Vraag het de ontwikkelaar Vol. 3, Big Brain Academy: Knappe koppen
17-12-2021
De inhoud is van tevoren opgenomen in lijn met de huidige gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen omtrent COVID-19.
In deze editie van Vraag het de ontwikkelaar, een interviewserie waarin Nintendo-ontwikkelaars in hun eigen woorden Nintendo's gedachten over het maken van producten overbrengen, praten we met drie van de ontwikkelaars achter de Big Brain Academy-serie, waaronder de aankomende game Big Brain Academy: Knappe koppen voor de Nintendo Switch, verkrijgbaar vanaf 3 december.
Hoofdstuk 1: Ouders en kinderen gescheiden
Om te beginnen wil ik jullie vragen om jezelf even voor te stellen.
Kenta Kubo (vanaf nu Kubo genoemd):
Ik ben Kubo. Ik ben de director voor de Nintendo Switch-game die we nu uitbrengen, Big Brain Academy: Knappe koppen.
Tomoaki Yoshinobu (vanaf nu Yoshinobu genoemd):
Ik ben Yoshinobu. Ik was de director van Big Brain Academy voor de Nintendo DS(1) en Big Brain Academy voor de Wii(2). Ik was ook de hoofdprogrammeur voor de Nintendo DS-versie.
(1)In Europa uitgebracht voor de Nintendo DS in juli 2006. Deze game biedt spelers een verzameling minigames in vijf verschillende genres rond het thema 'mentale activiteiten'.
(2)In Europa uitgebracht voor de Wii in juli 2007. Deze game biedt spelers een verzameling minigames in vijf verschillende genres die gespeeld kunnen worden met anderen.
Hideki Fujii (vanaf nu Fujii genoemd):
Ik ben Fujii. Ik was de planner en designer voor de Nintendo DS- en Wii-versies van Big Brain Academy.
Bedankt. Naast Kubo-san, die een ontwikkelaar is voor de nieuwe Nintendo Switch-game, hebben we ook Yoshinobu-san en Fujii-san uitgenodigd. Zij waren niet betrokken bij de ontwikkeling van de Nintendo Switch-versie, maar waren de ontwikkelaars voor de Nintendo DS- en Wii-versies. Zo kunnen we alles te weten komen over de games in de Big Brain Academy-serie als geheel.
Kubo-san, kunt u eerst even uitleggen wat Big Brain Academy: Knappe koppen voor de Nintendo Switch is?
Kubo:
Natuurlijk. Big Brain Academy: Knappe koppen is een verzameling minigames met activiteiten voor je brein, verdeeld over vijf verschillende genres: visie, geheugen, analyse, rekenen en inzicht. Voor de Nintendo Switch-versie van Big Brain Academy hebben we verschillende activiteiten uit de Nintendo DS- en Wii-versies toegevoegd, plus een aantal functies die exclusief zijn voor de Nintendo Switch. Er zijn twee verschillende standen: Solo en Party. In Solo kun je in je eentje activiteiten oefenen door 20 verschillende minigames te spelen. In Party kun je samen met vrienden of familie spelen.
De Big Brain Academy-serie is begonnen op de Nintendo DS. Hoe is het idee voor deze game oorspronkelijk ontstaan?
Yoshinobu:
Iwata-san(3) was destijds de president van Nintendo, en Nintendo's wereldwijde strategie was om de gamende bevolking(2) uit te breiden door niet-gamers over te halen om games een kans te geven. Dat was het doel van het bedrijf. We hadden wat tijd om na te denken, dus ik besprak met Fujii-san wat we op de Nintendo DS konden doen.
(3)Satoru Iwata. Voormalig president van Nintendo. Overzag de release van de Nintendo DS en de Wii, en de ontwikkeling van de Nintendo Switch. Deed zijn best om zoveel mogelijk mensen kennis te laten maken met het entertainment van Nintendo. Verscheen in Nintendo Direct-uitzendingen om producten en diensten 'direct' aan gebruikers te presenteren. Overleden in 2015.
(4)Nintendo's kernstrategie, die door Satoru Iwata werd aangekondigd circa 2003. Rond deze tijd verloren veel mensen in Japan hun interesse in games, een fenomeen dat 'Gamers' Drift' werd genoemd. Deze nieuwe strategie vroeg om games waar iedereen plezier aan kon beleven, ongeacht leeftijd, geslacht of game-ervaring.
Fujii:
Mijn kind was destijds aan het studeren voor toelatingsexamens voor de kleuterschool. Toen ik mijn vrouw en kind thuis samen zag studeren voor de examens, zette ik mijn vraagtekens bij deze leermethode tussen 'ouder en kind'.
Wat voor vraagtekens precies?
Fujii:
Ik had mijn twijfels over deze leermethode waarbij ouders hun kinderen opleggen iets te doen, en de kinderen zich voelen alsof ze ergens toe worden gedwongen. Toen zag ik een reclameposter in de trein voor bijlessen, die een vraag uit een toelatingsexamen voor een middelbare school bevatte. Ik wilde mezelf even uitdagen en probeerde de vraag te beantwoorden, maar tot mijn eigen verbazing was ik hiertoe niet in staat.
*Een plek waar kinderen privélessen krijgen om zich voor te bereiden op toelatingsexamens. Studenten volgen die lessen meestal na school.
U dacht dat u de vraag kon beantwoorden, maar dat lukte niet.
Fujii:
Precies. Ik voelde me ongemakkelijk bij de gedachte dat mijn brein was afgestompt. En ik dacht aan ouders van kinderen die voor examens studeerden, die dingen zeiden als "Games zijn zinloos" of "Games leiden alleen maar af van studeren". Toen kreeg ik het idee om een game te maken die zowel leuk als bevorderlijk is, zodat ouders hem zouden aanraden aan hun kinderen.
