Interview zu Nintendo Classic Mini: NES – Teil 4: The Legend of Zelda
25.11.2016
FamiConnichiwa allerseits! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto. Das hier ist mein drittes Interview mit Videospiele-Entwicklern, um das Erscheinen des Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System angemessen zu feiern. Unser heutiges Thema ist The Legend of Zelda, das dieses Jahr sein 30-jähriges Jubiläum feiert.
„The Legend of Zelda“ war ein Spiel, das in Japan gleichzeitig mit dem Family Computer Disk System1 auf den Markt kam. Nun sind Fans gespannt auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild, den nächsten Titel in der beliebten Reihe, der für Wii U und Nintendo Switch erscheinen soll. In diesem Interview spreche ich mit Herrn Miyamoto, Herrn Tezuka und Herrn Kondo darüber, wie die Spieleserie entstand.
1. Family Computer Disk System: Ein Peripherie-Gerät für das Famicom-System, das im Februar 1986 in Japan erschien. Die Disketten, die mit diesem System verwendet wurden, hatten mehr Speicher als ROM-Module, sodass Spieler ihren Fortschritt sichern konnten. Das System wurde nur in Japan verkauft.
Der Hintergrund der „zweiten Suche“, die nach dem Hauptspiel verfügbar ist, wurde bereits genauer in der Bonus-Rubrik eines „Iwata fragt“-Artikels besprochen, der The Legend of Zelda: Spirit Tracks behandelte.
Und nun auf ein Wort mit Herrn Miyamoto, Herrn Tezuka und Herrn Kondo!
Teil 4: The Legend of Zelda
Eine Welt mit Schwertern und Magie
Sao: Herzlichen Glückwunsch zu 30 Jahren „The Legend of Zelda“!
Alle: Danke schön.
Miyamoto: Es kommt mir so vor, als ob die Leute das jedes Jahr sagen. (lacht)
Sao: Letztes Jahr war das 30-jährige Jubiläum von Super Mario Bros.! (lacht) Legen wir gleich los: Warum haben Sie beschlossen, „The Legend of Zelda“ zu entwickeln, das vor 30 Jahren für das Family Computer Disk System auf den Markt kam?
Miyamoto: Zu dieser Zeit kamen die „Indiana Jones“-Filme2 auf den Markt.
2. Indiana Jones: Eine Reihe Abenteuer-Filme von George Lucas und Steven Spielberg. Der erste Film, „Jäger des verlorenen Schatzes“, erschien 1981.
Sao: Abenteuerfilme waren in den 80er Jahren sehr beliebt.
Miyamoto: Genau. Dieses Gefühl von Abenteuer wollte ich in ein Videospiel übertragen. Und Spieler, die damals RPGs spielten, haben immer damit angegeben, wie stark ihre Schwertkämpfer waren und riefen einander nachts an, um Informationen auszutauschen. Als ich das bemerkte, fand ich das sehr interessant.
Sao: Weil es so faszinierend war, wollten Sie etwas Ähnliches schaffen.
Miyamoto: Ja. Mit einer Welt mit Schwertern und Magie als Kulisse beschloss ich, ein Abenteuerspiel zu machen, in dem man auf Schatzsuche gehen musste. Das war der Anfang von „The Legend of Zelda“.
Sao: Zelda erschien fünf Monate nach Super Mario Bros.3, aber die Entwicklung von „The Legend of Zelda“ begann früher.
3. Super Mario Bros.: Ein Platformer für das NES, der im September 1985 in Japan und im Mai 1987 in Europa erschien.
Miyamoto: Das ist richtig. Zuerst fingen wir mit „The Legend of Zelda“ an, dann mit „Super Mario Bros.“. „The Legend of Zelda“ war für das Family Computer Disk System, also beschlossen wir, erst „Super Mario Bros.“ abzuschließen. (Zu Herrn Tezuka:) Das stimmt doch, oder?
Tezuka: Ja. Wir haben Dokumente, aus denen ersichtlich ist, dass wir gleichzeitig an beiden Spielen gearbeitet haben. Herr Kondo hat einen offizielle Arbeitsauftrag mitgebracht.
Kondo: Der Auftrag war für die Sound-Regie für „The Legend of Zelda“. Darauf ist ein Siegel mit Herrn Tezukas Namen und dem 27. September als Datum.
Sao: „Super Mario Bros.“ erschien am 13. September, der Auftrag kam also zwei Wochen danach. (Sieht sich die Anfrage an) Hier ist allerdings eine grobe Beschreibung der Grafikinhalte, die Entwicklung muss also schon vor längerer Zeit begonnen haben.
