Frag die Entwickler, Teil 15: Mario & Luigi: Brothership – Kapitel 2
20.12.2024
Dieses Interview wurde vor der Veröffentlichung des Spiels geführt.
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 2: Eine erstmalige Zusammenarbeit
Ich kann verstehen, dass Sie dieses Spiel in 3D entwickeln wollten. Aber 3D-Grafik war doch schon lange ein Bestandteil von Mario-Actionspielen. Dadurch könnte das Spiel visuell mehr diesen anderen Mario-Spielen ähneln, oder? In dem Fall kann ich mir gut vorstellen, dass Sie sich einen Stil ausdenken mussten, der einzigartig für die Mario & Luigi-Reihe und trotzdem 3D ist.
Furuta:
Ganz genau. Die Herausforderung bestand darin, einen 3D-Stil zu entwickeln, der den einzigartigen Charme der Mario & Luigi-Reihe hervorhebt und sie von anderen Mario-Spielen unterscheidet. Es ist peinlich, das zuzugeben, aber das war uns zu Beginn der Entwicklung noch nicht bewusst. Das hat dazu geführt, dass wir einen riesigen Umweg machen mussten. Und auf unserer Suche nach einem neuen Mario & Luigi-Stil haben wir irgendwann versucht, stattdessen einen herberen, taffen Mario zu präsentieren... (Lacht.)
Dann gab uns Nintendo die Rückmeldung, dass der Kunststil von Fans als Teil der Mario & Luigi-Reihe erkennbar sein sollte. Danach konnten wir uns darauf konzentrieren, zwei Dinge miteinander zu verbinden: den Reiz von Bildern mit klaren Konturen und großen schwarzen Augen zum Beispiel, und den Charme von Pixel-Animationen, die die beiden Charaktere zeigen, wie sie sich auf witzige Weise in alle Richtungen bewegen. Ich glaube, in dem Moment begannen wir endlich damit, einen einzigartigen Kunststil für dieses Spiel zu entwickeln.
Ein frühes Konzept des „taffen Mario“.
Laut dieses Konzepts wirkt Mario wirklich ein wenig anders als es bisher in der Reihe der Fall war.
Otani:
Als Nintendo die Entwürfe für die Figur sichtete, vermittelten sie den Eindruck von etwas Anderem, das Mario nur ähnelte. Also vereinbarten wir ein Gespräch, um die Richtung nochmal zu überdenken.
Furuta:
Während des Meetings zeigte uns Nintendo eine Beschreibung dessen, was Mario und Luigi in der Mario & Luigi-Reihe ausmacht. Auch wenn wir diese herbere Version von Mario mit viel Enthusiasmus vorgestellt hatten – als ich an die Spielerperspektive dachte, machte ich mir etwas Sorgen, ob sie diesen Mario wirklich gerne spielen würden. Als wir also diese klaren Anweisungen von Nintendo bekamen, ergab das für uns vollkommen Sinn. Ich glaube, uns wurde in dem Moment zum ersten Mal klar: „Ach so! Das sollen wir also als 3D-Stil von Acquire anpeilen.“ So konnten wir die grundlegende Richtung festlegen.
Ohashi:
Wir wollten sehr gerne neue Grafikstile ausprobieren, aber sie erläuterten uns jedes Mal ihre Vision auf eine Weise, die uns überzeugte.
Otani:
Ja, es war als hätten wir Acquire frei laufen lassen... und wären ihnen dann hinterhergelaufen, um sie wieder einzufangen.
Alle:
(Lachen.)
Otani:
Wir wollten zwar, dass Acquire ihren einzigartigen Stil mitbringen, aber wir wollten auch, dass sie das bewahren, was Mario ausmacht. Ich glaube, in diesem Zeitraum experimentierten wir damit, wie diese beiden Dinge zusammenpassen konnten.
Ohashi:
Wie schon erwähnt hat Acquire bisher kaum Spiele mit Charakteren anderer Unternehmen entwickelt, sodass wir keinen etablierten Prozess dafür hatten. Das war wirklich eine Herausforderung, mit der wir konfrontiert waren, als wir mit der Entwicklung dieses Spiels begannen. Allerdings konnten wir den Kurs zu Beginn der Entwicklung korrigieren, indem wir so kommunizierten, wie wir es gerade beschrieben haben.
Furuta:
Beim Thema Artwork fiel es uns schwer, die Eigenschaften von Mario und Luigi in Illustrationen zu verkörpern und die Ausdruckskraft der ursprünglichen Pixelgrafiken mit 3D-Modellen auszudrücken. Es ist technisch schwierig, Stile, die mit Pixeln möglich waren, auf 3D anzuwenden, und wir haben den Teams für Charaktermodellierung und 3D-Bewegung eine Menge schwieriger Anfragen gestellt. Außerdem wollten wir unbedingt gezeichnete Umrisse einbauen, die für die Serie charakteristisch sind.
