Intervista
SEAN VELASCO: DESIGNER/DIRETTORE, WAYFORWARD TECHNOLOGIES
A boy and his blob, uno dei giochi Wii più attesi del 2009, è una versione tutta nuova del gioco platform classico per NES, uscito nel 1989. Abbiamo incontrato Sean Velasco, designer/direttore dell'azienda di sviluppo WayForward Technologies, che ha collaborato con l'editore Majesco alla creazione di questo strabiliante remake: la toccante storia di due amici e di tanti rompicapi…
Informazioni di base blob
Per i giocatori che non conoscono affatto a boy and his blob, che tipo di gioco è? Cosa possono aspettarsi dalla trama e dalla struttura del gioco?
A boy and his blob è un gioco platform puro e semplice, arricchito con rompicapi. Quindi offre l'azione tipica di un platform ma è anche ricco di elementi che richiedono al giocatore di spremere le meningi.
La prima cosa che salta agli occhi è l'incredibile grafica. Cosa vi ha spinto ad andare in questa direzione, ci sono state influenze particolari?
Marc Gomez, l'art director di blob, è in gran parte responsabile dell'aspetto grafico del gioco. Volevamo fare un gioco appetibile, con personaggi toccanti per sottolineare il tema dell'amicizia, fondamentale in questo gioco. Partendo da questi aspetti, poi è stato facile decidere per il disegno a mano, che ricorda i cartoni animati. Miyazaki e Disney ci hanno ovviamente influenzati, ma credo che siamo riusciti a fare emergere anche il nostro stile personale.
Il ragazzino è molto simpatico, ma anche il blob ha una forte personalità, sebbene sia un personaggio semplice. Come siete riusciti a infondere un simile temperamento in un semplice "blob"?
L'attenzione per i particolari! Abbiamo definito il ruolo del blob, interpretandolo come il fedele compagno del ragazzo. È un po' come il suo cane, ma è importante capire che è anche un essere alieno intelligente.
Dal punto di vista grafico, non è stato facile realizzare le azioni del blob, dato che potevamo lavorare solo sugli occhi e su una forma appiccicosa. Per disegnare e animare il blob avevamo a disposizione una guida stilistica dettagliata, una specie di scheda delle cose ammesse e delle cose vietate. Con questo materiale, siamo riusciti a fare emergere la natura bizzarra del blob in ogni sua azione e animazione.
Non mi stancherò mai di dire che la programmazione del blob è stata un fattore che ha contribuito enormemente alla sua personalità. Il capoprogrammatore del gameplay, Larry Holdaway, ha un vero talento per i dettagli dell'intelligenza artificiale del blob. Larry ha inserito dei tocchi particolari non immediatamente apparenti, però quando vedo il blob che scappa via da un pericolo o che acchiappa le farfalle per scacciare la noia, mi rendo subito conto che ha creato un personaggio davvero notevole.
Avete inserito nuovi jelly bean, perché? A cosa servono? Ci sono ancora i gusti del gioco originale?
È un nuovo gioco con un numero infinito di nuove possibilità, per questo abbiamo ideato dei nuovi gusti! In totale i gusti sono 15 e circa la metà sono nuovi. Tra i gusti nuovi, alcuni dei miei preferiti sono l'incudine alla banana, utile per schiacciare i nemici e tenere premuti gli interruttori, o il doppio alla menta, che trasforma il blob in un sosia che fa tutto quello che compie il ragazzo!
Quanto è impegnativo il gioco e dove risiedono le difficoltà? C'è un solo modo per risolvere un livello o ci sono varie opzioni?
Credo che i giocatori all'inizio avranno l'impressione di un gioco molto facile, a causa della sua grafica. Però il gioco non è una passeggiata, soprattutto nelle fasi finali. Completare il gioco è molto più facile che raccogliere tutti i tesori. Ci sono tre tesori in ogni livello e scovarli diventa davvero arduo negli stadi finali. Inoltre ci sono 40 livelli di sfida, più densi di azione, che metteranno a dura prova il giocatore. In generale, si può dire che è lo stesso livello di difficoltà che si deve affrontare per completare al 100% Yoshi's Island per NES, ma forse blob è un tantino più difficile! Detto questo, non è obbligatorio raccogliere i tesori se non ci si sente all'altezza della sfida.
