Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 1
13-05-2016
Het moet meeslepend zijn en er cool uitzien
Geïnterviewden:
Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director (Links)
Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division (Rechts)
Hallo allemaal! Mijn naam is Akinori Sao, en ik ben een schrijver die zo'n 20 jaar geleden het Japanse gamemagazine '64 Dream' (nu bekend als 'Nintendo DREAM') oprichtte. Ik ben lange tijd eindredacteur geweest voor dat tijdschrijft, tot ik een aantal jaar geleden besloot om me terug te trekken uit de frontlinies. Ik wilde altijd al in Kyoto wonen, waar het hoofdkwartier van Nintendo ligt, en heb me daar uiteindelijk gevestigd. Tegenwoordig houd ik me bezig met boeken, tijdschriften en websites, terwijl ik ook nog als freelanceschrijver werk - je zou me wel een huurling kunnen noemen.
Onlangs hield ik een interview met het team achter de Wii U-game Star Fox Zero, die op 22 april is uitgekomen in Europa. Ik ben langsgegaan bij het hoofdkwartier van Nintendo om te praten met Shigeru Miyamoto, de producent en begeleidend regisseur voor deze game, en de regisseur, Yugo Hayashi. Ik heb ze gevraagd wat er zich achter de schermen afspeelde tijdens de ontwikkeling van de game.
Dit interview bestaat uit drie delen: het thema van het eerste deel is de behoefte om de game er cool uit te laten zien en zo meeslepend mogelijk te maken. Ik vroeg de twee regisseurs hoe ze hun visie voor de nieuwste Star Fox-titel hebben bewerkstelligd. Laten we kijken wat ze te zeggen hadden. Daar gaan we dan!
Deel 1: Het moet meeslepend zijn en er cool uitzien
Het belang van stemmen in Star Fox
Sao: Star Fox 64(1) voor de Nintendo 64 is zo'n 19 jaar geleden uitgekomen. Meneer Miyamoto, vóór de release van de game woonde u een rondetafelgesprek voor ontwikkelaars bij op de Tokyo Game Show(2) als speciale gast. Kunt u zich dat nog herinneren?
1. Star Fox 64: het tweede deel in de Star Fox-reeks werd in april 1997 in Japan uitgebracht voor de Nintendo 64, en in oktober 1997 in Europa, onder de naam Lylat Wars.
2. Tokyo Game Show: een evenement voor computerspellen en games dat elke september plaatsvindt in Tokyo, Japan.
Miyamoto: Een rondetafelgesprek op de Tokyo Game Show? Echt? Heeft dat plaatsgevonden?
Sao: Dus dat kunt u zich niet herinneren?
Miyamoto: Hmm. Nee, eerlijk gezegd niet.
Sao: Dat is ook niet zo gek. Het is immers al 19 jaar geleden! (lacht) In ieder geval, na dat rondetafelgesprek kreeg ik de gelegenheid om u te interviewen over Star Fox 64.
Miyamoto: Juist.
Sao: We hadden het eerst over de moeilijkheidsgraad van het spel. Vervolgens merkte ik op dat er deze keer veel werd gepraat. Toen ik dat zei, zei u dat u inderdaad veel praatte tijdens het rondetafelgesprek, en dat dat waarschijnlijk kwam omdat u zo opgewonden was. Maar u begreep me verkeerd. Ik bedoelde dat de personages in de game veel praatten! (lacht)
Miyamoto: Ik was dus niet degene die veel praatte, het ging over de personages in Star Fox 64! (lacht)
Sao: Inderdaad! (lacht) De ingesproken stemmen zijn een belangrijk onderdeel van de Star Fox-titels. Maar aan de andere kant was dat destijds niet ongebruikelijk - personages in games hadden toen de neiging om veel te praten.
Miyamoto: Ja, dat klopt. Het was toen erg populair om de teksten van de personages in te laten spreken door stemacteurs. Maar ik vond zelf dat als de teksten vaak in herhaling vielen of niet veel te maken hadden met de rest van de game, dat het beter zou zijn om helemaal geen stemmen te hebben.
