Nintendo Classic Mini: Interview met SNES-ontwikkelaar – Deel 2: F-ZERO
20-09-2017
Hallo allemaal. Mijn naam is Akinori Sao, schrijver in Kioto.
Deze reeks interviews is gedaan om de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System te vieren. Mijn onderwerp voor dit tweede interview is F-ZERO.
F-ZERO is een intensief racespel, waarin je over futuristische circuits racet met snelheden van meer dan 400 kilometer per uur. Het staat ook bekend als een spel dat Nintendo samen met het Super Nintendo Entertainment System heeft uitgebracht.
Na de release was F-ZERO een megahit vanwege de populaire functies, zoals de mogelijkheid om je beste rondetijden tot op een honderdste van een seconde vast te leggen. Hoe is de ontwikkeling van dit spel tot stand gekomen? Ik praat nu met game director Kazunobu Shimizu, hoofdprogrammeur Yasunari Nishida en ontwerper Takaya Imamura, waar we ook mee hebben gesproken in het eerste interview over Star Fox en Star Fox 2.
Hier zijn Shimizu-san, Nishida-san en Imamura-san!
Deel 2: F-ZERO
Helemaal in eigen huis
Shimizu-san, u was directeur van het oorspronkelijke F-ZERO-spel.
Ja. Ik was directeur, maar ik werkte ook aan de vormgeving.
In de hoogtijdagen van de Super NES was het heel normaal om aan verschillende dingen te werken. Dus zelfs als directeur, werkte je soms met anderen aan de circuits en dacht je na over de raceauto's.
Hoe lang werkte u toen al bij het bedrijf, Shimizu-san?
Ik begon tijdens mijn vierde jaar bij het bedrijf te werken aan de ontwikkeling van F-ZERO.
Nishida-san, u was hoofdprogrammeur. Welk jaar was dat voor u?
Volgens mij, mijn derde jaar.
Wat deed u voordat u begon te werken aan F-ZERO?
Voor Famicom was er zoiets als de Disk Writer…
De Disk Writer was een machine waarmee nieuwe spellen naar het Family Computer Disk System1 konden worden gekopieerd. In die tijd werd het in allerlei winkels geïnstalleerd.
1. Family Computer Disk System: Een randapparaat voor het Famicom-systeem dat in februari 1986 werd uitgebracht in Japan. Met de floppy disks voor dit systeem konden spelers met behulp van Famicom Disk Writer-kiosken nieuwe spellen kopiëren. Dit systeem werd alleen verkocht in Japan.
Klopt. Ik stond aan het hoofd van de programmering voor het omzetten van deze servicegegevens.
En na F-ZERO was daar The Legend of Zelda: A Link to the Past.2
2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Een avonturenspel boordevol actie dat deel uitmaakt van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1991 en in Europa in september 1992.
Dat klopt. Net voordat het logo van Legend of Zelda wordt weergegeven, verschijnt er een draaiend Triforce-polygoonsymbool. Ik was verantwoordelijk voor de programmering daarvan.
U heeft deze iconische scène gemaakt?
Ja. In die tijd was ik aan het experimenteren met polygonen, want zij leken de technologische basis voor de toekomst te gaan vormen. Dat was de eerste keer dat Nintendo deze scène in een spel gebruikte.
Enige tijd geleden vertelde Shigeru Miyamoto in een interview dat Nintento vóór Super NES de meeste programmering extern liet uitvoeren.
Dat klopt.
Dat was totdat u in staat was om uw eigen programmering te doen, zo rond de tijd van F-ZERO.
Ik was de eerste in Entertainment Analysis & Development, de afdeling waar ik toen werkte.
U was de eerste programmeur in EAD.
F-ZERO werd zo helemaal in eigen huis gemaakt.
Hoeveel mensen hebben eraan gewerkt?
Als ik mezelf meetel, waren er drie programmeurs.
Er waren anderen die de achtergronden invulden, dus in totaal zo'n acht mensen.
Inclusief de producer, Miyamoto-san, waren het er negen.
