• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Star Fox Command


    25-01-2007

    Als er één man is die de Star Fox-serie kent als zijn eigen broekzak, dan is het Takaya Imamura.

    Imamura-san begon zijn carrière als tekenaar bij de originele Star Fox (Star Wing in Europa), waarna hij hoofdtekenaar werd bij Star Fox 64 (Lylat Wars), supervisor bij Star Fox Adventures en coproducent bij Star Fox Assault.

    Momenteel werkzaam bij de afdeling 'Entertainment Analysis & Development' (EAD) van Nintendo, was Imamura de ideale man om producent te worden van Star Fox Command, het debuut van de serie op de Nintendo DS.

    Star Fox Command introduceert niet alleen intuïtieve besturing via het Touch Screen, maar ook een turn-based strategy-element in de langlopende saga rondom Fox McCloud en zijn vrienden. Voorafgaand aan elk spannend, driedimensionaal luchtgevecht, kun je nu de vluchtroute van je vliegtuig bepalen door deze simpelweg op het Touch Screen te tekenen.

    We begonnen meteen met de vraag die op de lippen van iedere Star Fox-fan brandt sinds 'Command' voor het eerst werd aangekondigd

    Nintendo of Europe: "Imamura-san, waarom besloot je om een strategie-element toe te voegen aan een serie die vooral bekend staat als een pure shooter?"

    Takaya Imamura: "Er bestond ooit een nooit daadwerkelijk uitgebrachte game die 'Star Fox 2' heette. In dat spel werd een strategisch systeem gebruikt dat we geschikt achtten voor de Nintendo DS. Zo zijn we met dit project begonnen."

    NoE: "De verhaallijn van Star Fox Command is een stuk uitgebreider dan die van de vorige games in de serie. Waarom is dat zo?"

    TI: "Deze keer wilden we voor de hoofdrolspelers een wat minder voor de hand liggende lotsbestemming creëren en geen doorsnee Hollywood-plot gebruiken. Om die reden besloten we om een uitwaaierende verhaallijn te creëren."

    NoE: "Op welke plek past Star Fox Command in de tijdlijn van de serie?"

    TI: "Het verhaal vindt ongeveer 2 à 3 jaar na de gebeurtenissen in Star Fox Assault plaats."

    NoE: "Wat kun je ons vertellen over Q-Games, het ontwikkelingsteam achter deze game? Hoe ontstond bij Nintendo het idee om met hen in zee te gaan?"

    TI: "Dhr. Dylan Cuthbert, president-directeur van Q-games, was een van de teamleden die Star Fox (Star Wing) ontwikkelden. Ik denk dat dat de belangrijkste reden was dat Nintendo met hen in zee ging."

    NoE: "Waarom is er voor gekozen om alleen luchtvaartuigen in de game te gebruiken, en geen land- of zeevoertuigen zoals eerder in de serie wel het geval was?"

    TI: "In deze game hebben we een volledig nieuw besturingssysteem geïmplementeerd dat gebruik maakt van de stylus. Omdat we wilden dat de spelers zich volledig zouden concentreren op het besturen van ruimtevaartuigen, hebben we alleen ruimteschepen gecreëerd. Spelers zullen echter wel allerlei verschillende ruimteschepen kunnen besturen."

    NoE: "Kun je ons vertellen of er nog andere personages of voertuigen waren die uiteindelijk niet in de game terecht zijn gekomen?"

    TI: "Aan het begin van het ontwikkelingsproces experimenteerden we met het transformeren van de Arwing tot een robot, maar uiteindelijk besloten we om dat niet te gebruiken."

    NoE: "Wat was de reden dat je besloot om het strategie-element uit de stand voor meerdere spelers weg te laten? Het zou een interessante toevoeging zijn geweest als spelers hun eigen koers uit moesten zetten terwijl ze niet wisten wat de andere spelers gingen doen."

    TI: "Aan het begin van de planningsfase besloten we al dat we alleen luchtgevechten zouden gebruiken. Natuurlijk waren er verschillende momenten waarop we onderzochten of het mogelijk was om een strategisch element toe te voegen aan de stand voor meerdere spelers. Uiteindelijk besloten we om dat dit keer niet te doen. Als er een vervolg komt, zou ik het daar echter graag aan toevoegen."

    NoE: "Was je verbaasd toen je erachter kwam dat de stylusbesturing voor de Arwing zo goed werkte? Heb je overwogen om alleen gebruik te maken van knoppenbesturing?"

    TI: "Stylusbesturing is iets waar we vanaf het begin van de ontwikkelingsfase al over nadachten. We waren er van overtuigd dat we het na wat vallen en opstaan goed konden laten werken. Er bestond ook wel een plan voor knoppenbesturing, maar uiteindelijk besloten we om alleen stylusbesturing te gebruiken, aangezien we ons realiseerden dat het niet comfortabel genoeg was om in de all-range-stand rond te vliegen met behulp van de vierpuntsdruktoets."

    NoE: "Star Fox zou uitermate geschikt zijn voor het besturingsmechanisme van de Wii. Zullen we ooit een Wii-versie gaan zien?"

    TI: "Ik vraag me af hoe het verhaal van Fox en zijn vrienden hierna verder gaat. Ik heb er zelf wel een idee over, maar dat is nog niet echt uitgewerkt. Ik zal mijn best doen om er later meer over te kunnen vertellen!"

    NoE: "Wanneer het ook zal gebeuren, wij en vele Star Fox-fans met ons zullen er reikhalzend naar uitkijken! Meneer Imamura, bedankt voor uw tijd!

    Star Fox Command is vanaf 26 januari voor de Nintendo DS verkrijgbaar.