Juist. Dus uw eigen omgeving en ervaring vormden de aanleiding voor het idee voor de game. Wat gebeurde er nadat u een vaag idee had van wat u wilde?
Fujii:
Ik verzorgde het idee, en Yoshinobu-san zou de technologie verzorgen. (Lacht) Met dat in het achterhoofd benaderde ik Yoshinobu-san.
Yoshinobu:
Destijds waren quizspellen voor het oefenen van je brein(5) erg populair. Er waren boeken en tv-programma's, en ons kind deed ze vaak op de basisschool met de leerkracht… Zelfs thuis speelde mijn kind deze quizzen vaak, en vroeg ons dan of we een bepaalde vraag konden oplossen. Toen ik het enthousiasme van mijn kind zag, besefte ik dat het weleens heel populair kon worden. Dus toen ik het idee hoorde van Fujii-san, ging ik meteen akkoord.
(5)Puzzels die je denkvaardigheden en creativiteit op de proef stellen. Er kwamen allerlei tv-programma's en boeken uit nadat Akira Tago's boekenserie Atama no Taiso (Brain Exercises) een hit werd in Japan.
Fujii:
Maar we wisten niet zeker hoe educatief we de game konden maken als we het ook nog leuk wilden houden. Ons vakgebied is entertainment, en we weten niet veel over onderwijs. Daarom zijn we langsgegaan bij educatieve evenementen en faciliteiten om onderzoek te doen.
Hoe ging het met de kinderen toen ze aan het studeren waren?
Yoshinobu:
Ze waren… niet erg blij.
Niet blij?
Yoshinobu:
Jammer genoeg leken de kinderen zich allerminst te vermaken. En hoewel de kinderen volledig geconcentreerd aan het werk waren aan hun bureaus, keken de ouders niet altijd toe. Ze praatten met elkaar of liepen buiten een beetje rond…
Het was net alsof de ouders en kinderen van elkaar gescheiden waren.
Dat is waar Fujii-san het eerder over had, de opbouw waarbij de ouder het kind iets dwingt te doen, en het kind voelt alsof het gedwongen wordt. Dat was de oorzaak van de scheiding.
Yoshinobu:
Zoals eerder vermeld waren we destijds de release van de Nintendo DS aan het voorbereiden, en het idee om zoveel mogelijk mensen aan het gamen te krijgen was ook een persoonlijk doel voor mij. Fujii-san en ik waren op zoek naar dat soort aanwijzingen.
Dus zo besloten jullie het probleem met deze opbouw aan te pakken? Hadden jullie trouwens het idee dat de Nintendo DS ervoor kon zorgen dat kinderen meer plezier zouden beleven, om het probleem op te lossen waarbij ouders en kinderen van elkaar gescheiden werden?
Yoshinobu:
Ja. Gewoonlijk gebruik je eerst een controller als je een game speelt, toch? Controllers met een hoop knoppen zijn niet bepaald makkelijk te gebruiken voor kleine kinderen. Zelfs ouders zullen terughoudend zijn als ze niet bekend zijn met games. Maar op de Nintendo DS kun je een stylus gebruiken. Je hoeft alleen maar aan te raken wat je ziet. Wie je ook bent, je hoeft alleen maar op het scherm te tikken.
Destijds waren we op zoek naar een manier om mensen te benaderen die geen games speelden en kinderen. Dit leek een ideale oplossing, omdat het zo intuïtief was. Dit was vóór de release van de Nintendo DS, en smartphones waren ook nog niet aangeslagen, dus het gemak van aanraakbesturing was een nieuwe ontdekking. Met dit in het achterhoofd besloten we dat de Nintendo DS-versie van Big Brain Academy uitsluitend gebruik zou maken van de aanraakbesturing, ongeacht het feit dat de Nintendo DS veel knoppen heeft.
En u, Fujii-san?
Fujii:
Ik dacht er hetzelfde over. En nog iets anders wat ik opmerkte tijdens ons onderzoek in het veld, was dat de maandelijkse kosten voor buitenschoolse activiteiten verbazingwekkend hoog waren.
Begint u nu over geld? (Lacht)
Fujii:
Ieder gezin pakt dit soort dingen op zijn eigen manier aan, maar het kan al behoorlijk duur zijn om een paar lessen per week te volgen. Dus ik had het idee om iets toegankelijkers te maken; iets waar ouders en kinderen samen plezier aan konden beleven. Een Nintendo-product als aansporing om dagelijks te leren.
Dus jullie probeerden de Nintendo DS te gebruiken als aansporing om te leren?
Fujii:
In plaats van uitgeprinte papieren en dergelijke, maakten we gebruik van de voordelen van digitaal leren. Kinderen vinden het geweldig als er geluiden en bewegende dingen zijn. Dat op zich zorgt al voor motivatie.
Oké, dat klinkt logisch.
Fujii:
Ik dacht, als we dit soort onderdelen toevoegen die kinderen leuk vinden en dagelijkse, digitale oefeningen bieden die ouders en kinderen samen kunnen doen om het tegen elkaar op te nemen, dan kunnen we het probleem oplossen op een manier die uniek is voor Nintendo.
Het klinkt alsof jullie een paar belangrijke dingen hebben opgemerkt tijdens jullie onderzoek.