Dus niet veel mensen hebben F-ZERO gemaakt. Imamura-san, u was ontwerper. Hoe lang werkte u toen al bij het bedrijf?
Het was mijn eerste jaar. Toen ik bij het bedrijf kwam werken, was het F-ZERO-project al gestart.
F-ZERO was dus eigenlijk uw eerste taak?
Ja.
Wanneer bent u voor Nintendo gaan werken?
Dat was in 1989, het jaar voordat Super Famicom werd uitgebracht in Japan. Nadat ik voor het bedrijf ging werken, bracht Miyamoto een aantal nieuwe werknemers bijeen en vertelde ons dat we aan het nieuwe systeem gingen werken. Ik herinner me nu nog steeds hoe fijn ik dat vond.
Volledig afgekraakt
Waar is het idee van F-ZERO ontstaan?
De inspiratie kwam van Famicom Grand Prix: F1 Race3 voor Famicom, een racespel met een bovenaanzicht. We maakten daar een vervolg voor en lieten dit zien aan medewerkers van Nintendo of America, maar zij kraakten het volledig af.
3. Famicom Grand Prix: F1 Race: Een racespel dat werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System in oktober 1987. Alleen verkocht in Japan.
U had er veel tijd en moeite ingestopt, maar zij vonden het niks.
Ze hadden zoiets van: “Dit is geen racespel! Raceauto's moeten cooler zijn.” Ze zeiden zelfs dat het niet zou verkopen, en dat deed iets met me.
Het ontwaakte uw vechtlust? (lachend)
Inderdaad. (lachend) Ik dacht, “Als dat is wat jullie vinden, dan maak ik iets ontzettend cools!” In de tijd dat ik in Amerika was, werd de speelfilm Batman4 een enorme hit.
De Batman-film geregisseerd door Tim Burton. Die werd uitgebracht in het jaar dat ik voor Nintendo ging werken.
4. Batman: Een Amerikaanse film die verscheen in 1989, met in de hoofdrollen Michael Keaton als Batman en Jack Nicholson als de Joker.
Toen ik in Amerika was, kocht ik een aantal Batman-strips en keerde toen terug naar Japan. En op dat moment was Nishida net aan het experimenteren met een racespel.
Waar was u op dat moment mee aan het experimenteren, Nishida-san?
Op dat moment kregen een aantal jonge programmeurs verschillende onderwerpen en waren ze aan het experimenteren met Super NES-functies. Mijn onderwerp was een racespel in Mode 7.5
5. Mode 7: Een grafische modus die functies zoals schaalbare en draaiende achtergronden ondersteunt.
Super NES beschikte over een aantal grafische renderingsmodi.
Ja, Mode 0 tot en met 7. En in Mode 7 waren schaalbare en draaiende achtergronden mogelijk, wat een kenmerk van Super NES werd.
Nishida gebruikte Mode 7 om de onderste vier van de vijf delen van het scherm te draaien, en het landschap in de verte weer te geven in het overgebleven vijfde deel. Toen ik dat zag, wist ik: “Dit is het!”
U dacht dat dit wel eens een cool racespel zou kunnen worden.
Klopt. Ik dacht dat als we zo een racespel zouden maken, dat iedereen versteld zou staan.
“De toekomst is hier!”
Imamura-san, werkte u toen al voor Nintendo?
Volgens mij was dit net nadat ik erbij kwam. Ik weet nog dat ik enorm verrast was toen ik de demo zag.
Waren er toen al zoiets als de F-ZERO-racers te zien?
Eerst waren er voertuigen met grote wielen te zien, die Shimizu-san had gerenderd. Dat waren net Hot Wheels6-speelgoedautootjes.
Ja,ja…Hot Wheels!
6. Hot Wheels: Een merk van modelauto's, geproduceerd door het Amerikaanse bedrijf Mattel. Sinds de verschijning van het merk in 1968, heeft Mattel duizenden modellen geïntroduceerd.
