• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Super Paper Mario


    30-08-2007

    Onlangs spraken we met Kensuke Tanabe, producent van Super Paper Mario, en Ryota Kawade, hoofdregisseur spelontwerp van het spel dat Mario meeneemt naar een nieuwe dimensie.







    NoE: De vorige spellen in de Paper Mario-serie werkten met gevechten waarin de deelnemers om beurten aanvielen. Waarom hebben jullie dit keer gekozen voor traditionelere Mario-actie?

    Ryota Kawade: "Nadat we het vorige spel af hadden, Paper Mario: The Thousand-Year Door, wilde ik een spel maken dat mensen verraste met splinternieuwe eigenschappen, maar wel binnen het Paper Mario-concept.

    Toen, tijdens het optekenen van wat plannen, verzon ik het idee van schakelen tussen 2D en 3D. Ik had het idee dat het concept van schakelen tussen dimensies beter zou werken met traditionele Mario-actie. Vandaar dat we kozen voor deze stijl."

    Kensuke Tanabe: "Ik besloot dat ik dit spel ging maken zodra ik Kawade-sans presentatie over het schakelen tussen 2D- en 3D-werelden ontving. Ik sprak ook rechtstreeks met Kawade-san over het idee dat dit systeem beter zou passen bij actie/avonturen-gameplay. Vervolgens kozen we ervoor om af te wijken van de traditionele RPG-gevechten, hoewel je niet zo veel actievaardigheden nodig hebt als in een oorspronkelijk Mario-spel. Ik vroeg het team wel om de RPG-achtige verhaallijn te behouden."



    NoE: Hoe uitdagend was het om zowel een 2D- als een 3D-wereld te bouwen voor ieder level? Welke obstakels kwam je tegen?

    RK: "Het was een proces van vallen en opstaan om een harmonieuze relatie tussen de 2D- en 3D-werelden te creëren. De van links naar rechts schuivende werelden van Super Mario Bros. konden vaak sowieso niet naar 3D getransformeerd worden.

    Daarnaast wilden we iets hebben waardoor spelers 'aha!' zouden roepen als ze de 2D-terreinen in 3D zagen, dus dachten we lang en hard na over manieren om zulke levels op effectieve wijze te bouwen. Vaak hadden we het zwaar. Voor de ontwerpers hield het maken van één level in feite in dat ze werk voor twee levels moesten verrichten! Hoewel we het nooit eerder hadden geprobeerd, denk ik dat het ons is gelukt om iets opwindends te creëren."



    NoE: In het begin van het spel hou je de Wii-afstandsbediening vast als een oude NES Controller. Gaandeweg worden er vervolgens elementen geïntroduceerd die gebruikmaken van de speciale mogelijkheden. Zo besef je eens te meer hoezeer de Wii-afstandsbediening spellen heeft veranderd. Hadden jullie dat gevoel ook toen jullie manieren bedachten om de afstandsbediening te integreren in de gameplay?

    RK: "Ja. Wat ik geweldig vind is dat één Wii-afstandsbediening zo'n grote variatie aan besturingen kan realiseren. Dit spel was oorspronkelijk voor de GameCube en het gebruikte toen vrijwel alle knoppen op Controller. Uiteindelijk hebben we al die aspecten in één Wii-afstandsbediening kunnen verwerken. Wat mij betreft bewijst dit hoe flexibel de Wii-afstandsbediening is!

    Daarnaast werden de acties in het spel unieker door gebruik te maken van de aanwijzer en de bewegingssensor van de Wii-afstandsbediening."



    NoE: Welke van de vier speelbare hoofdpersonages is jullie favoriet om mee te spelen?

    RK: "Ik vind Mario het makkelijkst te gebruiken, maar mijn favoriet is Luigi. Het stemt me tevreden dat we zo'n actieve rol voor hem konden creëren in dit verhaal!"



    NoE: In Paper Mario: The Thousand-Year Door voor GameCube was er veel afwisseling tussen de hoofdstukken. Zo was één level een detectivemysterie in een trein. Wat is je favoriete opdracht voor Mario in dit spel?

    RK: "Ik ben fan van een onderdeel van hoofdstuk twee, waarin je zoekt naar iemand die in een groot landhuis woont. Onderweg gebeurt er iets waardoor Mario en zijn vrienden zich in de schulden steken. En het gaat ze veel moeite kosten om hun schuld terug te betalen. Misschien raak je dit op een gegeven moment een beetje zat, maar ik hoop dat je deze moeilijke tijden met Mario en zijn vrienden wilt delen!"



    NoE: Voor oudere spelers die Super Paper Mario spelen, zijn er veel verwijzingen naar spellen van vroeger. Ook heeft de gameplay zijn wortels in het traditionele platformgenre. Denk je dat er lessen getrokken kunnen worden uit de manier waarop spellen vroeger werden gemaakt?

    RK: "Inmiddels zijn er talloze spellen gemaakt en door dat proces is spelontwikkeling geëvolueerd en verfijnder geworden. In de loop der tijd zijn trends echter ook veranderd en zijn bepaalde zaken vergeten of uit de mode geraakt, zelfs als dit uitstekende spelmechanismes waren.

    Wat dat betreft zijn er veel dingen die ik kan leren van spellen van vroeger. Volgens mij is het aan ons om te proberen dingen te maken zonder geketend te zijn aan nauwgezet gedefinieerde, gevestigde spelgenres."



    NoE: Humor is een sleutelelement in de Paper Mario-serie. Waar halen jullie de inspiratie vandaan bij het verzinnen van de situaties en de dialogen?

    RK: "Ik heb er nooit over nagedacht waar mijn inspiratie vandaan komt, maar ik weet zeker dat ik beïnvloed ben door de verschillende dingen waarmee ik in aanraking ben gekomen, waaronder boeken, strips, films, animaties en spellen. Ook leer ik veel uit mijn gesprekken met teamleden. Als ik werk aan de ontwikkeling van een spel, met name aan ideeën voor situaties en dialogen, probeer ik altijd bewust na te denken over hoe we spelers kunnen vermaken en verrassen."



    NoE: Hebben jullie Sakurai-san (ontwikkelaar van Super Smash Bros. Brawl) gesproken over een Paper Mario-level in Super Smash Bros. Brawl?

    KT: "Helaas hebben zowel Kawade-san als ik die kans niet gehad."



    NoE: Hoe zien jullie de toekomst van de Paper Mario-serie? En zijn er plannen voor een Paper Mario-spel voor Nintendo DS?

    RK: "Ik kan niet voorspellen hoe de Paper Mario-serie zal ontwikkelen in de toekomst. Maar dat ik niet weet wat de toekomst zal brengen, vind ik vooral spannend. In ieder geval wil ik iets maken wat mensen verrast als ze het zien. Ik heb ook geen specifiek plan voor Nintendo DS, hoewel ik denk dat we een unieke Paper Mario kunnen maken als we de mogelijkheden van de Nintendo DS benutten."

    KT: "Ik denk dat we er met Super Paper Mario in zijn geslaagd om een geweldig spel te maken dat goed past in het Paper Mario-universum. Als we een ander uniek en invloedrijk idee kunnen verzinnen, beter nog dan het schakelen tussen 2D en 3D, dan beginnen we misschien wel aan een nieuwe Paper Mario. Maar momenteel werken we niet aan iets concreets.

    Voor nu zijn we erg in onze nopjes als spelers zich vermaken met Super Paper Mario!

    Super Paper Mario is vanaf 14 september verkrijgbaar, exclusief voor Wii.