Fujii:
Nintendo's doel is om een lach op het gezicht van onze klanten te toveren, en wanneer ik een game ontwerp, probeer ik me voor te stellen hoe mensen zich voelen als ze het spelen. Dus vanwege dit onderzoek wilde ik een game maken die kleuterschool- en basisschoolkinderen samen konden spelen met hun ouders.
Juist. Volgens mij heb ik nu een goed beeld van hoe het idee voor de game is ontstaan. Trouwens, Kubo-san, u bent de regisseur voor de nieuwe game. Wanneer kwam u voor het eerst in aanraking met Big Brain Academy?
Kubo:
Ik was nog student toen de Nintendo DS-versie van deze titel werd uitgebracht. Ik speelde natuurlijk games op de Nintendo DS en ik had van deze game gehoord. Maar ik heb hem zelf niet gekocht en was er destijds niet echt in geïnteresseerd. Eh, sorry… (Lacht)
Yoshinobu en Fujii:
Geen probleem. (Lacht)
Dus dit is de eerste keer dat u betrokken bent bij de serie?
Kubo:
Ja. Kawamoto-san(6), de producer van deze titel, nam contact met me op over een Nintendo Switch-versie van deze game. Toen had ik voor het eerst het idee dat ik hier persoonlijk betrokken bij raakte.
(6)Koichi Kawamoto. Een lid van de Entertainment Planning & Development Department. De General Director voor de Nintendo Switch en producer voor onder andere Nintendo Labo en Ring Fit Adventure.
Hoe ervaarde u het spelen van Big Brain Academy?
Kubo:
Zowel de Nintendo DS- als Wii-versie waren alsnog zeer uitdagend voor mij, zelfs als algemene fan van games.
De Japanse verpakkingen voor Big Brain Academy voor de Nintendo DS en Big Brain Academy voor de Wii.
Dus een ervaren, volwassen gamer als u kon er ook plezier aan beleven.
Kubo:
Precies. Ik heb ook een kind van vijf. We zijn niet van plan om ons kind examens te laten doen voor de kleuterschool of basisschool, maar mijn vrouw heeft veel passie voor vroegschoolse educatie. (Lacht)
Mijn vrouw dwingt ons kind niet om te leren. Haar aanpak is om 'samen te leren'. Toen ik dat zag, besefte ik dat ouders niet moeten doen alsof ze hun eigen kinderen alleen maar managen. Mijn vrouw heeft echter niet veel ervaring met games.
Ik wilde een game maken die aantrekkelijk is voor mensen zoals zij, die niet erg geïnteresseerd zijn in games, maar wel in vroegschoolse educatie.
Dat klinkt als het perfecte moment om aan deze game te denken.
Kubo:
Ja. Ik dacht aan deze game met betrekking tot mijn eigen gezin. Ik wilde dat deze game leuk zou zijn voor het hele gezin om samen te spelen, inclusief voor mij.
Dit komt inderdaad overeen met het idee dat Fujii-san en Yoshinobu-san hadden toen ze destijds de Nintendo DS-versie aan het plannen waren. Waar wilde u voornamelijk op letten toen u deze game voor de Nintendo Switch ontwikkelde als onderdeel van de Big Brain Academy-serie?
Kubo:
Ik wilde natuurlijk dat de game ook leuk zou zijn voor mezelf, en dat is belangrijk, maar ik wilde vooral benadrukken dat de game samen gespeeld kan worden door mijn kind en vrouw, omdat zij mijn dierbaarste klanten zijn. Mijn voornaamste doel was om een game te maken waar zowel jong als oud plezier aan kan beleven.
Juist. Net als Fujii-san en Yoshinobu-san bent u ook een ouder, dus u deelt allemaal dezelfde motivatie, al is het in een andere generatie. Nu wil ik graag het hoofdonderdeel van ons interview beginnen en het een en ander vragen over bijzonderheden in de nieuwe game.
Hoofdstuk 2: Een ingewikkeld systeem dat er eenvoudig uitziet
Vertel eens, wat deed u als eerste toen besloten werd om deze game voor de Nintendo Switch te ontwikkelen?
Kubo:
Ik regelde eerst een interview met Yoshinobu-san en Fujii-san, die de Nintendo DS- en Wii-versies hadden ontwikkeld, en vroeg hoe ze die games hadden aangepakt. Sinds ik aan deze baan begon, is mijn motivatie als game-ontwikkelaar altijd geweest, "Hoe kan ik games leuk maken voor mensen die niet zo vaak gamen?"
Toen ik naar hun ervaringen luisterde, raakte ik ervan overtuigd dat we deze van deze game iets konden maken wat leuk en interessant zou zijn voor zowel jonge kinderen als ouders; met name ouders die erg betrokken zijn bij het onderwijs van hun kinderen.
Vroegen ze u om de game op een bepaalde manier te maken of zeiden ze dat u iets moest doen?
Kubo:
Eigenlijk niet echt. Ze lieten ons behoorlijk vrij in dit project, wat ik erg waardeerde. O, maar er was wel één dingetje…
Yoshinobu:
Ik vroeg, "Wat is je plan voor professor Kwab?" (Lacht)
Kubo:
Ik weet nog goed dat Yoshinobu-san me vroeg, "Je bent toch wel van plan om professor Kwab te gebruiken, hè?" tijdens ons eerste gesprek. Destijds hadden we nog niks besloten, en we waren natuurlijk nog lang niet bezig met het plannen van de personages.
Hij was heel specifiek. (Lacht)
Kubo:
Ja, dus we besloten natuurlijk om professor Kwab in deze titel te gebruiken. En na de release van de eerste officiële trailer, hoorden we van veel spelers op onze sociale media dat ze hem hadden gemist. Ik ben blij dat we professor Kwab ook in deze titel hebben gehouden.