Miyamoto: Genau. Das ist eine richtiger Arbeitsauftrag.
Tezuka: Aber wenn man das liest, merkt man, dass der Auftrag ziemlich vage ist.
Sao: Ach ja? (lacht)
Tezuka: Für die Musik in der Höhle steht einfach nur „kurze Hintergrundmusik“.
Sao: „Lebensbrunnen“ müssen wohl die Feenbrunnen sein.
Tezuka: Genau.
Sao: Hier steht „Fanfare, funkelnd“. (lacht) Herr Kondo, als Sie diese Anfrage bekamen, da dachten Sie sicher: „Was für Musik soll ich denn jetzt machen?!“
Kondo: Ja. (lacht)
Tezuka: (Sieht den Auftrag an) Interessant. Wie hat er damit nur etwas anfangen können?
Sao: Aber Sie sind doch der, der den Auftrag vergeben hat!
Alle: (lachen)
Eine Nachtschicht fürs Titellied
Sao: Nachdem Sie diese Anfrage von Herrn Tezuka erhielten, lief das Komponieren der Musik dann problemlos?
Kondo: Ich wusste, dass wir ganz andere Musik brauchten als für „Super Mario Bros.“, da das in einer ganz anderen Welt spielte. Von daher war ich mir nicht sicher, was ich machen sollte. Und bei „The Legend of Zelda“ hat man den Vorspann, da habe ich mich auch gefragt, was da für Musik passt. In Herrn Tezukas Auftrag steht nur „Titelmusik“. (lacht)
Tezuka: (lacht)
Kondo: Ich habe ziemlich lang einfach den „Boléro“ von Ravel gespielt. Der hat wirklich gut zum Vorspann gepasst!
Sao: Sie haben ein Musikstück verwendet, das es schon gab?
Kondo: Ja. Ein klassisches Musikstück.
Sao: Und das haben Sie einfach übernommen?
Miyamoto: Sie haben es für NES umgeschrieben, oder?
Kondo: Ja, genau. Aber kurz bevor „The Legend of Zelda“ fertig war, haben wir erfahren, dass auf dem Stück noch ein Copyright war.
Tezuka: In der Tat. (lacht)
Miyamoto: Ach ja, daran erinnere ich mich! (lacht) Der Zwischenfall mit dem Copyright!
Sao: Der Zwischenfall mit dem Copyright? (lacht)
Miyamoto: In Japan verliert ein Musikstück normalerweise 50 Jahre nach dem Tod des Komponisten sein Copyright.
Sao: Ja...
Miyamoto: Und Maurice Ravel, der die Musik geschrieben hat, die wir im Vorspann verwendeten, hat vor langer Zeit gelebt. Also dachten wir, es bestünde kein Grund zur Sorge. Aber dann haben wir doch nachgeschaut, nur zur Sicherheit, und haben herausgefunden, dass Ravel damals vor 49 Jahren und 11 Monaten gestorben war, sodass das Copyright erst einen Monat später ausgelaufen wäre. Aber so lange konnten wir nicht warten. (lacht)
Sao: Weil das Spiel praktisch fertig war. (lacht)
Miyamoto: Und weil wir die Markteinführung des Family Computer Disk Systems nicht einfach verschieben konnten.
Kondo: Also hab ich die Nacht durchgearbeitet, um das Titellied zu komponieren.
Sao: Das muss ganz schön stressig gewesen sein.
Kondo: Ja. Aber es ist nur ein Arrangement anderer Musik im Spiel.
Miyamoto: Er hat sie umgearbeitet, damit sie mehr wie ein Intro klingt.
Sao: Das ist trotzdem ziemlich beeindruckende Arbeit für eine Nacht!
Kondo: Ich war verzweifelt. Das war wirklich richtig knapp.
Miyamoto: „The Legend of Zelda“ war fast fertig. Vielleicht mag ich wegen dieses Zwischenfalls das Titellied so gerne. Das ist Musik wie aus einem Spaghetti-Western.
Sao: Ja, das stimmt. Am Anfang hört man eine gewisse Melancholie heraus.
Miyamoto: Die Essenz solcher Musikstücke ist im Titellied kondensiert, und mehr als alles andere hört man Tapferkeit heraus. Ich finde, das ist das perfekte Stück, wenn man sich auf ein Abenteuer begibt.
Sao: Dann ist es gut, dass Herr Kondo die ganze Nacht durchgearbeitet hat, um es zu komponieren.