Hoe hebben ze zich uiteindelijk ontwikkeld tot de F-ZERO-racers van de toekomst?
Dat was omdat ik een futuristische wereld voor ogen had, zoals die werd weergegeven in de Batman-film. Maar banden zouden het allemaal een stuk lastiger maken.
Banden wilden we laten draaien, maar zou een enorme uitdaging zijn geweest in die tijd.
Ik maakte één voor één pixel art voor de auto’s. En daarnaast moest ik ze in verschillende patronen maken als ze vanuit een andere invalshoek zouden worden bekeken. Het totale aantal frames daarvoor was gigantisch!
Nu zouden we gewoon polygonen maken en draaien, maar toen wisten we nog niet hoe we ze konden gebruiken.
Als u had geprobeerd om de banden te laten bewegen, zou het aantal pixelbeelden nog hoger zijn geweest.
Ja, enorm. Maar toen ontdekten we dat het niet nodig zou zijn als we de banden gewoon zouden weglaten. (lachend)
Dus toen besloten we geen banden te gebruiken en de racers te laten zweven. (lachend)
Het spel speelt zich per slot van rekening af in de toekomst! (lachend)
(lachend)
Maar er waren andere redenen dat het spel zich in de toekomst afspeelde. We waren bijvoorbeeld niet in staat om driedimensionale gebouwen te renderen. Maar als we een circuit hadden dat in de lucht zweefde met de stad daar ver onder, hoefden we geen schaduwen van gebouwen en zo weer te geven. Voor ons was het toen dus: de toekomst is hier!
Ja, dat klopt.
En we moesten bochten voorbereiden vanuit verschillende invalshoeken, van ruim tot krap, dus zaten we te denken om iets ronds langs de zijkanten te plaatsen.
We plaatsten ronde objecten en verzonnen de naam “Guard Beam”.
De naam klinkt cool, maar het was eigenlijk alleen maar om het ons gemakkelijker te maken! (lachend)
Yep! Omdat ze rond zijn, zien ze er vanuit elke invalshoek hetzelfde uit. (lachend)
Nog een voordeel was, dat we ze konden opbouwen met maar een paar elementen.
Door het spel zich in de toekomst te laten afspelen, kon u een aantal creatieve trucjes toepassen.
Inderdaad.
Onzichtbare muur verwijderen
De racers in F-ZERO konden snelheden halen van meer dan 400 kilometer per uur.
Dat was de achterliggende gedachte.
Naast het gevoel van snelheid, was het ook leuk om verrast te worden door de enorme sprongen en de kortere routes die mogelijk waren. Had u deze dingen vanaf het eerste begin voor ogen?
Sommige dingen wel…
Er was een onzichtbare muur in de lucht tot halverwege de ontwikkelingsfase.
Maar dan zouden die ongelofelijke sprongen niet mogelijk zijn geweest.
Ja. Er was ook ingesteld dat het niet mogelijk was het circuit te verlaten.
O ja, dat klopt! Er was een onzichtbare muur…
Weet je het weer? Ik kan me dat nog herinneren, omdat toen de muur er nog was, ik vond dat het spel iets miste. Maar toen we de muur hadden weggehaald, begon ik me te realiseren dat het een geweldig spel werd!
Binnenwegen werden mogelijk nadat de muur werd verwijderd en er werden springplateaus geplaatst die kortere routes mogelijk maakten.
Dat klopt. We controleerden nauwgezet de circuits om te bepalen waar de kortere routes precies zouden passen.
Maar als je het circuit verlaat…
Ontplof je! (lachend) En we wilden dat de explosies veel indruk zouden maken, dus maakten we het geluid zo hard mogelijk.
Door de onzichtbare muur te verwijderen, werd het spelbereik een stuk breder.
Het was een suggestie van Miyamoto om de muur te verwijderen, en naar mijn mening is F-ZERO daarmee getransformeerd.
Nishida-san, kunt u zich nog iets bijzonders herinneren van de ontwikkeling?
Rocket Start.
