• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 5: Metroid


    05-12-2016

    Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 5: Metroid
    CI_MetroidInterview_01.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    FamiConnichiwa, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver uit Kyoto. Dit is mijn laatste interview met game-ontwikkelaars ter ere van de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. We sluiten deze interviewreeks af met Metroid, dat in Japan oorspronkelijk is uitgebracht voor het Family Computer Disk System1 in 1986. In Europa was deze game voor het eerst te zien op het Nintendo Entertainment System (NES) in januari 1988.

    1. Family Computer Disk System: een accessoire voor het Famicom-systeem dat in Japan in februari 1986 werd uitgebracht. De floppydisks waar dit systeem gebruik van maakte, hadden meer geheugen dan ROM-cartridges, zodat spelers gegevens konden opslaan. Dit systeem werd alleen in Japan verkocht.

    Metroid kan wereldwijd bogen op een trouwe schare fans. Deze sciencefiction-game verschilde van andere Nintendo-games die in dezelfde periode uitkwamen. Hoe ontstond deze game? In dit interview praat ik met Yoshio Sakamoto en Hiroji Kiyotake over de ontwikkeling van deze klassieker.

    En dan geef ik nu het woord aan Sakamoto-san en Kiyotake-san…

    Deel 5: Metroid

    CI_MetroidInterview_Packshot.jpg

    Helpen in warenhuizen

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto1.jpg

    Sao:

    Sakamoto-san, in 1983, toen de Famicom2 uitkwam, werkte je ruim een jaar bij Nintendo.

    2. Famicom: Family Computer. De NES wordt in Japan Famicom genoemd.

    Sakamoto:

    Ja.

    Sao:

    Wat vond je als jonge medewerker van de Famicom?

    Sakamoto:

    Ik mocht ooit rondkijken in de fabriek van een partnerbedrijf. Daar zag ik voor het eerst een gloednieuwe Famicom.

    Sao:

    Je hebt een Famicom gezien vóór de release?

    Sakamoto:

    Inderdaad. De Famicom werd op dat moment zelfs nog niet massaal geproduceerd. Iemand die bij dat bedrijf werkte, zei hoe dankbaar hij Nintendo was, maar ik had geen flauw idee waar die persoon het over had. (lacht) Ik werkte op de afdeling Research & Development 1, die niet rechtstreeks was betrokken bij de ontwikkeling van de Famicom, dus ik was niet vertrouwd met het systeem.

    Sao:

    Ondanks het feit dat je bij Nintendo werkte. (lacht)

    Sakamoto:

    Ja. (lacht) Ik werd me pas na verloop van tijd bewust van de release van de Famicom, dus ik was er laat bij.

    Sao:

    Kiyotake-san, de Famicom is uitgebracht in het jaar waarin je bij Nintendo ging werken.

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake1.jpg

    Kiyotake:

    Dat klopt. Ik werkte ook in Research & Development 1, waar vooral werd gewerkt aan Game & Watch3. Ik kreeg een baan bij het bedrijf toen de Famicom net werd verkocht en daarom ging ik tijdens de feestdagen naar een warenhuis.

    3. Game & Watch: Een serie handheld-gamesystemen met LCD-schermen. Op ieder systeem stond één game. De eerste game werd in 1980 uitgebracht in Japan en wereldwijd werden er in totaal 43,3 miljoen exemplaren uit deze serie uitgebracht.

    Sakamoto:

    Om te helpen bij de verkoop. (lacht)

    Kiyotake:

    Ja, in de winkels. (lacht) Toen ik naar het warenhuis ging, gingen de Famicoms als warme broodjes over de toonbank en raakten ze zelfs uitverkocht. Toen prees ik producten van andere bedrijven aan! (lacht)

    Sao:

    Als Nintendo-medewerker?! (lacht)

    Kiyotake:

    Precies. (lacht)

    Sakamoto:

    Ik ben toen ook gaan helpen.

    Sao:

    Echt waar?

    Sakamoto:

    Ik kreeg de opdracht om te gaan helpen en mij werd verteld dat het leerzaam zou zijn. Ik ging dus helpen in een warenhuis in de regio Kansai. Ik herinner me dat veel klanten om korting vroegen. Iemand zei toen: "Ik heb een lange treinreis gemaakt om dit product te kunnen kopen, dus zou je me ook een paar gratis games kunnen geven?" (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Ik weet dus niet zeker of ik echt iets heb geleerd door te gaan helpen in de winkels! (lacht)

    Wat Super Mario Bros. niet heeft

    Sao:

    Het onderwerp van vandaag is Metroid. Gefeliciteerd met de dertigste verjaardag van deze game!4

    4. Metroid is in Japan in 1986 uitgebracht voor het Family Computer Disk System en in Europa in januari 1988 voor de NES.

