Vraag het de ontwikkelaar Vol. 2, Nintendo Switch – OLED Model
28-10-2021
Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.
In deze editie van Vraag het de ontwikkelaar, een interviewserie waarin Nintendo-ontwikkelaars in hun eigen woorden Nintendo's gedachten over het maken van producten overbrengen, praten we met twee mensen die de ontwikkeling hebben geleid van de Nintendo Switch – OLED-Model, die nu verkrijgbaar is.
1: Spelsystemen moeten constant worden verbeterd, zelfs na de release
Kunt u zich eerst even voorstellen?
Ko Shiota (vanaf nu Shiota genoemd):
Mijn naam is Shiota, het hoofd van de afdeling Technologieontwikkeling, die verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van hardware (1). Al sinds ik bij het bedrijf in dienst ging, werk ik aan de ontwikkeling van hardware voor thuisconsoles. Ik heb in het verleden de kans gehad om deel te nemen aan de interviewserie 'Iwata vraagt' om te praten over de ontwikkeling van de Wii (2) en de Wii U (3), maar ik was ook al eerder betrokken bij de ontwikkeling van consoles. Het eerste console-ontwikkelingsproject waar ik aan heb meegewerkt was "AV Famicom" (4). Ik leerde Nintendo's manier om producten te maken van ervaren Nintendo-medewerkers.
Toru Yamashita (vanaf nu Yamashita genoemd):
Mijn naam is Yamashita, van de afdeling Technologieontwikkeling. Sinds ik bij het bedrijf kwam, ben ik op verschillende manieren betrokken geweest bij de ontwikkeling van hardware voor thuisconsoles. Voor de Wii was ik betrokken bij de ontwikkeling van de ingebouwde functies, zoals het systeemmenu. Voor de Wii U werkte ik aan de ontwikkeling van de Wii U GamePad (5). Ik ben betrokken geweest bij de Nintendo Switch als manager van hardwareontwikkeling en bij de Nintendo Switch – OLED-Model heb ik de suggesties en meningen van het ontwikkelingspersoneel gecoördineerd over wat voor soort ervaring we onze klanten kunnen bieden.
(1) De hoofdconsoles en controllers voor speciale gamemachines.
(2) Uitgebracht in 2006. Een thuisconsole met de Wii-afstandsbediening als controller en games met intuïtieve besturing.
(3) Uitgebracht in 2012. Een thuisconsole met games die het tv-scherm en het scherm van de Wii U GamePad met elkaar verbinden.
(4) Een verbeterd model van de Family Computer, uitgebracht in 1993. Naast het veranderde uiterlijk van de console en controller, was het ook uitgerust met een AV-poort die composiet-video-uitvoer mogelijk maakte. De Family Computer (Famicom) werd in Europa en Noord-Amerika uitgebracht als het Nintendo Entertainment System (NES).
(5) Een controller die uniek is voor de Wii U en is uitgerust met een aanraakscherm naast analoge sticks en knoppen.
Allereerst, wat motiveerde u om Nintendo Switch – OLED-Model te ontwikkelen?
Yamashita:
In de beginfase van de ontwikkeling van de Nintendo Switch overwogen we de ontwikkeling van de hardwarevarianten en ons idee was om het Nintendo Switch-platform op verschillende manieren uit te breiden. Daarom dachten we erover om op een gegeven moment, na de eerste release van Nintendo Switch, een nieuw model Nintendo Switch uit te brengen. Op dat moment hadden we echter nog niet besloten welke specifieke functies we zouden updaten, en terwijl we de Nintendo Switch Lite aan het ontwikkelen waren, hoopten we een nieuw model aan te kunnen bieden, niet alleen voor mensen die er voor het eerst een kopen, maar ook voor wie overweegt een extra model aan te schaffen na het origineel.
Shiota:
Zoals meneer Yamashita al zei, wilde ik ook een nieuw model Nintendo Switch uitbrengen. In de conceptfase hadden we echter geen specifieke ideeën over welke functies we wilden opnemen. Sinds de release van de Nintendo Switch in 2017 hebben we verschillende ideeën gehad, wat technische tests gedaan, die resultaten verzameld en uiteindelijk het nieuwe model gemaakt dat je nu ziet en dat we eindelijk kunnen lanceren. Het achtergrondverhaal is dat we tijdens de trial-and-error-periode een aantal verschillende technologieën hebben overwogen en door te verwijzen naar hoe onze klanten met de Nintendo Switch speelden, hebben we besloten welke ideeën en technologieën in het nieuwe model moesten worden toegepast.
U zei dat u in eerste instantie niet had besloten wat u in de ontwikkeling van het nieuwe model zou opnemen, maar terwijl u ideeën aan het bedenken was voor functies die moesten worden opgenomen, had u dan criteria om ze te selecteren?
Shiota:
Tijdens het proces om te beslissen wat er in het nieuwe Nintendo Switch - OLED-Model moest worden opgenomen, hebben we verwezen naar de reacties van onze wereldwijde klanten die op de Nintendo Switch speelden. Gelukkig geloof ik dat het concept en de ervaring van de Nintendo Switch goed is ontvangen. Dus in plaats van iets heel anders te creëren, besloten we dat het beter zou zijn om de huidige vorm te behouden en een betere ervaring te bieden. Met andere woorden, we wilden de bestaande functies en vormgeving 'verfijnen'. Dat perspectief heeft geleid tot de technische keuzes die we uiteindelijk hebben gemaakt.