Kondo: Mit Sicherheit! (lacht)
„Bitte sieh in die Bedienungsanleitung, um mehr zu erfahren“
Sao: Im Vorspann kommen verschiedene Schätze und Gegenstände vor und am Ende sieht man Link mit einem Schild: „Please look up the manual for details.“ („Bitte sieh in die Bedienungsanleitung, um mehr zu erfahren.“)
Miyamoto: Ja...
Sao: Wer „The Legend of Zelda“ zum ersten Mal auf dem Classic Mini: NES spielt, fragt sich vielleicht, was es damit auf sich hat. Könnten Sie das erklären?
Miyamoto: Wir haben die Nachricht eingebaut, weil dem Spiel eine Anleitung beilag, eine kleines Heftchen. Manche Leute verwendeten aber ein Famicom Disk Writer Kiosk4 in Spieleläden, um ihre Spiele zu überschreiben. Wir dachten, sie wollten vielleicht eine Art Beweis, dass sie das Spiel tatsächlich gekauft hatten.
4. Famicom Disk Writer Kiosk: Ein Gerät in japanischen Spieleläden, mit dem man Spieldaten überschreiben konnte. Für 500 Yen konnten Spieler ein altes Spiel mit einem neuen Spiel verbilligt überschreiben lassen.
Sao: Die Spieler freuten sich, etwas Greifbares zu bekommen, statt einfach nur ihre Spieledaten auf eine Diskette schreiben zu lassen.
Miyamoto: Deswegen haben wir beschlossen, ein Booklet mit einer Spielanleitung und Hinweisen zu machen, mit denen man strategisch Rätsel lösen konnte. Wir wollten, dass die Spieler es lesen und deswegen haben wir die Nachricht eingebaut, dass man die Anleitung ansehen soll.
Sao: Das ist ein sehr schön gemachtes Booklet.
Miyamoto: Ja. Das Heftchen sollte außerdem noch mal zum Ausdruck bringen, wie episch das Spiel war. Damals brachte man die Atmosphäre eines Spiels hauptsächlich durch das Design auf der Verpackung und auf Spielautomaten zum Ausdruck, aber für das Family Computer Disk System haben wir diese Heftchen verwendet.
Sao: Verstehe.
Miyamoto: Außerdem haben viele Leute damals ein solches Abenteuerspiel zum ersten Mal gespielt, da war das Heftchen eine gute Anleitung.
Sao: Und wie damals ist dieses Heftchen gewissermaßen auch heute beim Classic Mini: NES dabei.
Miyamoto: Ja. Im HOME-Menü des Systems kann man sich einen QR Code anzeigen lassen, den man mit einem Smartphone und dergleichen einlesen kann. Dann kann man die Anleitung anzeigen lassen. Das ist aber nicht nur bei „The Legend of Zelda“ der Fall. Man kann die Original-Anleitungen von „Super Mario Bros.“ und allen anderen enthaltenen Spielen ebenfalls ansehen.
„QR Code“ ist eine eingetragene Marke von DENSO WAVE INCORPORATED.
„Das bleibt ein Geheimnis“
Sao: Das Family Computer Disk System kam nur in Japan auf den Markt, deshalb kam „The Legend of Zelda“ außerhalb Japans auch auf einem Modul heraus. Wie war es da mit dem Booklet?
Miyamoto: In anderen Ländern waren Landkarten enthalten. Dort waren einige Tipps eingezeichnet, aber um ehrlich zu sein fand ich immer, dass es mehr Spaß macht, das Spiel ohne Hilfe durchzuspielen.
Sao: Es macht keinen Spaß, wenn man schon vorher weiß, wie man ein Rätsel später im Spiel löst.
Miyamoto: Deswegen haben wir die Karte versiegelt und eine Nachricht beigelegt, dass man die Karte und die strategischen Tipps nur als letzten Ausweg sehen sollte.
Sao: Oh, das gefällt mir!
Miyamoto: Natürlich öffnen alle die Karte trotzdem. (lacht)
Sao: Ich mag diese Nachricht, aber mir gefällt auch die Nachricht im Spiel, „Das bleibt ein Geheimnis“ – wer hat sich das ausgedacht?
Miyamoto: Ich hielt mich für einen tollen Texter, als ich das geschrieben habe. (lacht) Ich habe mich gefragt, wie ich diesen Gedanken in wenigen Worten ausdrücken konnte. Ich dachte, ich könnte Marketingtexte schreiben!