    Sakamoto:

    Dank je. Is het echt al zo lang geleden?

    Kiyotake:

    Dat is al 30 jaar geleden, hè?

    Sao:

    Metroid is oorspronkelijk uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Hoe zijn jullie tot de ontwikkeling van die game gekomen?

    Sakamoto:

    In het begin werkten alleen Kiyotake-san en een andere nieuwe collega aan de game. Mijn baas destijds was Gunpei Yokoi.5 Ik heb het ook over hem gehad tijdens ons gesprek over Balloon Fight. Hij was van mening dat je games kon maken als je kon tekenen.

    5. Gunpei Yokoi (1941-1997): Terwijl hij bij Nintendo in dienst was, werkte Yokoi aan hardware zoals Game & Watch en de Game Boy. Hij speelde ook een belangrijke rol bij de ontwikkeling van producten als Robotic Operating Buddy (R.O.B.) en Dr. Mario.

    Sao:

    Je liet de ontwikkeling over aan die twee nieuwe designers?

    Sakamoto:

    Ja. Ze hadden weliswaar allebei aan Game & Watch-games gewerkt, maar ze hadden geen ervaring met het maken van games voor op de tv.

    Sao:

    Kiyotake-san, dacht jij toen niet bij jezelf: "Dit is toch niet normaal?"

    Kiyotake:

    Nee, maar dat kwam omdat we geen flauw benul hadden van wat de ontwikkeling van een game precies inhield. Bovendien kregen we de opdracht om op een of andere manier een game in elkaar te flansen, dus we maakten ons niet erg druk. (lacht)

    Sao:

    Je werkte dus op je eigen tempo.

    Kiyotake:

    Precies. We wisten dat we aan het eind begeleiding zouden krijgen, dus we dachten dat alles in orde zou zijn zolang ons project niet zou worden afgeblazen.

    Sao:

    Wat hadden jullie als beginnelingen voor ogen toen jullie de game begonnen te maken?

    Kiyotake:

    Terwijl we aan ons project werkten, werd Super Mario Bros.6 razend populair. We wilden daarom iets maken wat Super Mario Bros. niet had.

    6. Super Mario Bros.: een platformgame voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in september 1985, en in Europa in mei 1987.

    Sao:

    Iets wat Super Mario Bros. niet had? Zoals wat?

    Kiyotake:

    Ik zal een eenvoudig voorbeeld geven. Je weet dat Mario altijd een stukje verder glijdt voordat hij tot stilstand komt?

    Sao:

    Zeker.

    Kiyotake:

    We wilden ons personage meteen tot stilstand laten komen.

    Sao:

    Dus je begon met beweging?

    Kiyotake:

    Ja. We wilden acties toevoegen die Mario niet kon uitvoeren. En toen …

    Sakamoto:

    Vergeet je nu niet iets?

    Kiyotake:

    Wat dan?

    Sakamoto:

    In Super Mario Bros. moet je vijanden ontwijken.

    Sao:

    Als je er eentje raakt, ben je af.

    Sakamoto:

    Kiyotake-san deed daarover zijn beklag. Hij zei: "Waarom moeten we ze ontwijken?!" (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Toen jullie met Metroid begonnen, wilden jullie toch een techniek met de naam Screw Attack toevoegen, waarbij je met een draaisprong vijanden kon verslaan?

    Kiyotake:

    O, ja. Dat klopt! (lacht)

    Een karige game

    Sao:

    Hoeveel tijd hadden jullie twee groentjes nodig om de game te ontwikkelen?

    Kiyotake:

    Bijna tien maanden.

    Sao:

    Hadden jullie een duidelijk doel voor ogen tijdens de ontwikkeling? Wisten jullie hoe jullie het eindresultaat eruit wilden laten zien?

    Kiyotake:

    We hadden nog nooit een volledige game gemaakt, dus we wisten beslist niet wat het resultaat zou zijn.

    Sao:

    Jullie hadden geen ervaring met het polijsten van zo’n game.

    Kiyotake:

    Absoluut niet. Destijds dachten we alleen na over hoe we er een leuke game van konden maken.

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto2.jpg

    Sakamoto:

    Ik werd pas in de laatste drie maanden betrokken bij de ontwikkeling van Metroid. (lacht)

    Sao:

    Dus aan de game werkten tien maanden lang twee nieuwe medewerkers en jij voegde je in de laatste drie maanden bij het team om de game op te poetsen.

