4. Mario Kart X

Iwata:

Durante el proceso de creación mediante el método de "prueba-error" del Wii Wheel, pedisteis a un montón de gente que lo cogiera y lo evaluara. ¿Se os viene a la cabeza algún detalle curioso de dicho proceso?

Konno:

Cuando estábamos grabando las voces, pensamos que estaría bien que los actores de doblaje probaran el juego.

Iwata:

Ya. Interpretaban el texto mientras jugaban al juego.

Konno:

En esta ocasión, los jugadores son los Miis, así que contratamos a cuatro actores y a cuatro actrices de doblaje. Una de las actrices nos contó que, aunque tenía carné de conducir, no cogía mucho el coche porque no se le daba nada bien. Nos dijo que, no obstante, no tenía problemas con el juego. En ese momento, me di cuenta de que iba a ser todo un éxito.

Iwata:

Por otro lado, ¿alguien expresó su opinión en contra del diseño?

Konno:

Al día siguiente de enviar el Wii Wheel a una de nuestras filiales extranjeras, recibimos un email en el que nos preguntaban si podíamos hacer que fuera compatible con el mando de la GameCube. También querían saber cómo se manejarían con el mando los derrapes y los miniturbos.

Iwata:

Comprendo esa sensación. Los cambios pueden ser inquietantes.

Konno:

Les contesté que no se preocuparan porque, evidentemente, ya habíamos decidido hacía tiempo que fuera compatible con el mando de la GameCube, y que en cuanto probaran el Wii Wheel se darían cuenta de lo divertido que era.

Iwata:

Entonces, confiabas plenamente en que el juego triunfaría sólo porque podía manejarse con el Wii Wheel.

Konno:

Por supuesto. Por eso decidimos que en la caja aparecieran los personajes con el Wii Wheel en las manos. Queríamos tener en cuenta a las personas que piensan que es difícil utilizar los mandos convencionales. Cuando hicimos Mario Kart DS, mis padres intentaron jugar con su nieto, pero les costaba manejar la cruz de control. Decían: "¡Qué difícil es!" Yo pensé que era una pena... Viví en primera persona la necesidad de que el juego tuviera más en cuenta al usuario. Por esa razón, el Wii Wheel es perfecto para un público muy amplio.

Iwata Asks
Iwata:

Sin embargo, los que están acostumbrados a los mandos convencionales intentarán utilizar el mando de la GameCube o el mando clásico para ganar más partidas o conseguir buenos tiempos, ¿no?

Konno:

Sí, por eso pensamos una solución. Incentivamos el uso del Wii Wheel. Cuando compites contra un desconocido, y también en las clasificaciones, aparece el icono del Wii Wheel en la pantalla, justo a la derecha de tu nombre.

Miyamoto:

Cuando un jugador que utiliza el mando de la GameCube ve que le ha pasado alguien que lleva el icono del Wii Wheel, se disgusta de verdad. Sin embargo, al igual que pasa en los concursos del Canal Concursos Mii, donde el número de rasgos de las caras es limitado, es más divertido cuando te ponen límites. Si consigues una puntuación alta jugando con el volante, tienes derecho a presumir.

Iwata:

Te aseguró que algunos jugadores se convertirán en maestros del Wii Wheel.

Konno:

Pasamos horas y horas probando el juego. Algunos miembros del equipo sólo jugaban con el Wii Wheel y llegaron a situarse muy bien en las clasificaciones. Además, si lo usas continuamente, ganas una sorpresita... Al principio, el icono del volante es blanco, pero, con el tiempo, se vuelve dorado. Lo llamamos "el volante de oro".

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Y si eres infiel al Wii Wheel porque utilizas otro mando, el icono volverá a ser blanco. Ahora bien, aunque el Wii Wheel es el principal atractivo del juego, las motos también son muy interesantes.

Iwata:

¿Por qué decidisteis añadir las motos?

Iwata Asks
Konno:

Para ser sincero, supongo que hay cierta influencia de mis aficiones personales. Me encantan las bicis de cross y el snowboard. Cuando hicimos la versión para la Nintendo DS, decidimos que queríamos añadir algunos elementos de los deportes de riesgo12 para que los jugadores pudieran experimentar la conducción más salvaje. Sin embargo, era difícil obtener un buen resultado en un juego para una consola portátil. Por eso decidimos dejarlo para el juego de la Wii.

Iwata:

Por esa razón hay un circuito lleno de mini-rampas y cosas así.

Miyamoto:

Ideki Konno propuso la idea de incluir algo relacionado con el bicicross ya cuando hicimos la versión para la GameCube.