Sao: Soms moet je naar lange gesprekken luisteren terwijl je gewoon verder wilt spelen.
Miyamoto: Ja, maar in Star Fox 64 vind ik dat de stemmen heel goed samengaan met de rest van het spel.
Sao: In een schietspel heb je geen tijd om teksten te lezen die op het scherm verschijnen, maar door het gebruik van stemmen kun je spelers hints geven en ze op de beste strategie wijzen.
Opmerking: videobeelden zijn afkomstig uit de Amerikaanse versie van Star Fox 64.
Miyamoto: Precies, en we wilden die informatie in zo min mogelijk woorden overbrengen. Het is een snelle game, dus het is belangrijk dat de zinnen kort en krachtig zijn. Als iemand 'Kijk daar boven!' of 'De vijand zit ons op de hielen!' roept, wordt ook de spanning verhoogd en krijgt de speler een coolere beleving.
Sao: In een traditionele 3D-shooter zou het niet eerlijk zijn om vijanden van achter de speler en buiten het zicht te laten verschijnen, maar als iemand 'Kijk uit, achter je!' roept, krijgt de speler de kans om te reageren.
Miyamoto: Inderdaad. Doordat andere personages praten, wordt de omvang van de actie groter.
Sao: Maar het blijft een nare streek van de vijand om van achteren aan te vallen!
Miyamoto: Ja, maar je kunt altijd op de rem trappen, midden in de lucht een looping maken en ze aan stukken knallen voor ze je raken! (lacht)
Sao: Aha! Dus je geeft ze een koekje van eigen deeg. Zo doet Slippy het ook altijd, toch? (lacht)
Het is net alsof je echt in de cockpit zit
Sao: Meneer Hayashi, u heeft als regisseur aan deze titel gewerkt, maar toen Star Fox 64 uitkwam, was u…?
Miyamoto: Toen was je nog niet eens geboren, of wel?
Hayashi: Dat is niet helemaal waar! (lacht) Ik zat op de middelbare school en ik was helemaal weg van Star Fox. Ik had zelfs het strategieboek en zo. Vaak nodigde ik vrienden uit om samen tegen elkaar te spelen.
Sao: Wat was destijds je indruk van Star Fox 64 als middelbareschoolleerling?
Hayashi: In het begin vond ik het misschien iets te moeilijk, maar ik besefte al snel dat je steeds beter wordt naarmate je meer speelt. Ik weet nog dat je betere routes door een level kon vinden zodat je meer punten kon scoren. Voor ik het wist, zat ik helemaal in de actie. Ik speelde elke dag om te zien welke score ik kon halen. Op die manier kon ik altijd zien of ik in vorm was.
Miyamoto: Uiteindelijk bleek jij een veel grotere Star Fox 64-expert dan ik, dus dat kwam goed van pas! (lacht)
Hayashi: (lacht) Je had het over de stemmen in de game, en hoewel het een zeer snel schietspel is waarbij goed getimede aanvallen erg belangrijk zijn, werd de gameplay nooit belemmerd door die korte stemopnames. Ze namen je mee in het verhaal en maakten de ervaring nog meeslepender en levendiger.
Sao: En dat gevoel dat je deel uitmaakte van de actie brengt me bij het nieuwe systeem(3) dat Star Fox Zero gebruikt voor ingesproken stemmen. Het maakt alles nog realistischer, en ik was erg verbaasd toen ik het voor het eerste meemaakte. Het is net alsof je bondgenoten en je vijanden naast je zitten...
3. Star Fox Zero voor Wii U maakt gebruik van een systeem dat 3D Voice wordt genoemd, waarbij stemmen door de speakers van de Wii U GamePad worden afgespeeld.
Miyamoto: Ja, dat voelt raar, hè?
Sao: Inderdaad. Het is net alsof je een koptelefoon van hele hoge kwaliteit op hebt.