Aus technischer Sicht kann die Umsetzung in 3D sehr CPU-intensiv sein und die visuellen Möglichkeiten einschränken. Aber wir waren fest entschlossen, diese Konturen beizubehalten, und haben das priorisiert. Die Leitung unserer Charaktermodellierung hegt eine tiefe Leidenschaft für die Mario-Reihe und war sehr beharrlich. Wir glauben, dass die Grafik dank dessen und dank unseres technischen Personals sehr gut gelungen ist.
Ohashi:
Weil wir uns auf die Konturen konzentrierten, konnten wir den Stil von der Art unterscheiden, wie Mario in anderen Actionspielen dargestellt wird. Uns wurde klar, dass wir etwas erschaffen hatten, das dieses Spiel einzigartig machte.
Otani:
Als der Ankündigungstrailer im Nintendo Direct zum ersten Mal gezeigt wurde, sah ich die Begeisterung der Fans über die Rückkehr der Mario & Luigi-Reihe. Ich glaube, dass diese Reaktion der harten Arbeit von Acquire zu verdanken ist. Nicht nur, dass sich die 3D-Modelle näher am Stil der 2D-Illustrationen orientieren – auch die Animationen spiegeln die Bewegungen der Pixelgrafiken aus den vergangenen Mario & Luigi-Spielen sehr gut wider.
Furuta:
Unser 3D-Motion-Team hat die Pixelgrafiken der Serie sehr genau studiert, um sicherzustellen, dass der Charme der Serie erhalten bleibt. Sie haben viel recherchiert, um die Bewegungen aus jedem Blickwinkel perfekt darzustellen und gleichzeitig genauso ulkig wie die Pixelgrafiken zu bleiben. Sie haben nicht einfach nur die Pixelgrafiken früherer Spiele nachgebaut, sondern einen Animationsstil geschaffen, der einzigartig für dieses Spiel ist, aber der Mario & Luigi-Reihe treu bleibt.
Bei der Laufanimation von Mario haben wir uns auch an Super Mario Odyssey (8) orientiert und uns genau angesehen, wie sich die Steuerung anfühlt. Die 3D-Motion- und Programmierteams arbeiteten ständig an dem Spiel und nahmen immer wieder Anpassungen vor. Zum Beispiel sorgten sie für ein angenehmeres Spielgefühl, indem sie die Art anpassten, wie Marios Körper reagiert und sich neigt, wenn er um eine Ecke läuft.
(8) Ein Action-Jump-'n'-Run für Nintendo Switch, das im Oktober 2017 veröffentlicht wurde. Mario begibt sich auf ein Weltenbummler-Abenteuer und leiht sich die Kraft von Cappy, einem Bewohner des Hutlands.
Ohashi:
Wir wechselten zwischen unserer Arbeit und unserer Bitte an Herrn Otani, sie auszuprobieren.
Furuta:
Natürlich ist es elementar wichtig, Marios Aussehen richtig hinzubekommen. Uns wurde aber auch bewusst, dass es für ihn als Figur genauso wichtig ist, dass der Spieler Spaß und ein angenehmes Spielgefühl dabei hat, ihn zu steuern.
Mario und Luigi werden in diesem Spiel nicht nur in 3D dargestellt – in der Welt, in der ihr Abenteuer spielt, begegnen uns auch originelle neue Figuren. Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der Entwicklung dieser Figuren und der Welt, in der sie leben?
Furuta:
Es war nicht gerade einfach. Connetta, eine neue Figur, die in diesem Spiel vorkommt, sollte ursprünglich wie ein Mensch aussehen. Später entschieden wir uns für die Motive Steckdose und Stecker – und die Ideen eines steckdosenartigen Gesichts und eines elektrischen Steckers, der wie ein Hut aussieht, passten genau in diese Welt. Schließlich entschieden wir uns dann für das aktuelle Design.
Ein frühes Konzept für Connetta (links) und das endgültige Design im Spiel (rechts).
Otani:
Wenn andere Figuren zum Beispiel zu menschlich aussehen, könnte eine Welt entstehen, in der Mario als Hauptfigur überflüssig erscheint. Wenn man neue Figuren entwirft, ist es wichtig, dass Mario in der neu erschaffenen Welt nicht fehl am Platz wirkt. In dieser Hinsicht hat Acquire dazu die vorherigen Spiele der Reihe sehr genau studiert. Frau Furuta, Ihre Arbeit ist in den Entwicklungsunterlagen, die Sie uns zur Verfügung stellten, deutlich zu erkennen. Es gab eine Menge handschriftlicher Kommentare, die Ihre innere Stimme widerspiegeln, zum Beispiel: „Das sollte so funktionieren... Nein... bitte alles neu machen“. (Lacht.)
Furuta:
Ups... (Lacht.)
Fukushima:
Aber weil Sie alles aufschrieben, mit dem Sie Schwierigkeiten hatten, war es für uns leichter, gemeinsam Lösungen auszudiskutieren.
