Entwicklerrunde im Nintendo eShop: Nyamyam über Tengami
23.07.2014
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In diesem wundervollen Point & Click Adventure kann man eine skurrile und geheimnisumwitterte Papierwelt erkunden und muss versuchen, Rätsel zu lösen, indem man Teile der Welt umklappt, faltet, verschiebt oder herauszieht. Die Geschichte von Tengami, das demnächst im Nintendo eShop für Wii U erscheint, beginnt mit dem Schicksal eines einstmals mächtigen Kirschbaums, der plötzlich vor sich hin kränkelt.
Wir sprachen mit Jennifer Schneidereit von der Entwicklerfirma Nyamyam, um Näheres über den Entwicklungsprozess und die Entstehungsgeschichte von Tengami zu erfahren.
Nintendo of Europe: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für uns genommen haben. Wie groß ist das Team bei Nyamyam, das an der Entwicklung von Tengami arbeitet?
Jennifer Schneidereit: Es gibt drei Leute, die exklusiv an Tengami arbeiten: Phil Tossell, Ryo Agarie und ich.
NoE: Wie würden Sie das Spiel jemandem erläutern, für den es noch völlig neu ist?
JS: Tengami ist ein stimmungsvolles Abenteuerspiel, das in einem japanischen Aufklapp-Bilderbuch stattfindet. Das Tempo des Spiels bestimmt man mehr oder weniger selbst, und das Ziel besteht darin, wundervolle Papierwelten zu erkunden und dabei Rätsel zu lösen und Hindernisse zu überwinden. Das funktioniert, indem man bestimmte Bereiche der Welt umklappt, faltet, verschiebt oder herauszieht. Im Grunde spielt sich Tengami so, wie man ein Aufklapp-Bilderbuch liest. Es ist ein sehr ruhiges, friedliches und entspannendes Spiel, das man auf dem Sofa oder im Bett mit Kopfhörern und einer Tasse Tee neben sich spielt!
NoE: Sie erwähnten, dass man mit den Hintergründen und der Papierwelt interagieren muss. Wie sind Sie an die Entwicklung der Spiel-Engine herangegangen?
JS: Das ist eine gute Frage, denn die Entwicklung der zugrundeliegenden Technologien war wirklich der komplizierteste Aspekt von Tengami. Als Erstes haben wir uns angesehen, wie physische Aufklapp-Bilderbücher hergestellt werden. Indem wir uns mit diesem Prozess befassten, verstanden wir die Logik hinter den Faltungen und waren dann in der Lage, einen Editor zu programmieren, mit dem sich authentische digitale Aufklapp-Szenen erstellen ließen.
NoE: Hat sich das Team mit Origami befasst, um Elemente des Spiels zunächst von Hand zu erstellen?
JS: Zum Teil. Anfangs haben wir natürlich gerne anhand von Papiermodellen ausprobiert, wie etwas funktioniert. Wie erstellt man ein Haus, das man ausklappen kann? Wie erstellt man einen Ausklapp-Baum? Wie erstellt man einen japanischen Tempel zum Ausklappen? So etwas halt. Doch Ausklapp-Szenen manuell zu erstellen, ist extrem langwierig, weil man beim kleinsten Fehler wieder von vorne anfangen muss. Sobald unsere Technik besser wurde, haben wir alles nur noch im 3D-Editor erstellt. Es stimmt allerdings, dass alles im Spiel wie ein echtes Aufklapp-Bilderbuch aufgebaut ist. Alles, was man im Spiel sieht, kann man mit Papier, Schere und Kleber nachbauen – sofern man weiß, wie Aufklapp-Szenen funktionieren!
Auf einer Messe haben wir das sogar mal gemacht. Dort traf ich eine Pop-up-Künstlerin namens Rebecca Sawyer. Sie war total von dem Spiel begeistert und kam anschließend auf mich zu. Sie fragte, ob es eine Möglichkeit gebe, bei dem Spiel mitzuwirken. Also haben wir sie beauftragt, einige der eindrucksvollsten Szenen im Spiel in Form von echten Aufklapp-Bildern nachzubauen. Leider habe ich die heute nicht dabei, doch wir haben sie schon öfter vorgestellt, und die Leute sind immer total beeindruckt, wenn sie eine physische Szene später genau so im Spiel selbst entdecken.