Rocket Start is een techniek waarmee je de racer helemaal vooraan kunt krijgen voordat het startschot is gegeven. Laat een voertuig achter je tegen je aan botsen, waardoor je een voorsprong krijgt.
Klopt. Eigenlijk was dat eerst een straf, maar het bleek een handige zet te zijn.
Het begon als een slechte start.
Hoe kwam het dat dit werd toegevoegd?
Wanneer je in Famicom Grand Prix: F1 Race de gasknop aanraakte vóór het startsignaal, zouden alleen de wielen draaien en ging je nergens naar toe. We hadden instructies gekregen om dezelfde straf toe te voegen, maar de racers in F-ZERO hadden helemaal geen banden, toch? (lachend)
(lachend) Ze hadden geen banden, dus konden we ze ook niet laten draaien!
Dus lieten we de motor oververhit raken. Als je de gasknop indrukt vóór het startsignaal, slaat de motor op hol, verlies je vermogen en schieten alle tegenstanders langs je heen. Dat was de opzet.
Maar als een voertuig achter je tegen je aan botst…
Schiet je plotseling helemaal naar voren! (lachend)
Toen ik dat zag, dacht ik: “Dat is misschien zo slecht nog niet!”
U wist dat dit zou gebeuren voordat het spel werd uitgebracht.
Ja. Ik dacht dat spelers het spel leuker zouden vinden met Rocket Start.
Het aanzien van Super NES?
Een ander onderwerp. Ik wil u graag iets vragen over de personages. Captain Falcon en andere personages komen niet voor in het spel. Hoe zijn zij tot stand gekomen?
Nadat het spel was voltooid, zijn we gaan nadenken over een aantal dingen.
Tijdens de ontwikkeling is er helemaal niet nagedacht over personages?
Nee. Captain Falcon was oorspronkelijk een mascotte voor Super NES.
Wat?!
Dat is nogal verrassend, nietwaar? (lachend)
Ja! (lachend) Ik wist absoluut niet dat Captain Falcon de mascotte was voor Super NES.
Zelfs de meeste mensen in Nintendo weten dat niet. Toen de ontwikkeling van F-ZERO bijna was voltooid, werkte ik aan een aantal illustraties en vroeg iemand mij om een mascotte te maken voor Super NES, met een naam als Captain Something.
Captain Something? (lachend)
Dus begon ik na te denken over een personage dat zou passen bij de kleuren van de Super Famicom-controller, met iets van rood en blauw en geel.
Hoe groeide Captain Something-of-zoiets, symbool van de Super NES, uit tot Captain Falcon van F-ZERO?
Dat kan ik me niet goed meer herinneren.
Ik heb wat spullen meegenomen. Dit zijn specificaties die Shimizu heeft opgesteld.
Wat een dikke map. Zijn dat allemaal F-ZERO-spullen?
Ja, die zijn allemaal van F-ZERO. Omdat ik de programmeur was, kwam alles bij mij terecht.
(Bladerend door de map) Er zitten hier zelfs circuitkaarten in!
Wauw!
Zelfs u bent verrast, Shimizu-san! (lachend) Hoe lang is het geleden dat u deze spullen hebt gezien?
Ongeveer 25 jaar! (lachend) O, daar is mijn stempel met de datum. Er staat “Jaar 1”, het eerst jaar van de Heisei-periode.
In de westerse kalender is dat 1989.
En 6 september zou betekenen vijf maanden nadat ik voor het bedrijf ben gaan werken.
En hier is een illustratie die Imamura heeft getekend van Captain Falcon.
Tweede van links? Hij ziet er anders uit… Hij heeft een sigaar in zijn mond!
Dit is helemaal in het begin getekend. Ik heb ook wat spullen meegenomen.
Dit is de strip die in de spelhandleiding van F-ZERO zat.
Ja. Dit zijn de ruwe schetsen. Oorspronkelijk heette hij Captain Something-of-zoiets, maar toen hadden we het erover om iets te doen voor de verpakking van F-ZERO, en probeerde ik iets te tekenen in de stijl van een Amerikaans stripverhaal.