Furuta:
Ja, ich schätze, da haben Sie Recht. (Lacht.) Besonders in der Anfangsphase der Entwicklung hielt ich es für besser, Nintendo zu sagen, was und wie wir dachten, und was wir nicht wussten, weil wir zum ersten Mal zusammenarbeiteten. Also habe ich alles, was mir einfiel, schriftlich festgehalten.
Otani:
Apropos neue Figuren: Hätten wir im Verlauf der Geschichte nur die Reaktionen von Mario und Luigi zur Verfügung gehabt, wären uns einige detaillierte Informationen entgangen. Wir brauchten also eine Partnerfigur für die beiden. So ist Wattz, der Partner in dieser neuen Welt, entstanden.
Furuta:
Da die Entscheidung für einen elektrischen Stecker als Motiv schon früh gefallen war, haben wir uns verschiedene Optionen dazu ausgedacht, wie Wattz aussehen könnte, darunter auch eine Steckerform.
Ohashi:
Eine der Ideen, die dabei herauskamen, hat mich fasziniert – eine sparschweinähnliche Kreatur, deren Gesichtszüge entweder wie eine Nase oder wie Augen aussehen können. Wattz mag ich am allerliebsten. (Lacht.)
Furuta:
Bei unserem ersten Design für Wattz waren die Augen oben auf dem Kopf. Aber wir haben die Nase so entworfen, dass sie wie Augen aussieht, und nur die Augenbrauen belassen. Es ist also lustig, zu erraten, wo die echten Augen sind.
Ein frühes Konzept für Wattz (links) und das endgültige Design im Spiel (rechts).
Fukushima:
Ich habe auch gehört, dass es in vielen Ländern der Welt Sparschweine gibt. Das konnte also dazu beitragen, dass Wattz' Design für alle erkennbar ist. Und wir waren über die Idee mit „Kapitarbora“ froh. Als wir sie sahen, dachten wir uns: „Das ist es!“
Furuta:
Das hier ist das erste Konzept für Kapitarbora. Wir nannten die erste Basis „die Startinsel“ und während wir eine Reihe von Formen dafür in Betracht zogen, schlug ein Mitarbeiter die Idee einer Insel in Form eines Schiffes vor. Alle im Team hielten das für eine großartige Idee und wir stimmten alle dafür. Diese Form macht deutlich, dass sie als Ausgangspunkt für das Abenteuer dient, und von da an nahmen verschiedene andere Entwürfe nacheinander Gestalt an.
Otani:
Da es sich bei der Basis um eine Insel handelt, treibt sie auf dem Meer und kann nicht nach Belieben gesteuert werden. Es fühlte sich also nicht ganz richtig an, aus ihr ein echtes Schiff zu machen. Ich glaube, als sie zu einer Insel wurde, die wie ein Schiff geformt ist, fanden wir sie wirklich toll.
Sie ist wirklich sehr bunt, mit dem Hintergrund und der Atmosphäre um sie herum.
Ohashi:
Weil dieses Spiel zur Mario & Luigi-Reihe gehört, ist allgemein in dieser Atmosphäre kein Platz für Düsternis. Wir wollten, dass es ganz und gar hell und fröhlich ist.
Furuta:
Wenn wir uns selbst überlassen sind, neigen wir dazu, uns unbewusst in die schwereren Richtungen zu bewegen, die man in ernsteren RPGs findet. Obwohl wir noch dabei waren, uns mit der Stimmung der Mario & Luigi-Reihe vertraut zu machen, haben wir uns für diese Richtung entschieden, um nicht zu vergessen, dass es eine Bühne für lustige, chaotische Abenteuer ist. Das gilt nicht nur für die Welt im Spiel, sondern wir haben von Nintendos einzigartiger Design-Perspektive viel darüber gelernt, wie man Dinge leichter erkennbar und verständlicher machen kann. Die Welt ist dank unserer gewonnenen Erkenntnisse fröhlicher und leichter zu spielen.
Als die allgemeine visuelle Ausrichtung des Spiels klar wurde, führte das zu besserer Kommunikation und brachte die Entwicklung voran?
Otani:
Nun ja... In gewisser Weise ist diese Serie zu „bunt“. Obwohl es ein Mario-Spiel ist, gibt es so viele Albernheiten. Außerdem sind die Farben der früheren Entwicklungsfirma AlphaDream sehr präsent. Unsere Anfrage war so, als hätten wir Acquire gebeten, eine leckere Schüssel Ramen aus einem anderen Restaurant nachzukochen, ohne das Rezept zu kennen. Das muss eine riesengroße Herausforderung für sie gewesen sein.
Furuta:
Wir versuchten, diese leckere Ramen-Suppe nachzumachen, indem wir sie probierten und rieten: „Wir glauben, dass... diese Zutat drin ist?“ (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Otani:
Weil wir zum ersten Mal zusammenarbeiteten, dauerte es eine Weile, bis wir diese Grundlagen geschaffen hatten. Aber erst dann begannen wir endlich mit der Arbeit an den eigentlichen Spielinhalten.