Yamashita:
Omdat we wilden 'verfijnen' wat we al hadden, hebben we ervoor gezorgd dat we geen nieuwe functies zouden toevoegen die niet konden worden gebruikt met eerder uitgebrachte software. Als we bijvoorbeeld een nieuwe knop of functie aan de Joy-Con-controllers zouden hebben toegevoegd, zou je deze niet kunnen gebruiken in eerder uitgebrachte software of games, tenzij we die ook zouden bijwerken. In plaats van dat te doen, dachten we dat het beter zou zijn om de reeds bestaande functies te verbeteren en uit te breiden.
Het idee was dus om de gameplay-ervaring verder te verbeteren met behoud van de bestaande functies?
Shiota:
Ja, dat klopt.
Yamashita:
Het is niet zo dat we geen klanten hadden die ons om verschillende functies vroegen. Gelukkig voelde ik echter dat de gameplay met de huidige Joy-Con-controllers en de gameplay in de drie speelstijlen van de Nintendo Switch — tv-stijl, tafelstijl en handheldstijl — algemeen werden geaccepteerd. Dus we dachten dat als we nieuwe functies konden introduceren op basis van de bestaande speelstijl zonder deze te veranderen en de gameplay boeiender zouden maken, we misschien nog meer mensen enthousiast zouden kunnen krijgen voor de Nintendo Switch.
Zoals u net aangaf, heeft u naar de input van de klanten geluisterd en besloot u hoe het product verbeterd kon worden, maar is dit uniek voor Nintendo Switch – OLED-Model? Of is dit iets dat Nintendo ook in het verleden voor videogameconsoles heeft gedaan?
Shiota:
Videogameconsoles, die eenmaal op de markt zijn uitgebracht, hebben een relatief lange levenscyclus totdat de productie definitief is afgelopen. Daarom blijven we door de jaren heen producten met dezelfde functies aan onze klanten leveren. Als we gedurende die lange periode producten met dezelfde functies blijven leveren, hebben we ook de mogelijkheid om veel meer input van onze klanten te horen. Nintendo-ontwikkelaars willen altijd openhartig reageren op de feedback van klanten, en technologische vooruitgang vindt ook plaats tijdens de levenscyclus van het product, dus door dat te combineren met de feedback van klanten, kunnen we het product zelfs na de release verbeteren.
Dergelijke inspanningen voor verbetering zijn er altijd geweest, niet alleen voor Nintendo Switch – OLED-Model, maar ook voor eerdere platforms, en we hebben veel ideeën en technologieën overwogen om zelfs de huidige modellen te verbeteren. Er zijn veel voorbeelden te noemen waarin we dergelijke ideeën en technologieën hebben overgenomen om verbeteringen door te voeren vóór de lancering van dit nieuwe model. Daarom denk ik dat het het "lot" van gameconsoles is dat verbeteringen zelfs na de lancering zullen plaatsvinden.
"Lot" klinkt nogal zwaar.
Shiota:
Zelfs de belangrijkste halfgeleider van de Wii, die als het 'hart' van de console kan worden gezien, heeft op zichzelf drie grote veranderingen ondergaan. In die tijd was er grote technologische vooruitgang in halfgeleiders, en door dergelijke nieuwe technologie toe te passen en verbeteringen aan te brengen nadat het product was uitgebracht, konden we daardoor het stroomverbruik verminderen. Het was een verandering die je niet kon zien door er alleen maar naar te kijken, maar ik denk dat het een betekenisvolle verbetering was.
Zijn zulke veranderingen al sinds de release van de Famicom aan de gang?
Shiota:
Ja. Omdat de productlevenscyclus van gameconsoles relatief lang is en we producten met dezelfde functies blijven aanbieden, denk ik dat deze cultuur van verbetering bij ons is ingebakken. Zelfs tijdens het ontwikkelen van de "AV Famicom", bleven we de basisonderdelen van de Famicom gebruiken, maar we namen de nieuwe technologieën en ideeën in die tijd over en verbeterden dingen zoals het toevoegen van de AV-poort (6), waardoor de console kleiner werd, en maakten we de controller comfortabeler om in de hand te houden.
Toendertijd keek ik ook opnieuw naar de originele Famicom en realiseerde me dat ook deze sinds de eerste release verschillende technologische verbeteringen bleef krijgen op manieren die niet zo voor de hand lagen – zoals de printplaten en componenten erin. Ik was verrast dat er zoveel verschillende versies waren, en het kwam zelfs tot het punt dat we een werkproces in het leven moesten roepen met de naam 'lotcheck'.
(6) Een analoge uitgangspoort die een tv met een extern apparaat verbindt. De witte, rode en gele kabels ondersteunen audio en composietvideo.
Lotcheck?
Shiota:
We moeten ervoor zorgen dat alle nieuwe software die wordt uitgebracht goed werkt op de hardware, ongeacht de hardwareversie. Lotcheck is het proces van het controleren of nieuwe software werkt op de vele versies van hardware die er zijn vanwege verbeteringen die zijn aangebracht. Zelfs als software op slechts één versie niet werkt, is dat een groot probleem. Omdat we ook toen elke versie moesten controleren, hebben we veel verschillende versies bewaard voor het verificatieproces. Daarom is de inhoud van elk product sinds de Famicom voortdurend verbeterd.
Met andere woorden, het lijkt misschien alsof er maar twee typen Famicom zijn voor de klant; de "Famicom" en de "AV Famicom", maar als je kijkt naar de veranderingen van de onderdelen binnenin, zijn er eigenlijk veel meer typen. Zijn er trouwens nog steeds veel versies van hardware op het gebied van producttesten?
Shiota:
Ja, er zijn verschillende versies van de hardware op de markt.
Yamashita:
Versies die een belangrijke interne wijziging hebben ondergaan, moeten worden opgenomen in het lotcheckproces. Daarom is het zo belangrijk om al die verschillende versies in de testomgeving te bewaren.