Per quanto riguarda i modi a disposizione per risolvere i rompicapi, ce ne sono diversi. Ci tengo particolarmente a vedere le gare di velocità per questo gioco, quando la comunità se ne sarà impadronita.
Ci sono contenuti che si sbloccano dopo il completamento o sfide speciali che invitano a rigiocare?
Ho accennato ai 40 livelli di sfida. Raccogliendo tutto il tesoro in un determinato livello, verrà sbloccato il rispettivo livello di sfida. Questi livelli sono pezzi di gioco concentrati, più brevi e più intensi dei livelli normali. Poi, una volta completati i livelli di sfida, si sbloccano i bonus, con curiosità sulla grafica, i video e altri segreti! In generale, chi desidera completare il gioco deve seguire tanti piccoli elementi per arrivare alla fine.
Che tipo di nemici si incontrano e in che tipo di ambientazioni?
Gli amici che si incontrano sono gli scagnozzi dell'imperatore, inviati per sconfiggere il ragazzino e il blob. Assumono molte forme, da un toro che carica a un tizio piccoletto che assume la forma di una palla per rotolare giù dalle colline. In generale questi nemici vanno battuti con l'astuzia, più che con la forza.
Ci sono otto ambientazioni principali, sia sulla terra che su Blobolonia. Ci sono foreste, grotte, paesaggi alieni e palazzi imperiali. Insomma, la varietà non manca.
Quale parte preferisce del gioco?
È una domanda difficile... andando avanti nel gioco si incontrano dei rompicapi con interruttori davvero insidiosi che vanno risolti con il clone del blob: adoro queste parti! Tuttavia, mi piacciono anche le aree con il profilo del ragazzino e del blob. Gli effetti di luce di questi stadi del gioco sono davvero brillanti (scusate il gioco di parole). Ci sono troppi aspetti... non riesco a decidermi!
Ci sono progetti per un potenziale sequel? Se no, può dirci cos'ha in programma ora?
Abbiamo tantissime idee da applicare all'universo blob, per esempio l'inserimento di nuovi personaggi e, ovviamente, raffinare le trasformazioni. Vorrei anche provare con la struttura aperta del mondo del gioco originale. Queste idee eccentriche mi sembrano perfette per un altro piccolo gioco platform...
Per quanto riguarda gli altri giochi, WayForward ha in serbo cose geniali. Questo ciclo si è chiuso e ora è il momento di pensare al prossimo! E di lavorarci con emozione!
Dettagli sullo sviluppo
A boy and his blob è stato un grande successo NES alla fine degli anni Ottanta. Quali aspetti del gioco l'hanno affascinata tanto da decidere di creare questa nuova versione?
Ho giocato a questo gioco da bambino e per qualche motivo ne ho rispolverato l'idea. La possibilità di risolvere rompicapi ambientali con un kit di strumenti versatili è un'idea forte, se poi si conferisce una personalità a quel kit di strumenti, allora il quadro è perfetto. Alla WayForward eravamo tutti d'accordo sul potenziale di questo franchise ed eravamo convinti di poterlo trasformare in un gioco spettacolare, grazie ai nostri grandi talenti, autori di giochi platform memorabili.
Ha contattato gli sviluppatori del gioco originale o si è trattato di un processo completamente autonomo? Nel passaggio dall'idea all'esecuzione effettiva, ha incontrato ostacoli importanti?
Questo gioco è stato sviluppato in modo totalmente indipendente da WayForward e Majesco.
Per quanto riguarda le difficoltà, ne abbiamo dovute superare alcune durante lo sviluppo. Un buon esempio è quello che noi chiamiamo la "pista del bean". Si tratta della pista che indica dove atterrerà il bean quando lo lanci. Questo ti permette di aggiustare i lanci e raggiungere una precisione maggiore. Questa funzione è stata sviluppata perché all'inizio i giocatori non riuscivano a dirigere i bean dove volevano.