Juist. Het zou geen Big Brain Academy-game zijn zonder professor Kwab. Ik hoorde trouwens dat u tests heeft gehouden voor deze game met jonge kinderen. Welke indruk heeft u overgehouden aan die ervaring?
*Een type test waarbij gebruikers worden opgenomen terwijl ze de game spelen om te observeren hoe de spelers over de game denken om de inhoud van de titel te verbeteren voordat het wordt uitgebracht.
Kubo:
Wat me vooral opviel was dat ik niet besefte hoe langzaam jonge kinderen games spelen. Ik besefte dat mijn aanname over de snelheid waarop kinderen games uitspelen te optimistisch was. De Nintendo DS- en Wii-versies waren ook gemaakt zodat jonge kinderen ze konden spelen, maar ik wilde iets maken waar jongere kinderen, zoals ons kind van vijf, veel meer plezier aan konden beleven.
Viel u anders nog iets op, afgezien van de snelheid waarop ze speelden?
Kubo:
Het was ook memorabel hoe ze reageerden als ze het antwoord niet goed hadden. De game laat buzzergeluiden horen als je iets goed of fout hebt beantwoord. Kinderen zijn gevoelig voor deze geluiden. Ik was bang dat ze ontmoedigd zouden raken als de game te veel nadruk legde op hun foute antwoorden. Het is niet goed voor je motivatie als iemand je te grof op je verkeerde antwoorden wijst, toch? Hetzelfde geldt voor games. We hebben samen met het geluidsteam ons best gedaan om ervoor te zorgen dat de geluiden voor verkeerde antwoorden niet te negatief klinken.
Juist. Zoiets zou u niet zijn opgevallen als u niet met uw eigen ogen had gezien hoe de kinderen de game speelden. Welke aanpassingen heeft u gemaakt, nadat u besefte dat jonge kinderen moeite hadden met de toenmalige versie van de game?
Kubo:
Eerst keken we het moeilijkheidsniveau van de quiz grondig na. Dat deden we door de interne mechanica van de Nintendo DS- en Wii-versies te analyseren, en we ontdekten hoe zorgvuldig en gedetailleerd de spelmechanica waren die bepaalden welke quizzen de game je voorschotelde.
Yoshinobu:
Ah, ik weet nog dat je hierover contact met ons opnam via de interne chat! Je vroeg hoe we de mechanica hadden gemaakt voor de moeilijkheidsniveaus van de quizzen.
Kubo:
Ja. Het is niet zichtbaar van buitenaf, maar iedere minigame in Big Brain Academy voor zowel de Nintendo DS- als Wii-versies is intern uitgerust met quizzen van verschillende moeilijkheidsniveaus. Terwijl je als speler quizzen oplost, gaat het niveau op en neer op basis van hoe snel je het juiste antwoord geeft. We zijn erg zorgvuldig geweest met het herevalueren van de inhoud van quizzen die onder het makkelijkste niveau vallen.
Hoe hebben jullie deze quizzen precies geëvalueerd?
Kubo:
We hebben ook dezelfde mechanica waarmee het moeilijkheidsniveau verandert geïmplementeerd in de Nintendo Switch-versie, en besloten ze in zes verschillende klassen (7) te verdelen. Daarnaast hebben we het makkelijkste niveau 'kind' genoemd en de moeilijkheidsniveaus voor quizzen grondig geherevalueerd. In de oefeningen begint iedere minigame bijvoorbeeld op het niveau 'kind'. Dit niveau heeft een vaste set quizzen die zijn toegespitst op de eerste ronde.
(7)Er zijn zes klassen: kind, makkelijk, gemiddeld, moeilijk, expert, superexpert.
En zijn die quizzen zo ontworpen dat ze door iedereen makkelijk zijn op te lossen?
Kubo:
Ja, dat klopt. Met andere woorden, quizzen die geschikt zijn als tutorials verschijnen als eerste. Het was belangrijk om de quizzen kindvriendelijk te maken, maar het was ook belangrijk dat volwassenen die de game niet kennen de regels kunnen leren en de quizzen snel kunnen oplossen.
Oké, dat klinkt als een goed uitgangspunt.
Kubo:
Daarna, naarmate de speler meer goede antwoorden geeft, worden er quizzen gepresenteerd die steeds iets moeilijker worden. Als de speler aan de andere kant verkeerde antwoorden geeft, worden er quizzen gepresenteerd die iets makkelijker zijn. Als ze die vervolgens goed beantwoorden, gaat de moeilijkheid weer een beetje omhoog... Het is misschien niet zichtbaar voor de speler, maar de game geeft je quizzen met een moeilijkheidsniveau op maat.
Deze mechaniek werd zowel in de Nintendo DS- als Wii-versies gebruikt, maar we hebben de instellingen aangepast zodat de speler met veel makkelijkere quizzen kan beginnen om rustig te wennen.
Wacht even. U zei dat de game de speler in het begin de makkelijkste quizzen geeft zodat iedereen ze juist kan beantwoorden, en dat ze vervolgens steeds moeilijker worden als je goed antwoordt, toch? Dus jongere kinderen kunnen uiteindelijk moeilijke quizzen krijgen en ontmoedigd raken?
Kubo:
Ja, dat klopt. (Lacht)
Dit was een ander resultaat dat naar voren kwam tijdens de tests. We hebben gemerkt dat jongere kinderen makkelijk overstuur raken en beginnen te huilen uit frustratie als ze het verkeerde antwoord geven. Daarom hebben we voor deze titel een functie geïntroduceerd die 'kinderhulp' heet.
Kun je uitleggen wat dat voor functie is?