Ik snap het. Lotcheck is dus een proces dat wordt gebruikt bij gameconsoles die zelfs na de release continu worden verbeterd. Laten we het weer hebben over Nintendo Switch - OLED-Model. Wat zijn de specifieke kenmerken van het nieuwe model?
Yamashita:
Allereerst, als het gaat om "zichtbare veranderingen" die klanten onmiddellijk zullen opmerken, zijn er veranderingen in het display, wat als het "gezicht" van de console kan worden gezien. Door een OLED-scherm te installeren, worden kleuren levendiger weergegeven en wordt zwart dieper weergegeven. Ook is het scherm groter geworden. Bovendien kan de standaard aan de achterkant van de console vrij worden gekanteld en aangepast, zodat je in de tafelstijl kunt spelen in elke gewenste kijkhoek. Dit verbetert de zichtbaarheid van het scherm en de stabiliteit tijdens het spelen.
Shiota:
Aan de andere kant, als het gaat om "onzichtbare veranderingen" die je niet meteen kunt zien als je het spelsysteem vasthoudt, is het systeemgeheugen van de console toegenomen en zijn de ingebouwde luidsprekers veranderd. Dit zijn de wijzigingen die zijn aangebracht om een betere en aangenamere spelervaring te bieden.
Nu wil ik het hebben over de "zichtbare veranderingen" en de "onzichtbare veranderingen".
2: De zichtbare veranderingen bij de Nintendo Switch – OLED-Model
Er zijn dus zichtbare en onzichtbare veranderingen. Zou u ons eerst wat meer kunnen vertellen over de zichtbare veranderingen van het OLED-Model?
Yamashita:
Natuurlijk. Ten eerste is het OLED-scherm in staat om kleuren levendig weer te geven. Ook is de schermgrootte toegenomen van 6,2 inch naar 7 inch. Ik denk dat je direct zult zien hoe groot het scherm is als je het systeem in je handen hebt.
De ontwikkeling van dit model werd echter niet alleen bepaald op basis van de implementatie van het OLED-scherm, hoewel dit wel het meest uit het oog springende kenmerk van dit model is. De OLED-beeldschermtechnologie zelf bestond al in het tijdperk van de Nintendo 3DS (7), en we waren voortdurend bezig met het onderzoeken van de technologische trends, maar het paste niet helemaal bij ons en het werd nooit gebruikt voor Nintendo-gameconsoles. Het aantal producten dat is uitgerust met OLED-schermen neemt echter wereldwijd toe en de technologie is verbeterd. Dus toen we met onze partnerbedrijven verifieerden en opnieuw onderzochten wat we nodig hadden voor onze gameconsole, besloten we dat dit het juiste moment was om de technologie over te nemen.
(7) Een draagbaar spelsysteem, uitgebracht in 2011, waarmee je stereoscopische beelden met het blote oog kunt ervaren.
Waren jullie vanaf het begin al van plan om het scherm groter te maken?
Yamashita:
We dachten er wel aan om het scherm groter te maken. Op dit model hebben we het scherm groter gemaakt en op zijn beurt de rand rond het scherm smaller gemaakt. Dus een van de grootste uitdagingen bij het aanbrengen van verbeteringen om dit nieuwe model te realiseren, was het schermformaat te vergroten terwijl we de grootte en de productsterkte van de console wilden behouden.
Shiota:
Dit OLED-scherm maakt gebruik van organisch materiaal dat de weergave van levendige kleuren mogelijk maakt. Ook kan een dieper zwart worden weergegeven, dus er is een sterker contrast tussen wit en zwart, en kleuren worden haarscherp weergegeven. We moesten echter alle randapparatuur die nodig is om beelden op het OLED-scherm weer te geven, zoals de geïntegreerde schakelingen en kabels, in de smallere rand passen. Het zou in de bezelbreedte van het bestaande model hebben gepast, maar het zou dan niet op dezelfde manier werken. Dus hebben we overleg gehad met de fabrikant van het beeldscherm en uiteindelijk hebben we de geïntegreerde schakelingen op een film gezet en deze film teruggevouwen in de bezel.
Yamashita:
Hoewel de kleuren levendiger zijn geworden met het OLED-scherm, kunnen sommige klanten het gevoel hebben dat de kleuren er té levendig uitzien. Met dat in ons achterhoofd, hebben we het zo gemaakt dat de speler een standaard kleurmodus kan selecteren, zodat het lijkt op het conventionele LCD-scherm. Als je liever de levendige kleuren van het OLED-scherm hebt, kun je de levendige kleurenmodus blijven gebruiken, die overigens standaard staat ingesteld als je het systeem uit de doos haalt.
Oké. Je kunt dus zelf je kleurenstijl bepalen. Het is bij dit OLED-scherm dus niet zomaar een kwestie van een helderder of groter scherm?
Yamashita:
Het was belangrijk om niet alleen het scherm levendiger te maken, maar ook om het scherm zelf dunner te maken. Dat zijn zichtbare veranderingen, die het voor ons ook mogelijk maakten om de standaard groter te maken. De standaard wordt gebruikt in de tafelstijl, waarbij je het spelsysteem op een tafel plaatst, maar het kan zijn dat het licht in het scherm schijnt, afhankelijk van de hoek van het scherm. Daarom hebben we de standaard nu zo gemaakt dat je zelf de kijkhoek kunt instellen. Om dit mogelijk te maken met behoud van de grootte van het systeem moesten we het scherm dunner maken.
Ik zie dat het spelsysteem dunner is geworden, zodat de standaard past.