    Sakamoto:

    Ik was niet alleen. Uiteindelijk droeg iedereen in Research & Development 1 zijn steentje bij.

    Sao:

    Kiyotake-san had het daarnet over begeleiding die aan het einde van het project zou worden gegeven. Dat gebeurde ook, omdat de hele afdeling werd gemobiliseerd.

    Sakamoto:

    Inderdaad. Iedereen in Research & Development 1 heeft op een of andere manier bijgedragen aan Metroid.

    Sao:

    Was de game al bijna klaar toen jij en de anderen bij de ontwikkeling werden betrokken?

    Sakamoto:

    Eerlijk gezegd was de game nog lang niet af! (lacht)

    Sao:

    Oh… (lacht)

    Sakamoto:

    In elk deel van de game zag je dezelfde achtergrond en het aantal acties was beperkt. De personages bewogen zich, maar voor de rest was het een uiterst karige game.

    Sao:

    Was de typische stijl van Metroid al wel te herkennen?

    Sakamoto:

    Ja. Het was donker en je zag een sterk hoofdpersonage dat met vijanden vocht. Die elementen zaten er al in.

    Sao:

    Waar werkten jij en de anderen aan?

    Sakamoto:

    Het eerste waarmee ik aan de slag ging, waren de bewegingen van het hoofdpersonage, Samus.

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake2.jpg

    Kiyotake:

    Ik had me toegelegd op het personage-ontwerp, dus ik had een aantal gedetailleerde bewegingen voor Samus ontwikkeld. Dat vrat echter geheugen.

    Sao:

    Als je dan nog achtergronden en geluid moest toevoegen …

    Kiyotake:

    Dan zou de game veel te veel geheugen vereisen. Het aantal bewegingen van Samus werd dus drastisch teruggebracht. (lacht)

    Sao:

    Dacht je toen: "Ga weg! Ik heb bijna tien maanden besteed aan die bewegingen"?

    Kiyotake:

    Ik stond op het punt om in tranen uit te barsten, maar iedereen hielp ons. Ik vond het daarom niet erg om het aantal bewegingen te verminderen, zolang we Metroid maar konden voltooien.

    Sakamoto:

    We hebben toen van alles toegevoegd, zoals achtergronden die van kleur veranderen als spelers vooruitgang hebben geboekt.

    Kiyotake:

    Ja, inderdaad…

    Sakamoto:

    Ik was overigens vol lof voor Kiyotake-san en de andere designer. Zij werden weggeplukt bij Game & Watch en moesten ineens software gaan ontwikkelen voor het Family Computer Disk System.

    Sao:

    Dat is alsof je iemand die alleen maar een kart heeft bestuurd, achter het stuur van een auto zet.

    Sakamoto:

    Dat is de spijker op zijn kop! Yokoi-san had tegen een paar groentjes gezegd: "Als je kunt tekenen, dan kun je ook games maken." Die groentjes, die geen ervaring hadden met het maken van videogames, hebben toen gedaan wat ze konden.

    "Wat zou iedereen kunnen verrassen?"

    Sao:

    Kiyotake-san, ben jij niet degene die de naam Samus Aran heeft bedacht?

    Kiyotake:

    Ja, dat was ik.

    Sao:

    Een jaar of tien geleden werkte ik aan een interview voor een tijdschrift. Sakamoto-san zei toen dat de naam is gebaseerd op de echte naam van Pelé, de 'koning van het voetbal'.

    Kiyotake:

    Ja. (lacht) Ook al is dat misschien niet zijn echte naam …

    Sao:

    Dat is het inderdaad niet. (lacht)

    Kiyotake:

    Dat dacht ik al. (lacht)

    Sao:

    Blijkbaar dacht je dat Pelé’s echte naam Samus Arantes Nascimentos is.

    Kiyotake:

    Ja, iets in die trant.

    Sao:

    Maar hij heet eigenlijk Edson Arantes do Nascimento.

    Kiyotake:

    Ja, ik heb de plank volledig misgeslagen! (lacht)

    Sakamoto:

    Maar Arantes klopte wel. (lacht)

    Sao:

    Ja, dat wel! (lacht)

    Kiyotake:

    Ik dacht dat die naam het juiste beeld opriep, dus koos ik daarvoor.

    Sao:

    Waarom hebben jullie besloten om van Samus Aran een vrouwelijk personage te maken?