Miyamoto: Er zijn een hoop technieken voor het afspelen van geluidseffecten in stereo, maar deze is echt toegespitst op deze game. Als je de Wii U GamePad vasthoudt, staan de speakers op een bepaalde afstand van je, dus het voelt echt alsof iemand in je oor fluistert.
Hayashi: In deze titel draagt Fox McCloud een soort vizier over één oog, dus door deze techniek te gebruiken voor de stemmen, krijg je het idee dat je de andere personages via die headset hoort.
Sao: Ja, het lijkt net alsof je echt in de cockpit van de Arwing zit en met de andere personages communiceert.
Miyamoto: We hebben ervoor gezorgd dat vijandelijke stemmen uit de linker speaker komen, en de stemmen van je bondgenoten uit de rechter.
Hayashi: Volgens mij zijn we erin geslaagd om de game realistischer te maken dan Star Fox 64.
Ik wilde iets cools zien
Sao: Wat heeft u ertoe bewogen om een nieuwe Star Fox-titel te maken?
Miyamoto: Ik wilde iets cools zien.
Sao: Hoe bedoelt u?
Miyamoto: Als kind hield ik weleens plastic vliegtuigjes vlak voor m'n gezicht, zoals dit… (draait zijn hand heen en weer) En dan deed ik het geluid van de straalmotoren na.
Sao: Dus u deed alsof u het vliegtuig bestuurde? (lacht)
Miyamoto: Ja, en als ik als kind zo speelde, stuitte ik af en toe op iets wat er erg cool uitzag.
Sao: Dus u vond een oogpunt dat er goed uitzag, en daar werd u blij van.
Miyamoto: Juist, en omdat we voor deze game zowel de tv als het scherm van de Wii U GamePad tot onze beschikking hadden, wilde ik beelden uit verschillende oogpunten tegelijk laten zien.
Opmerking: videobeelden zijn afkomstig uit de Engelstalige versie van Star Fox Zero. De uiteindelijke game is beschikbaar in het Engels, Frans, Italiaans, Duits en Spaans.
Op die manier kun je allerlei dingen uitproberen. Je kunt bijvoorbeeld doen alsof je in de controletoren zit en een op afstand bestuurbaar vliegtuig bestuurt, terwijl je tegelijkertijd vanuit de cockpit kunt zien hoe de controletoren eruitziet.
Sao: Dus u begon eerst te experimenteren met de camera's.
Miyamoto: Ja, en toen kwam ik erachter dat het cooler was om vanuit de controletoren te kijken. Het is net als een racespel. Tijdens het spelen zie je de actie van achter het stuur, maar het is je vast opgevallen dat de herhalingen met verschillende camerahoeken er vaak cooler uitzien, toch?
Sao: Ja, ik begrijp wat u bedoelt.
Miyamoto: Daarom wilde ik de twee schermen van de Wii U GamePad en de tv allebei benutten, met coole beelden van de vliegende Arwing op de tv, terwijl de beelden vanuit de cockpit worden weergegeven op het scherm van de Wii U GamePad.
Sao: En de bewegingsbesturing van de Wii U GamePad laten je ook makkelijker op vijanden richten.
Miyamoto: Inderdaad. We hebben ervoor gezorgd dat de speler zelf kan bepalen op welk scherm hij kijkt, op basis van wat er op dat moment aan de gang is. Iemand die kijkt hoe je speelt kan bovendien genieten van coole scènes. Zo is het ervan gekomen. Ik dacht: als ik deze visie werkelijkheid wil maken, moeten we een nieuwe Star Fox-titel maken voor Wii U.
Sao: Aha. En welke scènes zien er volgens u het beste uit, meneer Hayashi?
Hayashi: Nou, in het eerste Corneria-level kom je een eindbaas tegen, een enorme slagschip.
Sao: O ja. Dan moet je zijn laserkanonnen een voor een uitschakelen om hem te verslaan.
Hayashi: Juist, en als je onder het slagschip door vliegt, kan er zomaar een brokstuk van het schip tegen je aan knallen. Dat vond ik zo oneerlijk.
Sao: Dus als je de actie vanuit de cockpit op de Wii U GamePad bekijkt, heb je geen idee waar je door geraakt bent.