Yamashita:
Dat klopt. En om de aanpasbare standaard mogelijk te maken hebben we grote scharnieren gebruikt en ook de ruimte berekend zodat het scharnier goed in de console past. De console is horizontaal slechts 3 mm groter geworden, maar we hebben vastgesteld dat het scharnier en de standaard ondanks deze minimale aanpassing netjes achterin zouden passen. Dit is het deel van het ontwerp waar we extra veel moeite voor hebben gedaan.
Zoals u zei is de console qua hoogte of dikte onveranderd gebleven.
Yamashita:
Ja, dat klopt. De console is 3 mm breder geworden, maar de dikte en hoogte zijn hetzelfde gebleven. Ondanks dat is het scherm van 6,2 inch naar 7 inch gegaan. Het was een moeilijke opgave om onder dergelijke omstandigheden twee grotere scharnieren op de console te monteren. Om dit ontwerp tot stand te brengen was het niet alleen nodig om een dun OLED-scherm te gebruiken, maar ook om een nieuwe lay-out te bedenken, zodat de onderdelen in de console, zoals de printplaat, het display, de oplaadbare batterij, enz. er strak in passen. Daarom was het ook hier veel vallen en opstaan, waarbij we probeerden de configuratie te vinden voor zowel de scharnieren als de standaard.
Shiota:
De dikte is hetzelfde als die van de Nintendo Switch, dus het was alsof de scharnieren en het scherm vochten om de beperkte ruimte (lacht).
En u wilde de dikte van de console niet aanpassen?
Yamashita:
Nee, omdat we wilden dat de Nintendo Switch – OLED-Model in de bestaande Nintendo Switch-houder past, is de dikte niet iets dat we gemakkelijk zouden kunnen veranderen. En als we hem dikker zouden maken, zou er speling zijn tussen de Joy-Con-controllers en het systeem zelf. Dat zou niet goed passen, dus de console dikker maken was geen optie. Voor de standaard hebben we trouwens metaal in plaats van plastic gebruikt, omdat metaal dunner kan worden gemaakt en toch zijn sterkte behoudt. Dit is iets dat niet wordt vermeld op de officiële website, maar je merkt het misschien wanneer je het uitprobeert.
Shiota:
We konden de standaard dunner maken door metaal te gebruiken, maar omdat het oppervlak van de standaard groter was, was het zelfs met het dunnere OLED-scherm nog steeds niet genoeg. De mensen die verantwoordelijk waren voor de standaard en het display bespraken zaken als het veranderen van de dikte van de beschermfolie, en uiteindelijk werkten ze samen om veel aanpassingen te maken, waarbij de grenzen werden verlegd.
Is het apparaat zwaarder vanwege de nieuwe metalen standaard?
Shiota:
De scharnieren die de standaard in elke hoek kunnen ondersteunen, maken de console al wat zwaarder, maar doordat we plastic hebben vervangen door metaal, is het systeem aanzienlijk zwaarder geworden, ondanks dat het volume gelijk is gebleven. Maar voor het totale gewicht van de console-eenheid is dit een toename van slechts ongeveer 20 g. Om het anders te zeggen, het is omdat we op andere plaatsen zijn verkleind. Zelfs met de originele Nintendo Switch probeerden we natuurlijk overal te verkleinen om het zo licht mogelijk te maken, dus het was niet eenvoudig om iets te vinden dat we nog verder konden verkleinen. Maar dankzij de hulp van de werktuigbouwkundigen kwamen ze met verschillende ideeën om te verkleinen met behoud van de kracht ervan, en ik geloof dat we ons doel hebben kunnen bereiken.
De standaard is het resultaat van goed werk.
Yamashita:
We hebben veel nagedacht over hoeveel kracht er nodig zou moeten zijn om de standaard open te klappen. Natuurlijk wil je dat de standaard stijf genoeg is dat hij blijft staan wanneer hij is uitgeklapt. Maar als een gebruiker té veel kracht moet zetten, kan het zijn dat diegene...
Moeite heeft om hem uit te klappen?
Yamashita:
Ja, het kan moeilijk zijn om het te openen, en ze kunnen zich zorgen maken en denken: "Moet het wel zo moeilijk te openen zijn?" Dus om de juiste "stijfheid" te bereiken om in de tafelstijl te spelen en het tegelijkertijd comfortabel te laten voelen bij het openen en sluiten, dachten we dat het aan de "zachtere kant" zou moeten zijn. Om die juiste stijfheid te vinden, hebben we een aantal versies gemaakt met verschillende stijfheid die haalbaar zouden zijn binnen de structurele beperkingen en hebben we met vallen en opstaan de juiste gekozen.
Zelfs zoiets moet uitvoerig getest worden…
Yamashita:
Er werkten veel mensen aan het ontwerp, zoals degenen die verantwoordelijk waren voor de standaard en voor het scherm, maar het is niet zo dat ze allemaal onafhankelijk van elkaar een aparte aanpak bedachten om elk onderdeel te verbeteren. In plaats daarvan werkten we samen met het gemeenschappelijke doel om het beste van de Nintendo Switch naar boven te halen en tegelijkertijd de grootte en het gewicht van de console zoveel mogelijk te behouden, en we hebben de lay-out binnen de console met vallen en opstaan uitgewerkt. Als gevolg hiervan kwamen elementen zoals het vergroten van het schermformaat, het gebruik van een OLED-scherm en het versterken en vergroten van de standaard allemaal samen als puzzelstukjes, en het prototype voor dit OLED-Model begon samen te komen.
Ah, oké. Dus deze combinatie van verschillende onderdelen creëerde het Nintendo Switch - OLED-Model. Zijn er trouwens nog andere zichtbare veranderingen, afgezien van het OLED-scherm en de standaard?
