Kun je ons om te beginnen wat vertellen over jouw rol tijdens de ontwikkeling van het spel?
Ik heb als producer voornamelijk aan vechtspellen gewerkt, waaronder een aantal spellen dat nooit buiten Japan is uitgebracht. Daarvoor heb ik als assistent-producer gewerkt aan Street Fighter IV, en nu ben ik de producer van TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS.
Veel Europese gamers zijn niet bekend met de wereld van Tatsunoko. Kun je ons iets vertellen over de achtergrond van het bedrijf en hoe het idee tot stand kwam om hun figuren in een VS.-spel te gebruiken?
'Tatsunoko Production' of 'Tatsunoko' is een bekende animatiestudio, die al meer dan dertig jaar tekenfilms maakt. Veel Japanse gamers zijn dan ook opgegroeid met de anime van Tatsunoko. We hadden het idee om een nieuw vechtspel te maken, en in dezelfde tijd bood de studio Capcom een licentie aan.
Die twee elementen vormden het begin van TATSUNOKO VS. CAPCOM. Het aanbod van Tatsunoko viel samen met Capcoms plannen om een nieuw deel in de VS.-serie te ontwikkelen. Eerder hadden we al delen als Capcom VS. SNK en Marvel VS. Capcom ontwikkeld. Al deze factoren leidden tot TATSUNOKO VS. CAPCOM, het nieuwste deel in de serie.
Hoe besluit je welke speelbare spelfiguren je gebruikt voor een spel in de Capcom VS.-serie?
Omdat het een spel in de VS.-serie betrof, wilde ik een chaotische sfeer creëren, dus we kozen figuren uit allerlei verschillende spellen en series. De basisregel was dat we uit elke serie slechts één figuur gebruikten, met uitzondering van Street Fighter. We kozen één figuur uit Street Fighter I, een uit Street Fighter II en een uit Street Fighter III. Maar voor alle andere titels en series gold dat we slechts één figuur selecteerden.
We hebben geprobeerd om wat minder voor de hand liggende spelfiguren te kiezen voor een vechtspel, waarmee we spelers denken te verrassen. Hopelijk zorgt dit voor variatie en maakt het dit spel leuker om te spelen.
Dit is het zevende deel in Capcoms VS.-serie. Waarom denk je dat het concept, waarin twee werelden worden samengebracht, zo succesvol is?
Ik denk dat het in essentie te maken heeft met het feit dat twee werelden normaal gesproken juist niet samenkomen, en dat waarschijnlijk ook niet zouden moeten doen, behalve hier! Ik denk dat de aantrekkingskracht ook ligt in het gegeven dat de vechtspellen van Capcom doorgaans behoorlijk serieus zijn, en gericht op hardcore gamers. De VS.-serie is uniek, in die zin dat bepaalde aspecten zijn vereenvoudigd, zonder de kern van het gevechtssysteem te verliezen.
Spelers kunnen voor elk gevecht twee spelfiguren kiezen. Wat voor effect heeft dat op de manier waarop je het spel speelt?
In de VS.-serie heb je altijd kunnen kiezen uit een heleboel spelfiguren. We hebben gekozen voor twee-tegen-tweegevechten omdat we weten dat spelers graag met verschillende figuren vechten. Niemand wil er maar een kiezen. Spelers willen met twee of zelfs drie spelfiguren spelen. Dus door meer spelfiguren samen te brengen in één scherm – tot vier tegelijk – zorg je voor meer chaos, en dat was de richting die we met de VS.-serie wilden volgen.
Dat je minstens twee figuren moet kiezen is belangrijk in dit spel. In Street Fighter IV bijvoorbeeld, waarin je maar met één spelfiguur speelt, hebben spelers de neiging om serieuzer en voorzichtiger te bewegen. Een twee-tegen-tweegevecht daarentegen is chaotisch, waardoor je het overzicht dreigt te verliezen. Maar dat maakt het nou net zo leuk. Dus door met twee spelfiguren te spelen, breng je dat aspect naar de voorgrond.
Het is niet makkelijk geweest om dit spel ook buiten Japan uit te brengen. Waarom wilde Capcom zo graag dat spelers uit de rest van de wereld de kans kregen om dit spel te spelen?
Capcom wilde de passie die mensen hebben voor vechtspellen al langer nieuw leven in blazen. We zagen dit als een fantastische kans om een breder publiek kennis te laten maken met het vechtspellengenre. Het klinkt misschien vreemd om vechtspellen toegankelijk te maken voor een breder publiek, maar we wilden laten zien dat titels zoals deze uit de VS.-serie erg lijken op partygames, die door iedereen worden gespeeld.
We moesten natuurlijk veel regelen om de licenties in orde te krijgen, maar niets is onmogelijk als je het echt wilt.
De toegankelijkheid waar je het over hebt heeft gedeeltelijk te maken met het eenvoudige besturingssysteem. Nieuwkomers zullen het spel al snel kunnen spelen, maar ben je ook tevreden over de diepgang voor spelers die ervaring hebben met Capcoms vechtspellen?
Absoluut. Dit is een echt Capcom-vechtspel, en we weten wat dat inhoudt. We wilden de drempel voor vechtspellen verlagen, maar elke hardcore speler zal van dit spel genieten.