Toen we dat lieten zien aan Nintendo of America, was de reactie enorm positief. Daarna hadden we allerlei soorten ideeën, zoals het toevoegen aan de spelhandleiding.
Dus een personage dat oorspronkelijk werd gemaakt voor Super NES, werd uiteindelijk het gezicht van F-ZERO.
Dat is zo'n beetje wat er is gebeurd.
De strip creëerde een soort van spelwereld die we anders in het spel niet konden verklaren. En ik vind het wel leuk dat het precies eindigt aan de start van een race.
Voor iemand die net een jaar bij het bedrijf was, heb ik best goed werk afgeleverd, toch? (lachend)
(lachend)
“Zijn dat veelhoeken?!”
Hoe lang duurde de ontwikkeling van begin tot einde?
Ongeveer anderhalf jaar?
Ja. zo ongeveer.
Wat was de reactie toen het gelijktijdig werd uitgebracht met Super NES?
In die tijd was er voor groothandelaren zoiets als Shoshinkai.7
7. Shoshinkai: Een organisatie voornamelijk bestaande uit primaire groothandelaren van Nintendo. Zij distribueerden Nintendo-producten en organiseerden videogamebeurzen. De organisatie werd opgeheven in 1997.
In die tijd hield Shoshinkai bijna elk jaar een beurs.
F-ZERO werd voor de eerste keer gepresenteerd op die beurs, voordat Super NES werd uitgebracht. We beschikten toen over iets van tien consoles voor de presentatie van Super Mario World en twee voor F-ZERO.
Twee was niet veel.
Volgens mij was dat toen de norm op dat soort evenementen. En er ontstonden gigantische rijen bij de teststations. Ik stond er bij om uitleg te geven en een jonge medewerker van een andere spelontwikkelaar kwam enthousiast naar me toen en vroeg: “Zijn dat polygonen?!” (lachend)
Ik kreeg diezelfde vraag ook regelmatig. (lachend) En natuurlijk antwoordde ik: “Nee, dat zijn het niet.”
Ik denk dat de mensen die F-ZERO zagen voor de release van Super NES wel hebben aangevoeld wat een ongelofelijk stap vooruit dat was.
Inderdaad. Zoiets was er nog niet, zelfs niet in speelhallen.
Dus u kreeg veel reacties, zelfs vóór de release.
Ja. Ik dacht dat het wel minder zou worden.
Na de release was het behalen van de beste rondetijden erg populair.
Dat klopt. Vooral voor Mute City.
Men probeerde soms wel de rondetijden te verbeteren op honderdsten van seconden.
Als er bijvoorbeeld een kleine ruimte was tussen de Guard Beam en een modderpoel, probeerde een waaghals daar tussen te glippen. We wisten dat zulke stunts logischerwijze mogelijk waren, maar niemand van ons had ze eerder uitgeprobeerd.
In eerste instantie zagen we Boosts als een manier om door modder heen te scheuren. Dat leek op een miraculeuze actie! (lachend)
En daarom werd het behalen van de beste rondetijden ongelofelijk populair, wat prima was, maar bijna iedereen speelde Mute City! Ik wilde graag dat alle circuits werden gebruikt. (lachend)
Ja, dat lijkt me ook. (lachend)
Een paar jaar geleden was er een update voor de snelste tijd voor Mute City. Voor het eerst in meer dan tien jaar had iemand een record behaald en daar een gesprekspunt van gemaakt.
De release van Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System kan mensen wel eens gaan aanzetten om meer records neer te zetten.
Misschien. Ik heb goede hoop!
Binnenkort volgt deel 3 van deze reeks interviews: Super Metroid!
Ontdek meer over een aantal klassieke spellen die deel uitmaken van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System in onze interviews met ontwikkelaars!
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System wordt op 29 september uitgebracht. Vraag in je dichtsbijzijnde verkooppunt meer informatie over de beschikbaarheid.