Yamashita:
Het gebruiken van het OLED-scherm en de verstelbare standaard heeft de ervaring in de handheld- en tafelstijl verbeterd, dus we hebben nagedacht of we de ervaring ook in de tv-stijl kunnen verbeteren, wanneer de console is aangesloten op de tv. En dus hebben we een bedrade LAN-poort in de nieuwe houder opgenomen. Onlangs zijn zelfs tv's en DVR's begonnen met draadloze LAN-verbindingen, en er zijn nu situaties waarin te veel apparaten thuis een draadloze verbinding gebruiken. Voor deze mensen betekent het gebruik van een bekabelde LAN-verbinding dat ze comfortabel online kunnen spelen zonder enige storing van alle andere draadloze apparaten in huis. Het is een kleine verandering, maar het zou een verbetering moeten zijn voor de ervaring in de tv-stijl.
3: De niet zichtbare veranderingen bij de Nintendo Switch – OLED-Model
Tot nu toe hebben we het vooral gehad over zichtbare veranderingen. Zou u nu wat kunnen vertellen over de niet zichtbare veranderingen in Nintendo Switch – OLED Model?
Yamashita:
Wat "onzichtbare veranderingen" betreft, kan ik allereerst vertellen hoe het systeemgeheugen is verdubbeld van 32 GB naar 64 GB. We hebben deze wijziging aangebracht omdat meer gebruikers ervoor kiezen om de digitale versies van games te kopen, en we wilden dat gebruikers wiens systeemgeheugen van hun Nintendo Switch-console vol is, nog steeds ruimte hebben als ze upgraden naar Nintendo Switch - OLED-Model. Je kunt ook een microSD-kaart in de console plaatsen om de opslagcapaciteit te vergroten, maar het is altijd gemakkelijker om veel opslagruimte te hebben. Daarom hebben we het systeemgeheugen uitgebreid.
In het begin noemde u ook de ingebouwde luidsprekers als niet zichtbare verandering. Kunt u vertellen wat er aan de luidsprekers is veranderd?
Yamashita:
De luidsprekeronderdelen zelf zijn gewijzigd. Als je luistert en de oude met de nieuwe vergelijkt, zul je het verschil kunnen opmerken. Om gebruik te kunnen maken van de gewijzigde luidsprekers, moesten we het mechanisme dat leidt tot het geproduceerde geluid en de structuur rond de luidsprekers opnieuw ontwerpen. Het scherm is groter, maar dit betekent ook dat er minder ruimte in de console is. Het was dus technisch veel werk om uit te zoeken hoe de audio beter kon. Echter, voor mensen die multiplayergames spelen in de tafelstijl of voor mensen die in de handheldstijl spelen, wilden we de audio veel duidelijker maken en ervoor zorgen dat het scherm veel groter en gemakkelijker zichtbaar zou zijn.
Maakten nieuwe ingebouwde luidsprekers deel uit van het oorspronkelijke plan voor het nieuwe model?
Yamashita:
Tijdens de ontwikkeling van het nieuwe model wilden we de audiokwaliteit en akoestische druk van bestaande Nintendo Switch-modellen behouden of zelfs verbeteren. Toen we probeerden de open luidsprekers, die we op onze vorige modellen gebruikten, in het nieuwe model te gebruiken, ontdekten we dat vanwege ontwerpbeperkingen het geluid uiteindelijk stiller was dan voorheen. We hebben enkele pogingen gedaan om te zien of we het ontwerp konden verbeteren met dezelfde luidsprekers, maar uiteindelijk hebben we besloten om zogenaamde gesloten luidsprekers te gebruiken, waar de geluidskwaliteit en druk kunnen worden verhoogd dankzij de afdichting van de achterkant van de luidspreker.
Maar wordt het geluid niet gedempt als de luidsprekers zijn afgedekt?
Yamashita:
Luidsprekers produceren geluid van zowel de voor- als achterkant door hun trillingen. Gesloten luidsprekers produceren een helderder geluid doordat wordt voorkomen dat geluid van voren en van achteren met elkaar in botsing komt. Deze gesloten typen worden vaak ook gebruikt in smartphones en tablets, maar ze gebruiken meestal luidsprekers die al in een gesloten formaat zijn vervaardigd en als dusdanig zijn ingebouwd. Maar om luidsprekers te gebruiken die zo groot mogelijk zouden zijn binnen de beperkte ruimte in het Nintendo Switch – OLED-Model en tegelijkertijd een bevredigende audiokwaliteit en akoestische druk zouden produceren, moesten we de structuur van de console gebruiken en zelf een afgesloten ruimte aan de achterkant ontwerpen.
Dus het gebruik van open luidsprekers zoals voorheen zou het volume verminderen, maar om gesloten luidsprekers te gebruiken, zou het een uitdaging zijn om een gesloten ontwerp te maken om een helder geluid te produceren.
Yamashita:
Ja. Als de verzegeling niet intact is, zou de geluidskwaliteit verminderen ondanks het vervangen van de luidsprekers. Dus de grootste uitdaging was het voorbereiden van een ruimte om de luidspreker te installeren en ervoor te zorgen dat er ruimte is voor het afgesloten gebied, om binnen een beperkte ruimte duidelijkere trillingen te creëren.
We hebben het al gehad over het feit dat de luidsprekers harder zijn, maar heeft dit ook invloed op het energieverbruik?
Yamashita:
Strikt genomen kan er meer energie naar de luidsprekers worden gestuurd dan bij de huidige Nintendo Switch-modellen. Maar in de realiteit gebruiken luidsprekers niet continu het maximaal haalbare volume, dus er is nauwelijks een verschil in energieverbruik merkbaar.
