raccogliere con il carrello della spesa.
La musica è molto particolare, così come gli effetti sonori - ce ne può parlare un po'?
Per quanto riguarda il progetto penso vi siano tre elementi chiave; uno degli elementi che dovevamo mantenere per via del marchio è la voce del Rabbid. Chi gli dà la voce è in realtà uno dei nostri programmatori a Montpellier, perciò non abbiamo mai cambiato... abbiamo provato a trovare altri attori, dei professionisti, ma questi non sono mai riusciti a cogliere il tono esatto della voce, così è sempre lo stesso tipo di Ubisoft che li doppia.
Per quanto riguarda la progettazione musicale, volevamo però qualcosa di nuovo - i Rabbids hanno sempre fatto festa in discoteca e abbiamo pensato 'okay, non è più un party game, creiamo un nuovo stile sonoro'. Avevamo due idee principali, una erano gli umani nel loro piccolo mondo, alle prese con le loro piccole cose: pulire, comprare cose, andare a lavorare, il solito tran tran degli uomini, una sorta di parodia della vita quotidiana. Per questo, poiché gira tutto attorno al consumismo, abbiamo scelto la fascia di età dei trentenni e per il periodo, i suoni degli anni '60 e '70. Così, quando si prende l'ascensore per attraversare i livelli, si possono sentire le casse che suonano questa musica di fondo.
Una volta però che ci si unisce all'altro Rabbid, lo stile sonoro cambia totalmente: si tratta dei Vagabontu, una banda di Fanfare rumena. Questi 10 uomini suonano strumenti pazzeschi quindi diventa tutto molto più rumoroso, matto e pieno di energia. In effetti l'idea è stata lanciata dal nostro audio designer. Abbiamo fatto una prima prova, siamo andati in Romania e abbiamo registrato un po' di musica, abbiamo provato a inserirla nel gioco e ha funzionato davvero bene. C'è dietro una grande storia, abbiamo iniziato a lavorare con loro l'anno scorso, lavoravano in un posto deserto – non sapevano neanche cosa fosse un videogioco, poi abbiamo iniziato questa collaborazione e adesso sono coinvoltissimi, è molto divertente – mi pare funzioni bene.
Esistono diversi tipi di missioni; c'è la missione lunga in cui si va alla ricerca di grandi oggetti bersaglio e ci sono le missioni più corte che sono più che altro dei giochi a tempo. Che tipo di oggetti bersaglio ci possiamo aspettare? Ci sono oggetti che conferiscono movimenti diversi?
Sì, abbiamo il bubble bed. Un altro oggetto poi che non abbiamo mostrato è un pneumatico gigantesco che starà attorno al carrello della spesa. Scuotendo il telecomando Wii si balzerà sui muri, sui nemici e qua e là nell'ambiente circostante; una specie di pneumatico per camion che i Rabbids attaccano sul loro carrello per andare in giro – è bello scivolare e rimbalzare.
Verrà usato in Arizona. Non chiedetemi perché, ma abbiamo creato un posto in Arizona in cui c'è neve, solo che in realtà lì non nevica mai! Ma c'è in effetti una parte del gioco in cui si potrà rimbalzare e scivolare sulla neve ed è piuttosto divertente. Volevamo iniziare con i controlli di base e avere una curva di apprendimento e una sfida in cui il giocatore può imparare le abilità. Così prima impara il Bah!, poi impara a raccogliere cose e ad attaccare, per sconfiggere un cane o un Verminator, per esempio. Poi c'è un'evoluzione del cane e del Verminator e il giocatore impara a volare e ad andare in acqua, dopodiché i tre elementi vengono mescolati. È dunque facile immaginare cosa succede alla fine del gioco, quando si avranno nemici ovunque, una bomba attaccata al carrello della spesa, e ci sarà bisogno di volare e magari, mentre si vola, si andrà sull'acqua. Ma la cosa bella è che, ai controlli base di galleggiamento e spinta verso l'alto che si continuano a tenere, si aggiungeranno nuove abilità.