Alle: (lachen)
Sao: Die Nachricht spricht das Kind in mir an. Moblins sollten eigentlich die Gegner sein, aber manche geben einem Rubine und sagen, dass man es vor den anderen geheim halten soll.
Miyamoto: Der Satz hat ja mehrere Bedeutungen. Einerseits ist es geheim und man soll Freunden und der Familie nicht verraten, dass man dort Rubine bekommt. Aber wenn ein Gegner wie ein Moblin einem Rubine gibt, heißt das natürlich, dass er seine Kameraden hintergeht, also muss man es vor ihnen auch geheim halten.
Sao: Ah, verstehe. Ist der Name der Währung im Spiel – Rupie im Japanischen – eigentlich an indische Rupien angelehnt?
Miyamoto: Eigentlich habe ich damals nicht an Indien gedacht, als ich die Währung benannt habe. Ich fand, es klang einfach schön. Meinen Sie nicht?
Sao: Doch, doch. (lacht)
Miyamoto: Ich verstehe schon, wenn die Leute dabei an Rupien denken, aber es erinnert auch an Rubine.
Sao: Ja, das stimmt.
Miyamoto: Es sind eher Rubine als indische Rupien.
The Hyrule Fantasy
Sao: Auf der japanischen Verpackung kam der Untertitel „The Hyrule Fantasy“ auf dem Logo vor. Wieso haben Sie den hinzugefügt?
Miyamoto: Im Spiel kommt eine Welt mit Schwertern und Magie vor und man reist durch ein Land namens Hyrule. Daher kam es mir passend vor. Als wir uns allerlei Gedanken zu den Namen gemacht haben und die Gegner benannten und so weiter, fanden wir „Hyrule“ perfekt als Name für die Region. Deswegen haben wir das glaube ich gemacht. (Zu Herrn Tezuka:) Stimmt das so?
Tezuka: Ja. Wir haben auch gehofft, dass „The Legend of Zelda“ weitere Teile haben würde, deshalb wollten wir die Reihe eigentlich „The Hyrule Fantasy“ nennen.
Sao: Und wieso kam es dann nur auf dem ersten Spiel vor?
Miyamoto: Das weiß ich nicht.
Tezuka: Das hab ich vergessen. (lacht)
Miyamoto: Stand „The Hyrule Fantasy“ nicht auch auf Zelda II: The Adventure of Link5?
5. Zelda II: The Adventure of Link: Ein Action-Abenteuer-Spiel für das NES. Erschien zuerst für das Family Computer Disk System im Januar 1987 in Japan, im September 1988 dann auch für das NES in Europa.
Sao: Nein, da kam es nicht vor.
Miyamoto: Hmmm... The Legend of Zelda: A Link to the Past6, das für das Super Nintendo Entertainment System7 erschienen ist, hatte bereits einen Untertitel. Vielleicht dachten wir, der Titel wäre zu lang, wenn auch noch „The Hyrule Fantasy“ dazukäme.
6. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuer-Spiel für das Super Nintendo Entertainment System. Erschien im November 1991 in Japan, im September 1992 dann auch in Europa.
7. Super Nintendo Entertainment System: Der Nachfolger des NES mit 16-Bit-Grafik. Erschien ursprünglich im November 1990 in Japan als Super Famicom, 1992 dann als Super Nintendo Entertainment System in Europa.
Sao: Und Final Fantasy8 war schon herausgekommen, das war wohl ein anderer Grund, den Untertitel nicht zu verwenden.
8. FINAL FANTASY®: Ein Rollenspiel von Square (heute: SQUARE ENIX) für das NES. Erschien im Dezember 1987 in Japan. Die NES-Version erschien nicht in Europa.
Miyamoto: Ach ja! Es klingt ein bisschen wie „Final Fantasy“. Das war vielleicht tatsächlich ein weiterer Grund. Wir wollten nicht so wirken, als hätten wir es abgekupfert. (lacht)
Alle: (lachen)
Sao: Aber in Wirklichkeit gab es „The Hyrule Fantasy“ ja zuerst.
Miyamoto: Ja. „The Legend of Zelda“ erschien lange vorher. Und in anderen Ländern gab es diesen Untertitel nicht, da dachten wir, „The Legend of Zelda“ reicht schon.
Konkurrenz, Basis und eine magische Kiste
Sao: Zuletzt möchte ich Sie noch etwas zum NES fragen. Herr Miyamoto, was hat Ihnen das NES bedeutet?
Miyamoto: Es steht für den Konkurrenzkampf.
