Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capitolo 1
24/05/2023
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
In questo nono episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom per Nintendo Switch, uscito venerdì 12 maggio.
Capitolo 1: Cosa cambiare e cosa preservare
Per iniziare, vorrei chiedervi di presentarvi brevemente.
Aonuma:
Salve, sono Eiji Aonuma, il producer della serie The Legend of Zelda. Il mio primo ruolo in questa serie consisteva nel creare il design dei dungeon per il gioco The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). In seguito sono stato director e producer di The Legend of Zelda: Twilight Princess (2) e da allora sono rimasto producer della serie.
(1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pubblicato a dicembre 1998 per Nintendo 64. La storia è caratterizzata da passaggi continui tra episodi della vita di Link bambino a quelli di Link adulto.
(2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Pubblicato a dicembre 2006 per le console Wii e Nintendo GameCube. Nel regno del crepuscolo, nel mondo delle ombre, Link si trasforma in lupo.
Fujibayashi:
Io mi chiamo Hidemaro Fujibayashi e sono director di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ho proposto io il concetto di base del gioco come continuazione di The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) e del gioco precedente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4). Così ho guidato tutto il team di produzione.
(3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Pubblicato a novembre 2011 per la console Wii. Questo gioco è caratterizzato da un sistema di comandi intuitivi che utilizza la tecnologia del telecomando Wii Plus e del Wii MotionPlus. A luglio 2021 è stata pubblicata la rimasterizzazione del gioco per Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.
(4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pubblicato per Nintendo Switch e per la console Wii U a marzo 2017. Risvegliatosi da un sonno durato 100 anni, il protagonista, Link, deve esplorare la vasta e pericolosa terra di Hyrule e sopravvivere al fine di recuperare i propri ricordi. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è il proseguimento naturale della storia.
Dohta:
Io sono Takuhiro Dohta, technical director di questo gioco. Sono stato coinvolto nella serie The Legend of Zelda rivestendo diversi ruoli, ma con The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stata la prima volta che ho lavorato a un gioco della serie sin dall'inizio. Anche qui sono stato responsabile della direzione tecnica di tutto il gioco.
Takizawa:
Mi chiamo Satoru Takizawa, art director del gioco. Ho iniziato a lavorare alla serie con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e da allora, mi sono occupato della grafica e del design per titoli come The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) e The Legend of Zelda: Twilight Princess. Mi occupo della coordinazione degli effetti visivi a partire da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
(5) The Legend of Zelda: The Wind Waker. Uscito a maggio 2003 per Nintendo GameCube. Il giocatore controlla il vento con una bacchetta misteriosa attraversando l'oceano in barca ed esplorando diverse isole.
Wakai:
Io sono Hajime Wakai, sound director. Ho dato il mio primo contributo nella serie componendo la musica per The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sono responsabile degli effetti sonori della serie a partire da The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Vi ringrazio molto. Aonuma-san, molti probabilmente hanno già una vasta conoscenza sull'argomento, ma potrebbe farci una breve introduzione alla serie The Legend of the Zelda?
Aonuma:
Con piacere. La serie The Legend of Zelda è ambientata nel regno di Hyrule, dove risiede il sacro potere delle dee. È una serie caratterizzata da una combinazione di azione e di enigmi da risolvere. Il protagonista, Link, l'avatar del giocatore, combatte contro Ganondorf e altri che aspirano a ottenere quel potere. In molti giochi, Link deve anche aiutare la principessa Zelda, destinata a ereditare il sacro potere delle dee. Questo gioco, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, è l'immediata continuazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pubblicato nel 2017. Ancora una volta, si svolge nella vasta terra di Hyrule dopo la conclusione del gioco precedente.