Shiota:
Toch vindt het maximale energieverbruik plaats wanneer de luidsprekers het maximaal haalbare volume produceren, dus we hebben de instellingen bepaald door rekening te houden met de balans van hoeveel stroom we ze moeten laten gebruiken en door het energiecircuit als geheel te beschouwen. Over het algemeen heeft het vervangen van de luidsprekers niet geleid tot een kortere levensduur van de batterij.
Yamashita:
Met dit nieuwe model hebben we onszelf uitgedaagd om de verschillende instellingen aan te passen, zonder de circuits zelf te veranderen, om een helder geluid te creëren en tegelijkertijd zoveel mogelijk volume mogelijk te produceren. Deze instellingsaanpassing was buitengewoon moeilijk om te realiseren.
Shiota:
In plaats van de luidsprekers, het mechanische ontwerp en het vermogen afzonderlijk te verbeteren, zoals bij het OLED-scherm is gebeurd, hebben alle ontwikkelaars veel kleine aanpassingen gecombineerd om de algemene prestaties van de luidsprekers te verbeteren.
Yamashita:
Over de aanpassingen van de luidsprekers gesproken, een ontwikkelaar die aan de geluidsaanpassingen werkte, merkte dat hij de afwijkende geluiden gemakkelijker kon detecteren met het geluid van een piano, dus hij paste de geluiden aan met het pianostuk dat hij zelf componeerde. Hij zei dat hij nooit had gedacht dat een ingenieur als hij ooit muziek zou componeren.
Oké. Het lijkt erop dat er veel kleine ideetjes en trucjes zijn verwerkt in het systeem. Zijn er nog andere zaken veranderd die moeilijk waar te nemen zijn?
Yamashita:
We hebben allerlei andere kleine dingen veranderd, maar eerst wil ik zeggen dat we de locatie van de informatie over normen en voorschriften op de achterkant van de vorige Nintendo Switch-modellen hebben gewijzigd.
Het is inderdaad een cleaner en strakker design. Waar is de informatie nu te vinden?
Yamashita:
Die staat nu aan de binnenkant van de standaard. Ik vind dat een goede plek. Mensen kunnen de informatie lezen als dat nodig is.
Het klinkt alsof dat een van de dingen is waar u tijdens de ontwikkeling persoonlijk voor heeft gezorgd, meneer Yamashita.
Yamashita:
Het is misschien een klein detail, maar het centrale logo op de Joy-Con-houder is gegraveerd in plaats van gedrukt.
Daarnaast hebben we ook het ontwerp van de Joy-Con-polsbandjes veranderd, met witte stippen, dus ik wil van deze gelegenheid gebruikmaken om dit detail te promoten (lacht).
De HDMI-kabel is ook anders. Voel maar eens hoe flexibel hij is.
Inderdaad, een stuk zachter dan de kabel die bij het vorige model was inbegrepen.
Yamashita:
Het verbeteren van kabels wordt al heel lang overwogen, en sommige van onze medewerkers hadden eraan gewerkt, en het viel allemaal op z'n plek met de release van Nintendo Switch – OLED-Model.
Ook had de achterkant van de houder op het bestaande model een opening waardoor gebruikers kabels voor beide richtingen kunnen gebruiken, maar veel gebruikers weten dat niet…
We hebben zelfs gehoord dat sommige gebruikers het achterklepje open laten staan.
Als je de achterklep open laat staan, kan deze in de weg gaan zitten.
Yamashita:
Ja. Daarom hebben we wijzigingen aangebracht zodat je het klepje gemakkelijker kunt verwijderen, en hebben we de vorm van de groef veranderd zodat de kabels wat losser kunnen zijn, aangezien er nu een extra bedrade LAN-kabel (8) is die samen met de HDMI-kabel en de voedingskabel uit de houder kunnen komen. Dit is het deel waar we de ontwerper hebben gevraagd om het opnieuw te ontwerpen om het gebruiksgemak te verbeteren zonder afbreuk te doen aan het exterieurontwerp.
(8) LAN-kabel niet inbegrepen.
Het verbeteren van het gebruiksgemak van de gameconsole heeft te maken met gebruikerstevredenheid, toch?
Yamashita:
Ja. Voor degenen die bijvoorbeeld de HDMI-kabel vaak moeten verwijderen vanwege de omgeving van hun opstelling, denk ik dat het handiger is om de achterklep te verwijderen. Deze kleine veranderingen doen je misschien denken dat het gewoon ontwerpwijzigingen zijn voor het uiterlijk, maar we hebben deze wijzigingen doorgevoerd om het gebruiksgemak daadwerkelijk te verbeteren op basis van de behoeften van elk individu.
Het was verrassend dat er veel kleine detailverbeteringen zijn, maar ze zijn allemaal belangrijk voor de gebruikerservaring.
4: Blijven werken aan het creëren van een nog betere game-ervaring
Tot nu toe hebben we gehoord dat u sinds de release van de Nintendo Switch in 2017 op basis van gebruikersreacties en technologische vooruitgang tijdens de productlevenscyclus, verbeteringen hebt overwogen, en die resultaten hebben geleid tot de "zichtbare" en "onzichtbare" veranderingen van het Nintendo Switch – OLED-model. Aan het begin van het interview zei u echter dat er verbeteringsideeën waren die voortkwamen uit vallen en opstaan die werden toegepast op de bestaande versie van de Nintendo Switch. Kunt u dat nader toelichten?