La cosa divertente del gioco è che è davvero costruito in modo che tutti possano giocare, anche se non tutti potrebbero essere in grado di terminarlo. Direi che ricorda molto Super Mario Galaxy in cui la maggior parte dei giocatori può facilmente completare 20 o 30 livelli ma, per ottenere 60 Stelle Power, bisogna essere un giocatore piuttosto abile, ed è questo che vorremmo ottenere. Puntiamo a circa 15 ore di gioco - vogliamo essere sicuri che le prime 5 ore possano essere giocate da tutti, magari per il giocatore medio potrebbe volerci un po' di più, ma per superare la prima volta bisogna essere piuttosto bravi.
Nel gioco tutte le missioni sono collocate in mondi hub 3D. Bisogna completare tutte le missioni di un hub prima di passare al successivo?
No, e quello che cercheremo di fare è che prima si dovrà accedere a un hub, ma quando si completano alcuni livelli nel primo hub, ce ne saranno altri due nuovi da scegliere, più una nuova missione nel primo. In questo modo si può scegliere o di restare nel primo hub o di andare a visitarne uno nuovo e, per quanto riguarda il progresso nelle missioni, vogliamo che sia non-lineare. Praticamente è tutto collegato alla Torre. Una volta che la Torre raggiunge un certo livello, ci sarà un Rabbid in cima che si guarda in giro e magari vede Miami in lontananza e poi pensa “Okay! Andiamo là!” Questo apre il nuovo hub di Miami e poi là, per prima cosa, bisogna andare al supermercato, poi in spiaggia, e, una volta completate un paio di missioni, la torre diventerà ancora più alta e si potrà aprire una nuova area.
Quindi per completare il gioco, bisogna raggiungere una certa quantità di ‘roba’ per la Torre.
Esatto. Per cui non è necessario completare tutte le missioni. Si può finire il gioco anche così. Naturalmente, però, ci saranno molti sbloccabili pertanto sproneremo il giocatore a finire il gioco. Vogliamo incoraggiare anche la rigiocabilità, ecco perché nella mappa c'è un breve riepilogo che dice quanti oggetti piccoli sono stati raccolti e in quanto tempo, e in effetti la quantità di roba che si raccoglie avrà un ruolo importante. Perciò ci aspettiamo che il giocatore sia disposto a raccogliere ogni cosa per comprare nuova roba.
Ci sarà anche una modalità multiplayer, so che non può rivelarci molto in proposito, ma può accennarci qualcosa?
In effetti, per quanto riguarda il multiplayer, ci sono due cose che c'interessano davvero. Una di queste è la modalità di gioco cooperativo; abbiamo un'idea a riguardo, una bella idea, quindi si potrà giocare con un secondo giocatore e quest'ultimo aiuterà il giocatore a fare progressi. Sarà più un giocatore di supporto, ma sarà comunque divertente.
Per quanto riguarda la modalità online, si tratta per noi di un argomento a parte, perché quest'anno lanceremo la Rabbids Community. Nei precedenti titoli c'è sempre stata la personalizzazione e tutto il resto - una parte importante di questo gioco sarà una nuova modalità in cui si potrà fare quasi tutto con il proprio Rabbid. Non dico altro, ma costituirà una parte importante del gioco e sarà il nostro ingresso nella community. Credo che per un gioco non Nintendo, si tratti di uno dei titoli più ambiziosi per quanto riguarda la navigazione in internet: scambiare Rabbids e vedere cosa c'è online… l'idea è proprio quella di scambiare la propria pazza esperienza con altri giocatori in linea…
Può dirci qualcosa di più sugli sbloccabili?
Dirò solo che i Rabbids sembreranno davvero, ma davvero stupidi (ride). Ancora più stupidi. Vogliamo che il giocatore si unisca realmente al Rabbid. Vorremmo che alla fine del gioco avesse un Rabbid che gli somiglia. È tutto quello che posso dire. La personalizzazione ha sempre sempre avuto un ruolo importante nei titoli Rabbids, ma si trattava perlopiù di pezzi da mettere sulla testa o cose simili – posso dire che quello che avremo questa volta è molto più ambizioso.
Ci sono anche nuove missioni da scaricare? Oppure…
Sì. Non penso ce ne saranno molte, ma almeno altre cinque missioni extra saranno verranno sbloccate nel gioco quando si raggiunge un certo livello della Torre.