E così gli eventi di questo gioco si svolgono dopo quelli di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Aonuma:
Sì, questo gioco è ambientato a Hyrule nel periodo successivo alla fine del gioco precedente. Ci sono diversi motivi per cui abbiamo scelto di proseguire con quest'ambientazione. Dopo aver concluso lo sviluppo del gioco precedente, ci siamo chiesti se fosse possibile permettere ai giocatori di continuare a esplorare quel mondo anche dopo aver raggiunto la fine del gioco.
La serie The Legend of Zelda sembra essere uno di quei franchise dove lo stile degli effetti visivi e le meccaniche di gioco cambiano spesso in maniera drastica ogni volta che viene aggiunto un nuovo capitolo. C'è mai stata una discussione sulla creazione di un nuovo gioco con un mondo del tutto nuovo, invece che un sequel?
Aonuma:
No, non proprio. Sebbene il gioco precedente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, abbia una vera e propria conclusione, abbiamo iniziato a tirar fuori tante nuove idee da apportare in quella versione già esistente di Hyrule, quindi la nostra direzione di creare un sequel è rimasta un punto fermo.
Fujibayashi:
Proprio come un posto che si conosce in tutto e per tutto, nella Hyrule di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sappiamo dove si trova ogni minima cosa, quindi abbiamo creduto possibile creare un nuovo gioco partendo da lì. Nella proposta iniziale abbiamo sottolineato chiaramente che l'ambientazione non sarebbe cambiata. Era un concetto fondamentale. E anche quando ho condiviso quest'idea con gli altri membri del team, non c'è stata alcuna obiezione e da quel momento in poi siamo stati sempre d'accordo su questo punto.
Dohta:
Ricordo che, quando lavoravo alla programmazione dell'Isola di Wuhu durante lo sviluppo di Wii Sports Resort (6), Miyamoto-san disse che voleva “trasformare i livelli di gioco in personaggi". Con ciò intendeva la creazione di un'isola da usare come base per aggiungere diversi tipi di gameplay in vari giochi. L'idea di fare delle nuove scoperte partendo dalla stessa ambientazione mi aveva colpito. Volevo provare a trasferirla in altri giochi, e ho pensato che questo gioco avrebbe tratto vantaggio da quel tipo di approccio.
(6) Wii Sports Resort. Pubblicato a luglio 2009 per la console Wii. Ambientato in un resort tropicale, l'Isola di Wuhu, il gioco offre 12 attività, tra cui il chanbara and sport d'alta quota.
Capisco. Quindi la decisione di creare un sequel con la stessa ambientazione è stata voluta.
Dohta:
Sì. Però abbiamo apportato cambiamenti abbastanza notevoli al gameplay. In The Legend of Zelda: Skyward Sword, se i giocatori che erano in cielo desideravano trasportarsi sulla terra, dovevano selezionare questa opzione sulla mappa. Qui, invece, è possibile calarsi direttamente dal cielo sulla terra senza dover interrompere il gioco. Inoltre, i giocatori possono anche viaggiare su veicoli volanti, offrendo ancor più libertà di movimento all'interno della stessa ambientazione del gioco precedente. Se fosse un'ambientazione completamente sconosciuta, probabilmente il giocatore esiterebbe a lanciarsi in picchiata o in caduta libera dal cielo, ma dal momento che si tratta di un mondo già esplorato nel gioco precedente, questo metodo di trasporto ha senso.
La capacità, in questo titolo, di lanciarsi dal cielo sulla superficie terrestre o nell'acqua sembra molto divertente. Sembra che possa offrire davvero un senso di grande libertà.
Dohta:
L'abilità di scendere in caduta libera o di lanciarsi in picchiata dal cielo è stata aggiunta in parte anche grazie all'insistenza di Aonuma-san e di Fujibayashi-san, no? (Ride)
Fujibayashi:
Sì. Ho desiderato che fosse possibile sin da The Legend of Zelda: Skyward Sword. Pensavo alla soddisfazione che si prova a lanciarsi dall'alto tuffandosi direttamente in acqua. In questo titolo, scendere dal cielo non consiste solo nell'uso di un mezzo divertente per viaggiare, ma è anche uno strumento per raccogliere informazioni sulla superficie potendola osservare dall'alto, e questo aggiunge ulteriore valore al gioco.