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto3.jpg

    Sakamoto:

    Toen we in de laatste fase van de ontwikkeling waren aanbeland, bespraken we alternatieve eindes, afhankelijk van de tijd die spelers nodig hadden om de game uit te spelen. We wilden de snelste spelers belonen.

    Kiyotake:

    We vroegen ons af wat iedereen zou kunnen verrassen en we kwamen op het idee om Samus haar helm te laten afzetten.

    Sakamoto:

    Toen zei iemand: "Het zou een hele schok zijn als Samus een vrouw blijkt te zijn!" Dat vond iedereen interessant, dus besloten we meteen om dat te doen.

    Kiyotake:

    Ja, dat hebben we in een oogwenk besloten. Mensen speelden games toen steeds opnieuw, dus we wilden hun een beloning geven als ze de game snel uitspeelden. We hebben toen besloten om vier eindes toe te voegen, waarbij Samus haar helm afzet of haar pak uittrekt.

    Sao:

    Tijdens het spelen dacht iedereen dat Samus een geharde, mannelijke ijzervreter was, maar uiteindelijk blijkt het een vrouw te zijn.

    Sakamoto:

    Mensen die de game toen speelden, waren geschokt. En zelfs nu praten mensen er nog over alsof het een soort legende is. (lacht)

    Mijn levenswerk

    Sao:

    Je hebt het volledige personeel van Research & Development 1 ingeschakeld om de game in de laatste drie maanden te voltooien. Hoe voelde je je toen Metroid af was, Kiyotake-san?

    Kiyotake:

    Ik was door het dolle heen! Ik was met name onder de indruk nadat we geluid hadden toegevoegd. Toen alleen ikzelf en één andere collega aan de game werkten, hadden we alleen simpele geluidjes kunnen toevoegen, zoals "Piew! Piew!" (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Kiyotake:

    Hoewel we nog volop bezig waren aan de vormgeving, ging mijn hart sneller kloppen toen de game van een degelijk geluid werd voorzien.


    Sao:

    En jij, Sakamoto-san?

    Sakamoto:

    Toen ik aan het project begon te werken, hadden we bij lange na niet genoeg tijd om nieuwe elementen te ontwikkelen en in de game te integreren.

    Sao:

    Want toen je jezelf bij het team aansloot, hadden jullie nog maar drie maanden te gaan tot de release.

    Sakamoto:

    Precies. We moesten daarom werken met wat we hadden. We worstelden met de vraag wat we konden gebruiken om er een leuke game van te maken.

    Sao:

    Je moest roeien met de riemen die je had.

    Sakamoto:

    Precies. Metroid nam geleidelijk de contouren van een game aan. Toen de game bijna af was, werd de aftiteling met de namen van alle medewerkers toegevoegd. Toen ik die zag, was ik ontroerd.

    Sao:

    Oké.

    Sakamoto:

    Het gevoel van voldoening was ongelooflijk. Ik werd er echt door geraakt.

    Sao:

    Het was waarschijnlijk extra ontroerend omdat het zo’n lastig project was.

    Sakamoto:

    Ja. Toen ik om hulp werd gevraagd, heb ik aanvankelijk zelfs geweigerd.

    Sao:

    Waarom?

    Sakamoto:

    Ik had het voorgevoel dat het een slopend project zou worden.

    Sao:

    (lacht)

    Sakamoto:

    Voordat ik met Metroid aan de slag ging, was ik ergens anders mee bezig. Toen ik daar bijna mee klaar was, kwam er een senior designer naar me toe die zei: "Ik wil je iets vragen." Die designer vroeg zich af wat wij voor Metroid konden betekenen.

    In het begin hield ik de boot af, maar die designer wist me over te halen. Uiteindelijk zei ik: "Vooruit dan. Ik doe het." Ondanks het gebrek aan tijd en geheugen, konden we de ontwikkeling binnen drie maanden afronden. Zo raakte ik betrokken bij Metroid en voordat ik het wist, was het in feite mijn levenswerk geworden! (lacht)

    Sao:

    Ja, inderdaad! (lacht)

    Drie generaties spelen samen

    Sao:

    Zouden jullie de fans ten slotte kunnen vertellen wat jullie met Metroid hopen te bereiken, nu de game na dertig jaar op de Classic Mini NES te vinden is?

    Kiyotake:

    Ik hoop dat mensen die de game dertig jaar geleden hebben gespeeld, zich herinneren hoe moeilijk het was om de game toen uit te spelen.

    Sao:

    En hoe zit het met spelers die de game voor het eerst onder ogen krijgen?