Kubo:
Daarmee kunnen ze ervoor zorgen dat ze alleen quizzen ontvangen van de klasse 'kind', het makkelijkste niveau. Dat hebben we gedaan zodat jongere kinderen de game kunnen blijven spelen. De speler kan niet hogerop komen in klassen als hij gebruikmaakt van kinderhulp. In plaats daarvan hebben we prioriteit gegeven aan plezier, dus het spelverloop is minder streng.
Ouders zullen het leuk vinden om te zien dat hun kinderen plezier beleven aan de game.
Kubo:
Tijdens de tests voor kinderhulp lieten we werknemers hun jongere kinderen opnemen die thuis speelden. We zagen die kinderen een heleboel goede antwoorden geven en hoorden het ene na het andere geluidseffect dat wordt afgespeeld bij een goed antwoord. De kinderen werden zo enthousiast als ze een goed antwoord gaven, en ik zag hoe hun ouders er ook blij van werden. Wij werden er ook blij van. (Lacht)
Kubo-san, daar kunt u zich als ouder vast wel mee identificeren.
Kubo:
Ja. Ik heb de test ook gedaan met mijn kind toen ik thuis werkte, dus ik kan me goed voorstellen hoe andere ouders zich voelden. Toen we de beelden terugkeken, zagen we dat ouders soms verbaasd waren om te zien dat hun kinderen bepaalde vragen goed beantwoordden. We vonden het erg leuk om het enthousiasme van de ouders te zien.
Ze ontdekten iets nieuws over hun eigen kinderen.
Kubo:
Het was mijn doel om een game te maken die mijn kind van vijf kon spelen, dus dat gaf me het vertrouwen dat we dat doel hadden bereikt.
Yoshinobu:
We hebben de Nintendo DS- en Wii-versies getest door kinderen uit te nodigen naar het kantoor, maar de beste tests worden gedaan door de ontwikkelaars met hun eigen gezinsleden. Wat je van je gezin leert is erg belangrijk, en we vertrouwen op die lessen.
Tijdens de ontwikkeling van de originele titel zorgden Fujii-san en Yoshinobu-san ervoor dat jonge kinderen ook plezier konden beleven aan de game. Hetzelfde doel is overgedragen aan Kubo-san voor de nieuwe generatie.
Fujii:
Vóór het Nintendo DS-tijdperk had Nintendo niet veel games zoals Big Brain Academy uitgebracht, dus we lanceerden de titel na een hoop vallen en opstaan. Voor deze game heeft Kubo-san zijn eigen interpretatie geïmplementeerd en de titel bijgeschaafd door tests te doen met zijn eigen kind, zoals wij ook hadden gedaan. Het resultaat is dat hij de titel een nieuwe vorm heeft gegeven... Ik was diep ontroerd.
Yoshinobu:
Kubo-san heeft een kind van vijf, dus hij heeft dagelijkse interacties met een van de mensen voor wie we deze game maken. Dat heeft hem waarschijnlijk goed geholpen op dit project, want de intuïtie die hij dankzij zijn ervaringen heeft ontwikkeld, heeft hem geholpen om de juiste aanpak te vinden.
We waren deze intuïtie zelf al verloren en vergeten hoe het destijds was, dus we besloten het aan hem over te laten zonder hem te vertellen wat hij moest doen.
Fujii:
Ontwikkelaars die aan de originele titel voor een serie hebben gewerkt, vinden vaak stellig dat de nieuwe game een bepaalde vorm moet aannemen, maar de samenleving verandert naarmate generaties elkaar afwisselen. Daarom geloof ik sterk dat we een beter product kunnen maken als het hoofd van de ontwikkeling een fris perspectief heeft en zijn ideeën realiseert. Ik was ervan overtuigd dat hij dit kon bereiken.
Kubo:
Ik ben blij dat ik oudere collega's heb die zo flexibel zijn. (Lacht)
Nu heb ik het idee dat Big Brain Academy: Knappe koppen het soort game is dat ook leuk is voor volwassenen. Op welke manier is deze game aantrekkelijk voor volwassenen?
Kubo:
We hebben beschreven hoe deze game leuk is voor zowel ouders als kinderen, maar we zijn niet vergeten om iets te maken wat ook leuk is voor volwassenen. Ik had het over de tests met jongere kinderen, maar we hebben ook tests gedaan met het debug-team(8) om de herspeelbaarheid van de game te analyseren. Deze tests waren gericht op mensen die regelmatig games spelen.
(8)Een team dat games speelt die in ontwikkeling zijn en problemen met programma's opspoort.
Yoshinobu:
Waren er misschien testers die betrokken waren bij de Nintendo DS- of Wii-versies en daarom bedreven waren in Big Brain Academy?
Kubo:
Ja, die waren er. Sommige testers hadden het niveau 'Koning' bereikt in de Nintendo DS-versie. (Lacht)
(9) De hoogste rang die een speler kon bereiken op basis van de testresultaten in de Nintendo DS-versie van Big Brain Academy. (De Wii-versie hanteerde de rang A++.) De rangen van de Nintendo DS-game liepen van rang F (de laagste rang) tot King (de hoogste rang). De rangen van de Wii-game liepen van Nieuw (de laagste rang) tot A++ (de hoogste rang).
Fujii:
Wat geweldig. De Nintendo DS-versie is 16 jaar geleden uitgebracht (10). Dat is een lange loopbaan… (Lacht)
(10) Big Brain Academy werd in Japan uitgebracht in juni 2005.