Sao: Sie meinen, weil verschiede Leute mit ihren jeweiligen Produkten konkurriert haben?
Miyamoto: Ja. Ich bin schon seit meiner Studienzeit in der Welt des Designs unterwegs, deshalb ist mir stets bewusst, wie wichtig es in Anbetracht der Konkurrenz ist, die bestmögliche Leistung innerhalb gewisser Parameter zu erzielen. Insofern war das NES äußerst konkurrenzfähige Hardware.
Sao: Man muss die Spiele innerhalb gewisser Bedingungen und Beschränkungen so unterhaltsam wie möglich machen.
Miyamoto: Wenn es um gute Ideen geht, steht das NES gewissermaßen für die höchste Form des Wettbewerbs.
Sao: Weil das NES begrenzten Speicher hatte und damit die Beschränkungen beträchtlich waren.
Miyamoto: Und außerdem: Während man in der Spielhalle 100 Yen für die Spiele zahlen musste, konnte man mit dem NES ganz lange Zuhause spielen. Deswegen wollte ich auch unbedingt Baseball9 entwickeln. In der Spielhalle hätte man 100 Yen pro Inning bezahlen müssen.
9. Baseball: Ein Sportspiel, das für das NES erschien. Es kam zuerst im Dezember 1983 in Japan auf den Markt, im September 1986 dann in Europa. (Hinweis: Dieses Spiel ist nicht im Classic Mini: NES enthalten.)
Sao: Aha! (lacht)
Miyamoto: Mit dem NES konnte man alle neun Innings ohne Zeitlimit spielen. Wir haben auch zwei Controller beigelegt, um Baseball und Mario Bros.10 zu spielen.
10. Mario Bros.: Ein Platformer, der in Spielhallen und für das NES erschien – erst im September 1983 in Japan, 1986 dann in Europa.
Sao: In welcher Funktion haben Sie eigentlich bei der Entwicklung von „Baseball“ mitgewirkt?
Miyamoto: Ich war nicht der Direktor, sondern ich war das, was man heute Spieledesigner nennt. Ich habe die Posen der Sportler erschaffen, habe dafür gesorgt, dass sie sich natürlich bewegen und so weiter.
Sao: Sie waren also sehr involviert.
Miyamoto: Ja. Weil ich Baseball geliebt habe! (lacht)
Sao: (lacht) Was bedeutet Ihnen das NES, Herr Kondo?
Kondo: Es ist eine Art Basis. Ich habe immer im Bereich der Videospielemusik gearbeitet und ich denke, das habe ich dem NES zu verdanken.
Sao: Für Sie ist es der Ursprung des Sound Designs von Videospielen.
Kondo: Ja. Zu Zeiten des NES habe ich gelernt, wie man Videospiel-Musik komponiert und wie wichtig Soundeffekte sind. Später hat sich mit der Entwicklung der Hardware auch die Soundqualität verbessert. Aber wenn es um die Essenz des Komponierens von Spielmusik geht, haben sich die wichtigen Elemente gar nicht geändert. Auch darauf bezogen habe ich es dem NES zu verdanken, dass ich nun alle Arten von Musik schreiben kann.
Sao: Und was ist mit Ihnen, Herr Tezuka?
Tezuka: Ich denke beim NES an eine magische Kiste. Ein einfaches Gerät, das es einem durch das Austauschen der Module ermöglicht, etwas anderes zu spielen.
Sao: Ja, das hat etwas Magisches.
Tezuka: Unterschiedliche Software bietet unterschiedliche Erfahrungen.
Sao: Und das Classic Mini: NES enthält 30 Spiele, da sind die Erfahrungen ziemlich unterschiedlich.
Tezuka: Es ist zwar richtig klein, aber das Classic Mini: NES ist auch eine magische Kiste.
Miyamoto: Es hat einen charmanten Reiz, fast wie ein Spielzeug.
Tezuka: Ja. Manches Spielzeug findet man in jedem Haushalt. Zu bestimmten Anlässen holt man es dann hervor, wie Othello oder Spielkarten.
Miyamoto: Oder Schach oder Memory.
Kondo: Und das japanische Kartenspiel Hanafuda.
Miyamoto: Ja, genau! (lacht)
Tezuka: Ich fände es klasse, wenn die Leute das Classic Mini: NES zu ihren Standardspielen zählen würden. So wie gewisse Medizin, die man immer daheim hat.
Teil 5 dieses Interviews folgt in Kürze. In diesem sehen wir uns den NES-Klassiker Metroid genauer an!
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