È vero. Non si tratta solo di un piacevole modo di viaggiare. (Ride) Quindi, se ho capito bene, intendete dire che essere in grado di osservare Hyrule dall'alto e scendere dal cielo amplia ulteriormente il gameplay, giusto?
Aonuma:
Esatto. Ma quando parliamo di questo, molti potrebbero pensare che il gioco non può essere gustato appieno se non si ha familiarità con il gioco precedente e se non si conosce già l'ambientazione. Ma le nuove idee che abbiamo apportato in questo titolo sono tutte cose che possono essere risolte in maniera intuitiva, quindi vorrei rassicurare i nuovi giocatori che è semplice appassionarsi al gioco.
Fujibayashi:
Lo stesso vale per la storia. Abbiamo fatto notevoli sforzi per assicurarci che qualunque giocatore si senta a proprio agio, sia coloro che non hanno esperienza con il gioco precedente, sia coloro che ce l'hanno. Per questo, ad esempio, abbiamo preparato una guida con la descrizione dei personaggi che può essere consultata in qualsiasi momento durante l'avventura, e che permette di capire facilmente le relazioni fra i vari personaggi, anche senza conoscere il gioco precedente. D'altro canto, anche quelli che hanno giocato il titolo precedente si godranno queste descrizioni, perché alcuni dei contenuti potrebbero far loro ricordare dei dettagli divertenti.
Il gioco è un sequel il cui fondamento è The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma noto che anche i nuovi giocatori vengono tenuti in grande considerazione. A proposito, se si usa lo stesso mondo, non è necessario un maggiore sforzo per creare differenze nella grafica e nel suono?
Takizawa:
In realtà, implementare qualcosa di nuovo in un mondo già esistente è stato molto più complicato di creare qualcosa di totalmente nuovo. Sebbene fosse lo stesso mondo, volevamo essere certi che potesse comunque stupire i giocatori. E, per mettere in pratica ciò, siamo dovuti partire da un mondo originariamente fatto di elementi che si incastravano alla perfezione e in seguito arricchirlo con uno strato di novità e sorprese, ideate però partendo da una prospettiva diversa. E abbiamo dovuto farlo senza eliminare il mondo già esistente. Anche se l'ultima volta ci siamo veramente scervellati per far combaciare tutti i pezzi! (Ride) Ovviamente, per i membri dello staff che si occupa dello sviluppo del gioco, è divertente andare a caccia di idee per creare nuove sorprese, ma è stato di sicuro un processo impegnativo.
Wakai:
Per quanto riguarda la musica del gioco, abbiamo rotto con le convenzioni della serie nel gioco precedente, usando principalmente delle musiche da pianoforte. In quanto sequel, questo titolo segue la stessa direzione musicale, ma ci siamo trovati davanti alla sfida di aggiungere un tocco di freschezza. Gli effetti sonori sono stati generati da un sistema completamente nuovo, diverso dal gioco precedente. Quindi lo stesso effetto sonoro qui risulta più realistico. Per esempio, in The Legend of Zelda: Breath of the Wild abbiamo cercato di riprodurre in maniera credibile i suoni della natura che si trovavano nelle vicinanze del giocatore, come i versi degli uccelli. Ma in questo gioco, l'espressività di questi suoni è migliorata a tal punto che i giocatori sentono il verso di un uccello in lontananza e ne avvertono effettivamente la distanza.
E così, per ciascuno degli aspetti di cui siete responsabili, avete affrontato nuove sfide a partire dalla struttura del titolo precedente.
Fujibayashi:
Cosa cambiare e cosa preservare: abbiamo dedicato molte energie per trovare il giusto compromesso.