Kubo:
Maar ze konden niet meer op dezelfde manier spelen als vroeger, dus ze vroegen zich opeens af of hun brein minder flexibel was dan eerst. (Lacht)
(Lacht)
Kubo:
Het neerzetten van hogere scores in Big Brain Academy is nog een leuk onderdeel van de game. Ik zei eerder al dat we de mechanica van de oefenstand analyseerden om te zien hoe de game kiest welke quizzen het aan spelers voorlegt. Door die analyse hadden we een duidelijker beeld van hoe de game was opgebouwd. We wisten bijvoorbeeld hoe hoog de score van een speler kon zijn op basis van zijn snelheid en wanneer ze onjuiste antwoorden wisten te vermijden. En het leek me makkelijker voor spelers om een topscore te bereiken als dat werd aangegeven.
Yoshinobu:
Het is leuk en motiverend om te zien tot welke klasse de quiz behoort terwijl je hem doet.
Kubo:
Ik denk dat deze game ook uitdagend is voor volwassenen die bijhouden hoeveel ze hebben gespeeld of hoeveel goede antwoorden ze hebben gegeven. Zo weten ze bijvoorbeeld als ze bijna een niveau omhooggaan naar gemiddeld, of dat ze zelfs expert kunnen worden als ze nog even een of twee quizzen doen.
Fujii:
Het is dus belangrijk dat spelers optimistisch en gemotiveerd blijven, zelfs als ze verliezen. We willen dat ze denken, "Ik kan winnen als ik het nog een keer probeer!"
Kubo:
Het ziet er misschien eenvoudig uit aan het oppervlak, maar een complex programma verricht veel werk op de achtergrond om de klasse en score te verhogen of verlagen op basis van de antwoorden van de speler. Ik heb een manier bedacht om dat niet over te brengen op spelers.
Dus het ziet er aan de buitenkant allemaal eenvoudig uit, maar achter de schermen moeten ingewikkelde taken worden uitgevoerd om de spelbalans te beheren. Hoe kiezen jullie trouwens welke minigames er gepresenteerd worden?
Kubo:
Deze game was gepland voor een wereldwijde release, dus een van de dingen die we overwogen was het selecteren van minigames die spelers van over de hele wereld leuk zouden vinden. En om er een game van te maken die voor iedereen leuk is, heb ik mijn best gedaan om games te selecteren die makkelijk te begrijpen zijn.
Wat mooi dat iedereen van de game kan genieten zonder voorkennis of ervaring.
Hoofdstuk 3: Serieus tegen serieus: wedijveren vol overgave
Big Brain Academy: Knappe koppen bevat een nieuw speltype genaamd 'Ghoststrijd'. Kunt u ons daar wat meer over vertellen?
Kubo:
Ja. Je 'ghost' is een verzameling van je spelgegevens uit de oefeningen en tests in de hoofdstand. Je speelgedrag in quizzen, zoals je timing voor het selecteren van antwoorden, welke antwoorden je koos, de bewegingen van de cursor enzovoorts worden opgenomen als ghost-gegevens en geüpload naar de online server.
Juist. De Mario Kart-serie(11) maakt gebruik van hetzelfde mechanisme. Daar nemen spelers het ook op tegen 'ghosts', die opnames zijn van andere spelers.
Kubo:
Ja. Met behulp van online functies(12) kun je het in deze titel opnemen tegen ghosts van over de hele wereld in de minigames van de oefenstand.
(11)Een reeks actie-racegames waarin spelers strijden om de beste positie en tijd door in karts over verschillende circuits te racen met Mario en andere personages. Sinds de eerste titel voor de Super Famicom(13) in 1992, zijn er titels in de serie uitgebracht voor conso
(12)Je hebt een Nintendo Switch Online-lidmaatschap (apart verkrijgbaar) en Nintendo-account nodig om online te spelen. Niet verkrijgbaar in alle landen. Internettoegang vereist voor online functies. Algemene voorwaarden zijn van toepassing. Kijk voor meer informatie op nintendo.nl/nintendoswitchonline. Je hebt geen Nintendo Switch Online-lidmaatschap nodig om Ghoststrijd te spelen tegen andere gebruikers op hetzelfde systeem.
(13) De Super Famicom werd in 1992 in Europa uitgebracht onder de naam Super Nintendo Entertainment System.
Als ik de woorden 'online strijd' hoor, denk ik aan wedstrijden tegen anderen in realtime. Maar in dit geval nemen spelers het op tegen de ghost van iemand anders. Wat was de reden voor deze beslissing?
Kubo:
We wilden dat een breed scala aan consumenten zoveel mogelijk zou spelen, dus we wilden iets met een ontspannen speelstijl maken in plaats van een competitieve realtime wedstrijd.
Fujii:
Ik vind het leuk dat je minder druk voelt, omdat het een ghoststrijd is en niet een directe strijd met iemand aangaat in realtime. Deze game daagt je hersens uit, dus het voelt echt als een wedstrijd. Soms kan het er verhit aan toegaan, waardoor volwassen spelers gefrustreerd kunnen raken als ze verliezen. Maar als je het opneemt tegen ghostgegevens, kun je gewoon spelen wanneer het jou uitkomt. Je kunt stiekem spelen zonder je resultaten ooit te onthullen aan je tegenstander. Ik zou het zelfs een vondst willen noemen.
Kubo:
Bedankt. Als je tegen ghosts van over de hele wereld speelt, worden je resultaten getoond, maar je tegenstanders krijgen hier geen melding van. Zo kun je als speler anderen uitdagen zonder dat je onzeker hoeft te zijn.