Hayashi: Ja, maar als je het vanuit de andere hoek bekijkt, kun je onder het vijandelijke schip door vliegen terwijl je het vliegende brokstuk ontwijkt. Dat ziet er zo cool uit.
Miyamoto: Als je een eindbaas hebt verslagen, wil dat niet zeggen dat je een level zomaar naast je neer kunt leggen. Het is een goed idee om hetzelfde level meerdere keren opnieuw te spelen zodat je zelf coole scènes kunt ontdekken. Dat zorgt weer voor een compleet nieuwe manier om Star Fox te beleven.
Een intuïtieve besturing
Sao: Ik geloof dat jullie tijdens het ontwikkelen van deze game zoveel mogelijk gebruik wilden maken van de Wii U GamePad.
Miyamoto: Ja, dat klopt. De twee richtingssticks op de Wii U GamePad maken een intuïtieve besturing mogelijk. In de N64-versie moest je afremmen en boosten door middel van knoppen…
Hayashi: Maar deze keer kun je een snelheidsboost activeren door de rechterstick naar voren te duwen, en afremmen door hem naar achteren te bewegen.
Sao: Dus je hoeft niet meer na te denken over welke knop je gebruikt om af te remmen. De besturing is volledig intuïtief.
Miyamoto: Inderdaad. Naast de twee sticks gebruik je de ZR-knop om te schieten en richt je op vijanden met de bewegingsbesturing, waardoor het allemaal nog intuïtiever wordt. De besturing is ontzettend eenvoudig. Het enige waar je aan hoeft te denken, is dat je af en toe op de A-knop moet drukken om je schip te transformeren.
Sao: Als ik het zo hoor, zou het misschien toch best ingewikkeld kunnen zijn voor iemand die het spel nooit eerder heeft gespeeld.
Hayashi: Nou, om die reden hebben we ervoor gezorgd dat je niet meteen in de strijd wordt gegooid als je dat niet wilt. Je kunt ook eerst beginnen met Training.
Miyamoto: O ja. Als je de trainingstand doorloopt, wordt alles duidelijk en is het makkelijker om te bedenken wat je moet doen tijdens een gevecht.
Hayashi: We wisten eerst niet zeker of we de speler aan het begin alle scheepstypen al wilden laten zien in de trainingstand.
Sao: Uiteindelijk hebben jullie spelers de mogelijkheid gegeven om in schepen te vliegen die pas in latere levels voorkomen.
Hayashi: Ja, dat klopt.
Miyamoto: Daar hebben we lang over getwijfeld, maar uiteindelijk besloten we dat het lastig zou zijn als je tijdens een van de latere levels plotseling in een nieuw schip zit en geen flauw idee hebt hoe je het moet besturen. Aan het begin van de ontwikkeling gingen we er een beetje vanuit dat we niet hoefden uit te leggen hoe de schepen bestuurd werden. Spelers zouden het wel onder de knie krijgen. Daarom hadden we een bepaald zinnetje in de game gestopt, zoiets als: 'De besturing is vrij simpel. Hopelijk heb je er veel plezier mee.'
Sao: Dus het idee was om elke keer die zin te gebruiken als je voor het eerst in een nieuw schip stapte? (lacht)
Miyamoto: Precies. Maar tegen het einde van het ontwikkelingsproces maakten we een trainingstand, en dat zinnetje kwam daar helemaal tot zijn recht. (lacht) Halverwege de ontwikkeling wisten we niet zo goed wat we met dat zinnetje moesten, maar uiteindelijk was het maar goed dat we het hadden laten opnemen.
Sao: Juist, dat zinnetje komt heel natuurlijk over in de trainingstand.
Miyamoto: Precies. En mijn advies aan iedereen die de game speelt, is om te beginnen met de trainingstand.
Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 2
Nieuwe voertuigen breiden de gameplay uit
Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 3
Onze focus tijdens de ontwikkeling
Bereid je voor op de strijd en lees meer over Star Fox Zero op onze officiële Star Fox Zero-website.