NoE: Was hat Sie dazu veranlasst, sich so stark mit diesem Origami-Stil zu befassen?
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JS: Ich denke, das hängt einfach mit der Philosophie unseres Studios zusammen. Vor der Gründung von Nyamyam hatten wir jeweils mehrere Jahre in der Mainstream-Branche gearbeitet, doch als wir uns zu unserem kleinen Team zusammenschlossen, hatten wir das Bedürfnis, etwas Besonderes zu machen, bestimmte Risiken einzugehen, denn was sonst sind die Vorteile eines kleinen, unabhängigen Entwicklerstudios? Bei Nyamyam wollten wir also komplett andere Spiele machen, wie es sie noch nicht gibt. Tengami sollte jedoch die Qualität von Mainstream-Spielen haben, daher bezeichnen wir es als attraktives Spiel mit handgefertigten Elementen.
NoE: Wie lange hat die Entwicklung des Konzepts gedauert?
JS: Eigentlich sind Aufklapp-Bilderbücher ja etwas, das man aus der Kindheit kennt, doch es hatte sich noch nie jemand mit der digitalen Umsetzung befasst. Die Arbeit an Tengami begann vor ungefähr drei Jahren, als wir die Idee hatten, mit Aufklapp-Szenen als Spielmechanik zu experimentieren. Wir wollten herausfinden, was passiert, wenn man ein Videospiel macht, das in einem Aufklapp-Bilderbuch spielt. Es ging jedoch nicht allein um den visuellen Reiz, denn der Kern des Spiels ist die Faltmechanik. Zunächst ging unser Konzept eher in Richtung Jump 'n' Run oder Action-Spiel, doch wir haben früh gemerkt, dass das nicht sonderlich gut zu dem Aufklapp-Aspekt passt. Die Magie einer Aufklapp-Szene besteht schließlich darin, dass man in Ruhe beobachtet, wie sich Dinge zusammen- und entfalten, und dass man beim Durchblättern versucht, zwischen die Falze zu schauen. Also schwang die Idee des Action-Spiels in ein langsames und gelassenes Spiel um, in dem man die Aufklapp-Szenen so lange erkunden kann, wie man möchte.
NoE: Können Sie uns ein paar Beispiele nennen, wie Faltmanöver genutzt werden, um im Spiel voranzukommen?
JS: In einem Rätsel ziemlich zu Anfang des Spiels geht man auf einen Fluss zu, und es scheint so, als wäre er unüberquerbar. Wenn man jedoch näher hinschaut, sieht man, dass da etwas nicht ganz zusammenpasst. Wenn man dann etwas herumprobiert, kann man eine Brücke ausklappen und den Fluss überqueren. Später wird es jedoch komplizierter. Zum Beispiel taucht ein Rätsel auf, das einem Irrgarten gleicht. Darin gibt es drei Bereiche, die jeweils mehrfach und unabhängig voneinander gefaltet werden können. So entstehen dann weitere Felder, die man aufeinander abstimmen muss, um sich seinen Weg durch den Irrgarten zu bahnen. Das lässt sich jedoch schlecht beschreiben, weil man es vor Augen haben muss.
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NoE: Haben Sie festgestellt, dass die Spieler schnell verstehen, wie das Spiel funktioniert, und das Konzept mögen?
JS: Definitiv. Das Spiel ist leicht zugänglich: die Steuerung hat man schnell gelernt, und weil Aufklapp-Bilderbücher vielen noch aus der Kindheit bekannt sind, geht sie einem schnell in Fleisch und Blut über.
NoE: Könnten Sie uns eine kurze Einführung in die Handlung von Tengami geben?