Konno:

Rechazó la idea de plano, porque no se imaginaba a Mario montando en bici. (Risas) Al final, añadimos las motos en el juego de la Wii y, durante un tiempo, incluso consideramos la idea de llamarlo “Mario Kart X”, que es un nombre muy apropiado para un juego de deportes de riesgo.

Iwata:

Pero el Super Smash Bros. ya se había quedado con la “X”.

Todos:

(Risas)

Konno:

Smash Bros. X (Super Smash Bros. Brawl en Europa) se presentó en 2006 y yo había decidido llamar al juego Mario Kart X un año antes que ellos.

Iwata:

Si lo hubiera sabido, cuando Masahiro Sakurai me sugirió el nombre de Super Smash Bros. X, no lo habría aceptado. (Risas) Por cierto, Shigeru Miyamoto, ¿qué te pareció que aparecieran motos en este juego?

Miyamoto:

Pensé que podríamos hacer que el mundo de Mario fuera un poco más para chicos, así que acepté inmediatamente que añadieran un punto de deportes de riesgo al juego.

Konno:

Más aún, esta vez, puedes utilizar el sensor de movimiento del mando de Wii para sentir la intensidad de la acción directamente.

Miyamoto:

Por esa razón, las motos son tan atractivas y, en mi opinión, son el vehículo ideal para el mando de Wii. No debería decir esto demasiado alto, pero personalmente creo que no utilizar el volante cuando eliges una moto puede ser divertido. Evidentemente, usar el Wii Wheel para manejar las motos también es divertido, pero ¡acabas usándolo como si fuera el manillar de una moto de verdad! (Risas)

Konno:

Realizamos muchísimas pruebas para ajustar el sensor de movimiento. La forma básica de usar el Wii Wheel es girarlo, pero también puedes manejar las motos inclinando el mando de Wii hacia la derecha o hacia la izquierda, como harías con una de verdad.

Iwata:

Algunos jugadores querrán utilizarlo en horizontal, como los volantes de los grandes camiones.

Konno:

Lo diseñamos para que no detectara la rotación horizontal. Observando a las personas que probaron el juego, nos dimos cuenta de que muchos, en lugar de girar el Wii Wheel con las manos, utilizaban todo el cuerpo para moverlo bruscamente de un lado a otro, así que lo ajustamos para que también reaccionara a ese tipo de movimientos. En esta ocasión, invitamos a muchísimas personas a probar el juego y, entre ellas, había gente de cincuenta y pico y sesenta y pico años. Después de jugar, uno de estos señores nos dijo que había tenido la misma la sensación que hacía años cuando conducía una moto de 750cc. Nos dijo que el manejo del Wii Wheel era tan natural que le recordaba a cuando montaba en moto.

Iwata Asks
Iwata:

Eso dice mucho de los desarrolladores.

Konno:

Yo creo que por eso el Wii Wheel ha tenido tan buenas críticas.

Iwata:

Cambiando de tema, ya hemos mencionado al hablar de los actores de doblaje que esta es la primera vez que Mario y los personajes Mii compiten entre sí.

Konno:

Tomamos la decisión tras hablarlo con Shigeru Miyamoto. Pensamos que si al principio sólo aparecían los personajes Mii, no parecería que estabas jugando a Mario Kart, por eso lo diseñamos de modo que los Mii se eligieran más tarde.

Miyamoto:

Si los personajes Mii salieran desde el principio, el juego se llamaría Mii Kart.

Konno:

El programador de nuestro equipo había trabajado también en el diseño del Canal Mii, así que todo fue muy bien.

Iwata:

En un principio, ese programador del Canal Mii estaba en el equipo de Mario Kart Wii, pero Shigeru Miyamoto lo puso a trabajar en los personajes Mii.

Konno:

Y en consecuencia, pudimos introducir una gran cantidad de opciones interesantes en Mario Kart Wii. Las gradas están llenas de Mii animando y se ven de fondo en los circuitos. Por ejemplo, Yoshi puede estar en la pista, pero de repente, puede ser el Mii de tu padre. Desde un punto de vista tecnológico, sería imposible hacerlo sin comprender perfectamente cómo funcionan los personajes Mii.

Iwata:

Ya veo. En otras palabras, Shigeru Miyamoto tuvo en cuenta Mario Kart Wii cuando puso al programador a trabajar en los Mii.

Miyamoto:

No, fue una coincidencia. (Risas) Aunque no se te dé bien crear tu propio Mii, puedes elegir el que te guste en el Canal Concursos Mii. Es divertido que haya una grada llena de espectadores bulliciosos, pero entonces, ¿quizá deberíamos haberlo bautizado con el nombre de Mii Karts? Podíamos haber sorprendido a todo el mundo haciendo que Mario apareciera en mitad del juego como personaje sorpresa.

Todos:

(Risas)