Realtime online wedstrijden zijn nogal zenuwslopend, hè? Je kunt niet eens naar de wc als de wedstrijd iets te lang doorgaat. (Lacht)
Kubo:
Ja… Dat is begrijpelijk. Niemand wil natuurlijk verliezen. (Lacht)
Yoshinobu:
De Wii-versie had ook ghost-wedstrijden, maar die waren beperkt tot ghosts van je vrienden met wie je vriendcodes had uitgewisseld. Maar op de Nintendo Switch kun je met ghosts van over de hele wereld spelen.
Kubo:
Ja. In tegenstelling tot realtime wedstrijden hoef je niet te wachten tot de andere speler komt opdagen, omdat de ghostgegevens van over de hele wereld al klaarstaan. Je kunt dus meteen beginnen met spelers die op hetzelfde niveau zitten als jij. En je kunt zelfs ghoststrijd spelen tegen gezinsleden op hetzelfde systeem zonder gebruik te maken van online functies
Juist. Dus je kunt altijd tegen iemand spelen, wanneer je maar wilt.
Fujii:
Nu we het over ghoststrijd hebben, moet ik aan een verhaal denken uit de tijd van de Wii-versie. Toen ik op een dag thuiskwam, stond mijn kind me op te wachten om me vol enthousiasme te vertellen dat mijn ghost was verslagen. Waarop ik antwoordde, "Dat zullen we nog weleens zien..."
Kubo:
Aha, dus toen barstte er een strijd los in je huiskamer.
Fujii:
Ja, precies. (Lacht)
Het is fijn dat je ghoststrijd met je kind kunt spelen, zelfs als je aan het werk bent. Je kunt tegen vrienden en familie strijden zonder een tijd af te spreken.
Kubo:
En voor de ghosts in deze game hebben we ons best gedaan om ervoor te zorgen dat het voelt alsof je tegen een echt persoon speelt. We wilden je het gevoel geven dat je echt met iemand speelt, ook al speel je gewoon tegen hun gegevens.
En hoe hebben jullie dat bereikt?
Kubo:
We hebben er in deze game voor gezorgd dat je je avatar kunt aanpassen. Als iemand bijvoorbeeld een vraag beantwoordt tijdens een quizshow, verschijnt het gezicht van de persoon die antwoord geeft op het scherm, zodat je weet wie het is.
Dat klopt. Het is misschien slechts een ghost, maar als je een gezicht ziet, voelt het alsof je echt tegen iemand speelt.
Kubo:
We hebben er ook voor gezorgd dat je een leeftijd kunt instellen voor de avatar. Dit is een gevecht met mentaal uitdagende activiteiten, dus we wilden de leeftijden van de tegenstanders duidelijk weergeven, zodat je kunt zien of het bijvoorbeeld kind tegen volwassene is, of volwassene tegen volwassene. Je kunt je leeftijd natuurlijk ook geheimhouden. Daarnaast kun je ook dingen kiezen om je avatar te personaliseren, zoals een spreuk, beroep of outfit.
Beroep?
Kubo:
Ja, beroep. Je kunt bijvoorbeeld dingen kiezen als kleuter, middelbare scholier, kantoorwerker of manager.
Fujii:
Een kantoorwerker tegen een manager… Dat zal een leuke combinatie zijn. (Lacht)
In de oefenstand ontgrendel je meer voorwerpen voor je avatar, zoals kleding en hoofddeksels, naarmate je meer speelt. Het is leuk om te zien hoe andere spelers hun avatars hebben verkleed.
In het ontwikkelaarsteam speelden we ghoststrijd met allerlei verschillende mensen, en er waren een aantal mensen met een nogal excentrieke kledingstijl… (Lacht)
Het is leuk om te zien hoe mensen hun persoonlijkheid uiten.
Heeft deze game nog andere unieke functies?
Kubo:
De Party-stand is een belangrijke functie voor de Nintendo Switch-versie. Hiermee kun je niet alleen samen met anderen op een tv spelen, je kunt de Nintendo Switch ook plat op een tafel leggen en tegenover elkaar spelen met behulp van de aanraakbesturing. Dat is een nieuwe manier om deze game samen te spelen.
Waarom proberen we het niet even met z'n allen? Kom op, Fujii-san! Geef het rad een draai om een minigame te kiezen.
Fujii:
O, Breukballonnen! Die is leuk!
Yoshinobu:
O, ik heb een fout gemaakt!
Fujii:
Ah! Kom op, kom op!
Kubo:
Dat ziet er leuk uit! (Lacht)
Fujii:
Dit is leuk. Als je tegenover elkaar speelt met de aanraakbesturing, voelt het meteen wat directer en persoonlijker.
Yoshinobu:
Toen de eerste officiële trailer voor deze game uitkwam en ik twee mensen tegenover elkaar zag zitten terwijl ze de aanraakbesturing gebruikten op één Nintendo Switch-systeem, was ik helemaal in m'n nopjes. Deze aanraakbesturing was precies hoe we ons de relatie tussen ouder en kind hadden voorgesteld.
Kubo:
We hebben er ook voor gezorgd dat het leuk is om met een controller te spelen, dus hopelijk proberen spelers beide besturingsmethodes uit.
De game heeft een Party-stand* die je met meerdere mensen speelt. Wat zijn volgens jullie de sterke punten van deze game als partygame?
*Mogelijk heb je aanvullende accessoires nodig voor de multiplayerstand. Apart verkrijgbaar.
Kubo:
Je kunt meteen beginnen met spelen, zelfs als je geen ervaring hebt of de regels niet kent. Ook kunnen alle spelers een klasse kiezen om hun eigen moeilijkheidsniveau te bepalen. Als je tegen anderen speelt, kun je een moeilijkheidsniveau kiezen van kind tot superexpert.