JS: Wir sind sehr unkonventionell an die Handlung herangegangen, und es gibt kaum Text im Spiel. Es ist mehr oder weniger dem Spieler überlassen, die Geschichte und letztendlich den Sinn von Tengami abzuleiten. Das geschieht automatisch durch die Dinge, die er im Spielverlauf tut, sieht oder fühlt. Das Spiel beginnt damit, dass der Spielcharakter unter einem Kirschbaum sitzt, der langsam seine Blüten verliert. Am Ende ist nur eine einzige Kirschblüte übrig, und wenn man den Charakter damit berührt, erwacht er zum Leben, und das Abenteuer nimmt seinen Lauf. In jedem Level geht es darum, weitere Kirschblüten zu finden. Immer, wenn man eine weitere Kirschblüte findet, versteht man den Sinn ein wenig mehr.
NoE: Das ist also etwas, das sich im Spielverlauf langsam entwickelt, und letztendlich muss der Spieler entscheiden, was das Ganze bedeutet?
JS: Genau. Der Spieler muss eigene Schlüsse ziehen, was die Kirschblüten und der Baum für ihn bedeuten, und das kann bei jedem Spieler etwas anderes sein. Na gut, ich weiß definitiv, was es für mich bedeutet, und das Team kennt die Bedeutung für uns. Wenn das aber jemand anders interpretiert, ist das für uns völlig in Ordnung.
NoE: Was ist es, das die Spieler immer wieder zu Tengami hinzieht?
JS: Tengami ist ein Spiel, in das man komplett versinken kann, und wenn man mit Kopfhörer spielt, wird man kaum aufhören wollen.
NoE: Kopfhörer haben Sie bereits mehrfach erwähnt. Können Sie uns etwas zum Soundtrack und zu den Klängen erzählen?
JS: Unser Komponist – Nintendo-Fans werden ihn sicher kennen – heißt David Wise, und er hat bereits allerhand berühmte Soundtracks für Spiele wie Donkey Kong Country geschrieben. Er komponiert all unsere Musik. Der Soundtrack ist einfach klasse. Ich bin total begeistert. Das Ganze klingt wie traditionelle japanische Musik mit westlichem Einschlag – sehr orchestral und geradezu magisch.
NoE: Was hat Sie am meisten daran gereizt, ein Spiel für Wii U zu entwickeln?
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JS: Am meisten hat uns das Wii U GamePad gereizt, weil man in unserem Spiel entweder einen Stylus oder seine Finger benutzt, jedoch keinerlei Knöpfe oder Tasten. Und die Steuerung mit dem Stylus klappt auch wirklich super. Sie erfolgt ausschließlich über Berührungen. Man braucht nur mit dem Stylus auf das Wii U GamePad zu tippen, um den Charakter zu steuern, denn er geht dahin, wo man tippt. Bereiche, in denen man etwas tun kann, sind durch ein unterschiedliches Leuchten gekennzeichnet. Die Interaktion erfolgt dann über den Stylus – oft muss man etwas verschieben oder herausziehen.
NoE: Ein berührungsintensives Spiel also. Braucht man beide Bildschirme, oder kann man ohne Fernseher auf dem Wii U GamePad spielen?
JS: Man kann ohne Fernseher über das GamePad spielen. Das ist einer der wichtigsten Vorzüge des GamePad: man kann Kopfhörer anschließen und dann zum Beispiel abends im Bett spielen. Man kann aber auch mit anderen Leuten zusammenspielen. Ich habe sogar schon oft Paare zusammen spielen gesehen. Sie sitzen gemütlich zusammen und versuchen, die Rätsel gemeinsam zu lösen.
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NoE: Was ist Ihrer Meinung nach das wichtigste Merkmal von Tengami?
JS: Ich finde, was Tengami definitiv schafft, ist, dass es einen immer wieder verwundert innehalten lässt. In der Aufklapp-Welt ist alles höchst magisch, und wenn man das erste Objekt aufklappt, kommt es einem vor, als hätte man eine Entdeckung gemacht.
NoE: Wir danken Ihnen für Ihre Zeit!
Tengami erscheint in Kürze im Nintendo eShop für Wii U.