Shiota:
Zeker. Iets dat is verbeterd na de release in 2017, vóór de release van Nintendo Switch – OLED-Model, is de levensduur van de batterij. De Nintendo Switch is een "thuisconsole die je mee kunt nemen en onderweg kunt gebruiken", en zelfs na de release wilden we het stroomverbruik verminderen en de levensduur van de batterij zo lang mogelijk verlengen vanwege de draagbaarheid. Er was ook een concept van een apparaat dat speciaal was bedoeld voor handheld-gaming, zoals de Nintendo Switch Lite. Daarom zijn we doorgegaan met het toepassen van verbeteringen aan de SoC (9), zelfs na de release van de Nintendo Switch. Door een nieuwe halfgeleidertechnologie toe te passen, konden we het stroomverbruik aanzienlijk verminderen. Als gevolg hiervan bieden we dit model met betere batterijduur sinds 2019 aan onze klanten. Deze SoC met een lager stroomverbruik is ook geïmplementeerd in Nintendo Switch - OLED-Model.
(9) SoC staat voor "System on a Chip". Een halfgeleiderchip waarop veel van de functies die nodig zijn voor de werking van het systeem zijn gebouwd. In dit geval is dit de halfgeleiderchip die de CPU en GPU – het hart van de Nintendo Switch-console – en andere gerelateerde functies bevat.
De batterijduur hangt sterk af van het energieverbruik van de SoC, de CPU en andere onderdelen die nodig zijn voor het draaien van gameprogramma's.
Shiota:
Dat klopt. Het oorspronkelijke stroomverbruik tijdens het spelen was ongeveer 12 W, maar is teruggebracht tot ongeveer 7 W. Strikt genomen is het niet alleen de SoC, maar is ook het stroomverbruik van het omringende geheugen aangepast. Van de vooruitgang van de halfgeleidertechnologie profiteert ook de Nintendo Switch, doordat een lager stroomverbruik mogelijk is. Dat alles resulteert in een langere levensduur van de batterij, waarmee we onze klanten nog meer waarde konden bieden.
Yamashita:
Als voorbeeld van de batterijduur werd bij het spelen van The Legend of Zelda: Breath of the Wild de batterijduur (10) verlengd van ongeveer 3 uur tot ongeveer 5,5 uur. Dat is bijna een verdubbeling. Terwijl we de SoC aan het ontwikkelen waren, hadden we ook het idee om deze functie van langere batterijduur te implementeren samen met een nieuw model, zoals Nintendo Switch – OLED-Model, maar we vonden dat er geen reden was om het niet meteen te implementeren toen het technisch mogelijk was. Dat zou de klanten namelijk ten goede komen. Daarom hebben we deze functies als reguliere "verbeteringen" aan de Nintendo Switch-console geïntroduceerd.
(10) Geschatte tijdsduur. De levensduur van de batterij is afhankelijk van de speelomgeving, inclusief de games die je speelt.
Ik zou denken dat dit behoorlijk grote veranderingen waren, maar toch werden ze geïntroduceerd als "verbeteringen" van de bestaande Nintendo Switch-console.
Yamashita:
Ja. Als gevolg hiervan werd dit model omgedoopt tot "het model met een langere batterijduur". Hoewel het een lange beschrijving is, vonden we de langere levensduur van de batterij een groot voordeel voor de consumenten die hun Nintendo Switch-console buitenshuis gebruiken. Ik herinner me de eerste keer dat ik het model op deze manier zag. Ik was verrast omdat het een vrij eenvoudige uitleg was. (Lacht)
Shiota:
Door het stroomverbruik te verminderen, konden we een speciaal draagbaar model maken, de Nintendo Switch Lite, wat een van onze oorspronkelijke mogelijke toekomstige ideeën was. Voor het model dat speciaal voor handheld-gaming is bedoeld, is de batterijduur van nog groter belang. Ik geloof dat de verbetering van de SoC ook zeer nuttig was om dit mogelijk te maken.
Een ander belangrijk aspect van de Nintendo Switch zijn de Joy-Con-controllers. Een groot deel van de gebruikerservaring komt van de Joy-Con, maar zijn die nog in enig opzicht veranderd?
Yamashita:
Joy-Con-controllers hebben veel verschillende functies, dus we zijn doorgegaan met het aanbrengen van verbeteringen die misschien niet altijd zichtbaar zijn. Onder andere de analoge stick-onderdelen zijn sinds de release continu verbeterd en dit proces blijft doorgaan.
De analoge sticks doorstonden bij de eerste release de Nintendo-betrouwbaarheidstest door de stick te draaien terwijl er voortdurend druk op werd uitgeoefend, met dezelfde criteria als voor de analoge stick van de Wii U GamePad.
Omdat we het ook altijd hebben geprobeerd dingen te verbeteren, hebben we de Joy-Con-controllers die door de klanten worden gebruikt onderzocht en de slijtvastheid en duurzaamheid meermaals verbeterd.
De onderdelen van de analoge sticks van de Joy-Con zijn niet zomaar in de winkel te koop, maar zijn speciaal ontworpen. We hebben dus een hoop moeite gestoken in het verbeteren ervan. Daarnaast hebben we de betrouwbaarheidstest zelf verbeterd en zijn we doorgegaan met het verbeteren van de duurzaamheid om deze nieuwe test te doorstaan.
Toen de effecten van onze verbeteringen werden bevestigd, hebben we ze onmiddellijk opgenomen in de Joy-Con-controllers die bij de Nintendo Switch-console worden geleverd, in de Nintendo Switch Lite, en in de afzonderlijk verkochte controllers die destijds werden vervaardigd. Dit betreft de interne componenten van de Joy-Con, dus je kunt de verbeteringen van de buitenkant niet zien, maar we gebruiken de nieuwe versies van de onderdelen wanneer we ze repareren. Ook zijn er soortgelijke voortdurende verbeteringen aangebracht voor de Nintendo Switch-Pro-controller.
Is slijtage dus onvermijdelijk als twee onderdelen met elkaar in contact komen?