Een jong kind en een ouder kunnen bijvoorbeeld op gelijke voet spelen door respectievelijk 'kind' en 'moeilijk' te kiezen. Dus zelfs in combinaties als kind tegen ouder of gamer tegen niet-gamer kan iedereen de klasse kiezen die het beste bij hem past, en vervolgens spelen zonder zich in te houden. Wanneer kinderen en ouders tegen elkaar spelen, is het vaak zo dat de ouders zich inhouden om het een beetje eerlijk te houden, maar kinderen prikken hier verrassend snel doorheen. Met de verschillende moeilijkheidsniveaus voor kinderen en ouders kan iedereen dus gewoon zijn uiterste best doen.
Als het niet evenwichtig is, wordt de klasse van de winnaar met één niveau verhoogd. En dan kunnen beide spelers een serieuze strijd aangaan… Zullen we het eens proberen?
Fujii:
Ik heb al een tijdje niet gespeeld, dus ik denk dat ik in de klasse 'kind' begin…
Kubo:
Kind? Dan zal ik 'expert' kiezen, omdat ik de director ben.
Yoshinobu:
O…
Fujii:
Ah, ik ben een beetje roestig…
Kubo:
O nee, dat was fout! Aaah!
Yoshinobu:
Het is leuk dat je zo betrokken raakt dat je zelfs als volwassene zulke geluiden maakt.
Ik kan echt zien hoeveel pret jullie hebben. (Lacht)
Kubo:
Naast de klassewijzigingen hebben we ook andere functies geïmplementeerd. We hebben er bijvoorbeeld voor gezorgd dat de verliezer de volgende minigame mag kiezen, zodat diegene een activiteit kan kiezen waar hij goed in is.
Fujii:
Ja, inderdaad. Een leuk aspect van Big Brain Academy is dat iedereen categorieën heeft waar hij goed of slecht in is.
Kubo:
Precies. Een kind is bijvoorbeeld misschien beter in geheugen dan een volwassene, of als je twee leeftijdsgenoten hebt is de een misschien beter in visie en de ander in analyse. Dus verschillende mensen winnen in verschillende categorieën.
Fujii:
Juist. Het is leuk om dingen tegen elkaar te zeggen als, "Jij bent echt het soort speler dat intuïtief dingen kan identificeren."
Dus doordat je de moeilijkheidsgraad en categorie kunt kiezen, kun je het echt serieus tegen elkaar opnemen.
Kubo:
Het is leuk als beide spelers hun best kunnen doen in plaats van zich in te houden. Spelers worden steeds fanatieker. We willen dat mensen hun uiterste best doen en zich niet inhouden.
Er liggen vast een hoop leuke tijden in het verschiet wanneer mensen elkaar gaan opzoeken rond de feestdagen, en misschien zijn er wel een paar onverwachte nederlagen als ze het tegen elkaar opnemen. (Lacht)
Iedereen:
(Iedereen lacht)
Kubo:
Als je vertrouwen hebt in je vaardigheden, hoop ik dat je het tegen iemand opneemt in de klasse 'expert' of 'superexpert'. Er zullen een hoop uitdagende taken zijn, dus je zult flink je best moeten doen!
Tot slot wil ik jullie allemaal vragen om te vertellen hoe jullie hopen dat mensen de game gaan spelen.
Fujii:
Deze game kan gespeeld worden door mensen van allerlei leeftijden, dus ik hoop dat ze er allemaal op hun eigen manier plezier aan beleven. Vrienden kunnen het tegen elkaar opnemen in een hersenstrijd, of gezinnen kunnen samen spelen om problemen op te lossen als ouder en kind als aansporing om te studeren. Ik hoop dat het gesprekken aanwakkert tussen grootouders en kleinkinderen.
Yoshinobu:
Ik hoop natuurlijk dat allerlei verschillende spelers plezier beleven aan de game, maar ik zou vooral willen dat spelers deze game gebruiken als communicatiemiddel tussen ouder en kind. Ik hoop dat de game een opening vormt voor ouders om meer betrokken te raken bij de educatie van hun kind, ook buiten de game. Ze kunnen bijvoorbeeld samen problemen oplossen tijdens het studeren, en ouders kunnen een omgeving opbouwen waarin kinderen plezier beleven aan studeren. Ik geloof dat iedereen hier gelukkiger van zou worden.
Kubo:
In een huishouden met jongere kinderen hoop ik dat iedereen samen speelt. Ik denk dat het ook een goede optie is voor iedereen die op zoek is naar een game die vlug en casual gespeeld kan worden. Voor ervaren spelers zijn de moeilijkheidsgraden nauwkeurig aangegeven, dus ik denk dat deze game hen veel voldoening zal geven.
Hebben jullie nog iets toe te voegen voor fans van de Nintendo DS- en Wii-versies van Big Brain Academy?
Kubo:Je kunt een medaille verdienen voor iedere activiteit op basis van je score, en tegen iedereen die bekend is met de franchise wil ik zeggen dat we uiteraard een geheime, allerhoogste medaille hebben die nogal lastig te verdienen is. Als je alle gouden medailles hebt bemachtigd, ontgrendel je superoefeningen. Dat is een uitdagende spelstand die direct toegang biedt tot moeilijke activiteiten. Deze functie is ideaal voor iedereen die vertrouwen heeft in zijn vaardigheden!
Bedankt dat jullie vandaag zijn gekomen.
Big Brain Academy: Knappe koppen wordt op 3 december uitgebracht voor de Nintendo Switch. Bekijk onze Big Brain Academy: Knappen koppen-gamepagina voor meer informatie.