Un altro esempio calzante è fare un gioco senza un'interfaccia. Volevamo tenere il testo e altri elementi dell'interfaccia il più possibile fuori dal gioco, per evitare che i giocatori s'impantanassero. Da questa idea sono nati i nascondigli del ragazzino, dove può visualizzare i tesori raccolti e scegliere i livelli. Questi nascondigli hanno tutte le funzionalità di un sistema di menu, ma sono integrate perfettamente nel gioco.
Quando sorge un problema, tutto il team interviene e cerca di proporre la soluzione migliore. Risolvere questi problemi efficientemente e integrare le soluzioni in modo perfetto nella struttura esistente del gioco è uno degli aspetti che più preferisco del mio lavoro.
Com'è cambiato il gioco rispetto alla versione NES?
In tanti modi, troppi per dirli tutti! È tutto nuovo, sebbene abbiamo conservato molti aspetti come alcuni bean e le ambientazioni. Secondo me, i tre cambiamenti principali sono le migliorie apportate alla mobilità del giocatore e alla curva di apprendimento, la presentazione animata e il flusso del gioco, suddiviso ora in livelli.
Chiunque abbia giocato la versione originale di a boy and his blob ha sicuramente cari ricordi del titolo originale. Come ha proceduto per cercare di non deludere questi ricordi e per soddisfare le aspettative sorte attorno a questo titolo, dopo così tanti anni?
Siamo sicuri che il nostro talento per la creazione di giochi avvincenti affascinerà i giocatori, sia quelli che conoscono la versione originale sia quelli che la ignorano. Detto questo, ci sono molti riferimenti al gioco originale che saranno sicuramente apprezzati dai giocatori nostalgici. Per esempio la musica, le trasformazioni e le ambientazioni: giocando con questo gioco si innamoreranno di nuovo del ragazzino e del suo blob.
Di recente, WayForward ha creato giochi per molte piattaforme Nintendo: Wii, WiiWare, Nintendo DSiWare ecc. Avete dimostrato di saper individuare i progetti che più si adattano al sistema prescelto. Come vi siete avvicinati alla piattaforma Wii in riferimento a questo progetto? Si è trattato di un abbinamento naturale o è stato necessario adattare l'idea del gioco alla piattaforma?
È stata la Majesco a prendere le decisioni sulla piattaforma e devo dire che la console Wii è risultata ideale sia per le sue capacità che per il suo pubblico. Per questo gioco, avevamo deciso di non usare comandi di movimento o IR, e credo che concentrarsi sui comandi tradizionali sia davvero stata la scelta migliore. Tuttavia, WayForward cerca sempre di capire come sfruttare al meglio i vantaggi delle nuove, fantastiche piattaforme: LIT è un buon esempio di come siamo riusciti a sfruttare tutte le caratteristiche del Wii. Abbiamo davvero adorato il sistema. Su Nintendo DSiWare, il progetto per Mighty Flip Champs poteva essere realizzato solo con due schermi.
Quali sono gli altri giochi recenti per i sistemi Nintendo che l'hanno affascinata? Tra gli altri giochi che usciranno in futuro, quali sono quelli che la interessano di più?
Mi ha appassionato molto Little King’s Story per Wii. È come Pikmin con in più la possibilità di costruire un regno! È molto affascinate ed è pure impegnativo. Titoli eccentrici come questo devono essere sostenuti! Cos'altro... ho appena finito Super Metroid sulla Virtual Console per la miliardesima volta, stavolta in 1:45, che non è così male considerato che sono così arrugginito. Super Metroid è uno dei miei preferiti in assoluto. Cos'altro? Ho appena finito Earthbound per la prima volta, su consiglio del designer di Lead Level, Mike Herbster, che lo adora. E ora sono passato a Mother 3, che mi piace anche se trovo la storia un po' deprimente, finora. Però! Basta così? Per quanto riguarda le future offerte per Wii, non vedo l'ora di mettere le mani su Super Mario Galaxy 2, che si dice sia più difficile.
Grazie per averci dato la possibilità di fornire queste informazioni sugli aspetti salienti di a boy and his blob. Attendiamo la sua uscita per le prossime festività natalizie!