    Kiyotake:

    Tegen hen zou ik willen zeggen: "Zo lastig waren games vroeger!" (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake3.jpg

    Kiyotake:

    Ik zou het leuk vinden als mensen tijdens het spelen beseffen dat Samus oorspronkelijk over meer bewegingen beschikte.

    Sao:

    En jij, Sakamoto-san?

    Sakamoto:

    "Ik wil dat ouders games samen met hun kinderen spelen." Dat hoor je vaak, nietwaar?

    Sao:

    Zeker.

    Sakamoto:

    Ik hoop dat drie generaties Metroid samen spelen. De NES was er niet alleen voor kinderen. Volwassenen speelden er destijds ook op.

    Sao:

    Ja, dat is zo.

    Sakamoto:

    Die mensen hebben uiteindelijk kinderen en vervolgens kleinkinderen gekregen.

    Sao:

    Ja, na dertig jaar klopt dat wel zo’n beetje.

    Sakamoto:

    Ik hoop daarom van harte dat alle drie de generaties samen kunnen spelen. Grootouders kunnen dan prat gaan op hun ervaring van vroeger.

    Kiyotake:

    Misschien zijn ze nog steeds de beste spelers! (lacht)

    Sao:

    Dat zou zomaar kunnen! (lacht)

    Sakamoto:

    Ik zou best willen weten hoe verschillende generaties Metroid, een game die we dertig jaar geleden hebben gemaakt, zullen ervaren.

    Sao:

    Je kunt met de hele familie naar een kuuroord gaan! (lacht)

    Sakamoto:

    Ja, ik hoop dat drie generaties de game samen gaan spelen in een kuuroord!

    Sao:

    Ik heb nog één dringende vraag. Je zei dat je bijna moest huilen toen je de aftiteling zag, maar hoe zit het met Benkei Dining, wiens naam daar ook te zien is …

    Sakamoto:

    O! (lacht) Ben je daar nieuwsgierig naar?! (lacht)

    Sao:

    Ja! (lacht) Sommige fans weten het al, maar als de aftiteling is afgelopen, zie je de tekst: "SPECIAL THANKS TO…"

    Sakamoto:

    "TOHRYU MAKO BENKEI," geloof ik?

    Sao:

    Ja.

    Sakamoto:

    In de laatste drie maanden werkten we steeds tot ‘s avonds laat, dus bestelden we eten bij restaurants in de buurt van het kantoor. Benkei Dining, het Chinese restaurant Tohryu en een ander restaurant met de naam Sometime Mako waren toen erg behulpzaam, dus besloten we om die drie restaurants in de aftiteling te vermelden.

    Sao:

    Op die manier.

    Sakamoto:

    Tohryu heeft zijn deuren al een poos geleden gesloten.

    Sao:

    Benkei Dining is een paar maanden geleden ook dichtgegaan. Zoiets doet je wel beseffen dat er inmiddels dertig jaar is verstreken.

    Sakamoto:

    Ja, zonder meer. Het is erg jammer.

    Kiyotake:

    Maar als je je best doet en de game uitspeelt, dan kun je de aftiteling zien. Ik hoop dat spelers de verschillende eindes voor Samus zullen proberen te ontdekken.

    Sao:

    Het is een soort uitdaging die dertig jaar geleden is gemaakt voor mensen van vandaag! (lacht)

    Kiyotake:

    Ja, inderdaad. Een erg lastige uitdaging.

    Ik hoop dat je het leuk vond om deze vijf interviews ter ere van de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System te lezen. Achter de ontwikkeling van games gaan allerlei verhalen schuil. Ik hoop dat je door die verhalen nog meer plezier beleeft aan games.

    De feestdagen komen eraan: een periode waarin vrienden en familie veel tijd met elkaar doorbrengen. Je kunt de Nintendo Classic Mini: NES heel eenvoudig aansluiten op de tv en een keuze maken uit 30 games, waaronder The Legend of Zelda. Als interviewer zou ik erg in mijn nopjes zijn als iemand bij het spelen van die game zou vertellen hoe Kondo-san, de sound designer, de hele nacht opbleef om de titelmuziek te maken. Vertel je vrienden en familieleden daarom wat je over deze games te weten bent gekomen.

    Ik wens iedereen veel plezier met de Nintendo Classic Mini: NES!

    Lees onze interviews met de ontwikkelaars voor achtergrondinformatie over een paar klassieke games die op het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System staan!

    Deel 1: Donkey Kong

    Deel 2: Balloon Fight

    Deel 3: Super Mario Bros.

    Deel 4: The Legend of Zelda

    Het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in de winkels naar de beschikbaarheid van dit product.