Shiota:
Ja, autobanden verslijten bijvoorbeeld als de auto rijdt, omdat ze constant wrijving met de grond hebben om te roteren. Dus met datzelfde uitgangspunt vroegen we ons af hoe we de duurzaamheid kunnen verbeteren. Daarnaast hebben we onszelf de vraag gesteld hoe bruikbaarheid en duurzaamheid naast elkaar kunnen bestaan? Het is iets waar we continu mee bezig zijn.
Yamashita:
De mate van slijtage hangt af van factoren als de combinatie van materialen en vormen, dus we blijven verbeteringen aanbrengen door te onderzoeken welke combinaties minder snel slijten. We zeiden dat de specificaties van de Joy-Con-controller niet waren veranderd in die zin dat we geen nieuwe functies hebben toegevoegd, zoals nieuwe knoppen, maar de analoge sticks in de Joy-Con-controllers die bij de Nintendo Switch – OLED-model worden geleverd zijn de nieuwste versie met alle verbeteringen. Dat geldt ook voor de analoge sticks bij de Nintendo Switch, de Nintendo Switch Lite, afzonderlijk verkochte Joy-Con-controllers en de Nintendo Switch-Pro-controller die momenteel worden verzonden.
Kortom, de verbeteringen beperken zich niet tot de Joy-Con, maar er worden continu kleine verbeteringen aangebracht in verschillende aspecten van de hardware.
Yamashita:
Ja. Deze filosofie is er een die we vroeger al hadden en ook in de toekomst zullen blijven hebben. Toen we de meningen van klanten hoorden, hebben we nagedacht over wat we eigenlijk wilden maar niet konden doen bij de release van de Nintendo Switch in 2017 en wat onze klanten blij zou maken. Een van de resultaten van dit voortdurende proces is de Nintendo Switch-console – OLED-Model. Dat gezegd hebbende, zullen we er in de toekomst nog steeds naar streven om onze producten, waaronder Nintendo Switch – OLED-model, voortdurend te verbeteren: we zullen niet op onze lauweren rusten en zullen alle mogelijkheden voor verbetering blijven evalueren. Hier bij Nintendo zeggen we graag dat zodra een nieuw product wordt gepresenteerd, we meteen beginnen met het ontwerpen van het volgende. Maar dit betekent niet alleen dat we altijd bezig zijn met de ontwikkeling van nieuwe producten, maar ook dat we constant bezig zijn met wat er nog aan producten kan worden gedaan, zelfs nadat ze zijn uitgebracht.
Shiota:
De technologieën die Nintendo voor zijn hardware gebruikt, worden uitvoerig onderzocht en getest. En we moeten goed nadenken over hoe we deze technologieën naar klanten kunnen brengen. We passen soms nieuwe technologieën toe op producten die al op de markt zijn om ze nog beter te maken. Als we het gevoel hebben dat bepaalde technologieën de potentie hebben om klanten een compleet nieuwe ervaring te bieden, kunnen ze worden toegepast op nieuwe producten. Vaak begint het allemaal met de nieuwsgierigheid van onze ingenieurs: sommige van hun ideeën worden "normale" verbeteringen, andere kunnen zelfs nieuwe producten worden. Ik ben er zeker van dat de mensen die verantwoordelijk zijn voor ontwikkeling, dag in dag uit nadenken over hoe ze de technologieën kunnen gebruiken op de unieke Nintendo-manier.
Hebben de meningen van klanten hier invloed op?
Shiota:
Ja. Vooral met betrekking tot verbeteringen zijn we van mening dat we goed moeten luisteren naar de mening van onze klanten. Er zijn veel gevallen waarin de meningen van klanten die onze producten daadwerkelijk gebruiken, tot verbeteringen leiden. Dat gezegd hebbende, denk ik dat er een andere manier van denken nodig is als we compleet nieuwe producten maken. Wat ik hiermee bedoel: onze missie is om klanten nieuwe vormen van entertainment aan te bieden. Dus wanneer we nieuwe producten ontwikkelen, moeten we het volgende in gedachten houden: "Hoe kunnen we onze ideeën en technologieën leveren die we hebben ontwikkeld om nieuw entertainment te bieden?" En om dat te bereiken is het niet voldoende om de hardware te ontwikkelen. We zijn van mening dat we onze handen ineen moeten slaan met softwareontwikkelaars om nieuwe entertainmentervaringen te creëren. We zeggen vaak "geïntegreerde hardware/software-aanpak" (11), en dat is inderdaad de benadering die we op ontwikkelingsniveau hanteren. Naar mijn mening zijn de echte sterke punten van Nintendo de samenwerking en integratie van mensen met verschillende achtergronden in hardware en software.
(11) De bedrijfsstrategie van Nintendo die erop gericht is klanten nieuwe ervaringen te bieden door hardware (spelconsoles) en daarop draaiende software te integreren.
Bestond dit gedachtegoed al voordat u bij het bedrijf kwam werken, Mr. Shiota?
Shiota:
Dit is al zo sinds ik bij Nintendo ben komen werken. Tegenwoordig heb ik de indruk dat er in veel industrieën een tendens is om steeds meer ontwerp- en verbetergerelateerde taken uit te besteden. Nintendo blijft echter intern werken om nog betere spelervaringen te realiseren. Zoals we u vandaag hebben verteld, kunnen we zelf over standaarden en luidsprekers praten omdat we ze zelf ontwerpen. Dit weerspiegelt de cultuur van hardware-ontwikkeling bij Nintendo, en we zouden het geweldig vinden als mensen daar een beetje van kunnen meekrijgen door dit interview te lezen.
Ontzettend bedankt.
Nintendo Switch – OLED-Model is nu verkrijgbaar. Ga voor meer informatie over dit nieuwe spelsysteem naar onze website van de Nintendo Switch – OLED-Model.