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  • Frag die Entwickler, Teil 15: Mario & Luigi: Brothership – Kapitel 4


    20.12.2024

    Frag die Entwickler, Teil 15: Mario & Luigi: Brothership – Kapitel 4

    Dieses Interview wurde vor der Veröffentlichung des Spiels geführt.

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 4: „Dramatik“ immer im Blick

    Wir sprachen zuvor über die Bindung zwischen Mario und Luigi. Aber da es sich hier um ein RPG handelt, mussten Sie sich gut überlegen, wie Sie diese Bindung darstellen und im Handlungsverlauf ausdrücken würden.

    Otani:
    Herr Ohashi kann hervorragend spannende Geschichten schreiben. Es gab also insgesamt jede Menge dramatischer Szenen. Mir fiel auf, dass die brüderlichen Bande zwischen Mario und Luigi besonders stark betont wurden.


    Ohashi:
    In 3D konnten wir einen filmischeren Stil entwickeln. Wir gaben uns viel Mühe bei der Regie der Geschichte und versuchten, sie durch Schauspiel und Kamera ausdrucksstärker zu gestalten.


    Fukushima:
    Meine persönliche Lieblingsszene ist die, in der die Brüder aus einer Kanone auf eine Insel geschleudert werden. Normalerweise ist das so eine Cutscene, bei der immer wieder dieselbe Bewegung gezeigt wird. Aber ihre Landung ist anfangs etwas unbeholfen und sie werden nach und nach geschickter.


    Die Liebe zum Detail bei der Erstellung der Animationen hat mich sehr beeindruckt.


    Ohashi:
    Als ich der Leitung für die Animation ein grobes Storyboard übergab, das ich geschrieben hatte, entwarf sie unzählige Variationen und meinte: „Es würde langweilig werden, wenn alle Bewegungen gleich wären“. In der ersten Szene, als Luigi auf der Insel Schwankum landet, hinterlässt er einen Fleck auf dem Boden, als er seine Landung verpatzt. Ich finde es großartig, spielerische Momente wie diese einzubauen, die die Leute zum Lachen bringen, wenn sie sie bemerken. Das Ausrufezeichen bei der Luigidee ist zum Beispiel wie ein L geformt.

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    Genau solche Dinge machen ein Spiel „Mario & Luigi-typisch“. In der zweiten Hälfte der Entwicklung hatte jeder ein tieferes Verständnis dafür, was das bedeutet. Oh, aber eine Sache sollte ich noch erwähnen... Wenn Luigi eine Bruchlandung auf Schwankum macht, stürzt er tatsächlich kopfüber in den Boden.

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    Aber der Fleck auf dem Boden sieht aus, als sei er flach mit seinem ganzen Körper aufgeprallt. Keiner hat es bemerkt. Also, wenn Sie da einfach mal ein Auge zudrücken könnten, wäre ich Ihnen sehr dankbar! (Lacht.)

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    Alle:
    (Lachen.)


    Wo wir gerade bei der Regie sind: Die Szene, in der Marios Widersacher – Stekdov, Bowser und ihre Kampfeinheiten – in der Luft gegeneinander kämpfen, war wirklich dynamisch.


    Otani:
    Sowohl in der Handlung als auch in dem Szenario sollte diese Szene eigentlich nur ein kleines Scharmützel sein, bei dem sich beide Seiten gegenseitig beschießen, nicht wahr? Ich hatte nicht erwartet, dass jemand abgeschossen wird. Als ich dann das Storyboard sah und wie sie sich gegenseitig spektakulär abschießen, war ich schockiert. (Lacht.)


    Ohashi:
    Ich wollte, dass die Szene eindrucksvoll ist. Für mich persönlich stand das Thema „Dramatik“ während des gesamten Spiels im Vordergrund. In dieser Szene haben Bowsers Schergen zum ersten Mal einen richtigen Auftritt im Spiel und die Spieler verstehen zum ersten Mal, dass sie in derselben Welt existieren und gegen Stekdovs Truppen kämpfen. Ich wollte also einen starken Eindruck hinterlassen. Aber gerade als ich dachte, dass es eine ziemliche Herausforderung werden würde, erstellte die Leitung für diese Szene ein Storyboard, das das Gefühl von Spannung und Intensität wirklich gut einfing, und ich war hin und weg.


    Furuta:
    Ich dachte bei mir: „Das ist ein Film!“


    Ohashi:
    Und weil wir uns bei der Regie so viel Mühe gemacht hatten, fanden wir, dass auch der Ton gut sein musste.


    Otani:
    Da dieses Mal Acquire bei der Entwicklung dabei war, hatte sich das Spiel durch den Übergang zu 3D dramatisch verändert. Wir beschlossen also, uns auch bei der Musik neuen Herausforderungen zu stellen. Wir haben Herrn Sakamoto (9) von Noisycroak – mit dem Herr Ohashi schon lange zusammenarbeitet – gebeten, sich um die Musik zu kümmern.

    (9) Hideki Sakamoto. Sound-Produzent und Sound-Entwickler, CEO von Noisycroak Co., Ltd. Er arbeitete bereits an der Musik für Spiele wie Super Smash Bros. Ultimate.


    Ohashi:
    Das stimmt. Aber wir hatten wieder einmal Probleme damit, es „Mario & Luigi-typisch“ zu gestalten. (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)

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    Otani:
    Ein Großteil der Hintergrundmusik in der Serie bestand bisher aus Klaviermelodien, aber wir wollten diesmal etwas Neues. Also baten wir ihn, Blasinstrumente zu verwenden und mehr Emotionen hinzuzufügen, und überließen ihm den Rest...


    Ohashi:
    Wir haben uns wirklich schwer getan, die Musik zu entwickeln. Wir trafen uns einmal pro Woche mit Herrn Sakamoto und fragten uns beide: „Was bedeutet ‚Mario & Luigi-typisch‘?“ (Lacht.) Letztendlich haben wir Instrumente ausgewählt, die nach Mario & Luigi klingen, und die Anzahl der Instrumente reduziert, um das „Mario & Luigi-typische“ Gefühl zu verstärken. Dinge wie tropische Steeldrums, peppige Blaskapellen, Akkordeons...


    Otani:
    Als wir erst einmal die Auswahl an Instrumenten eingegrenzt hatten, begannen wir, sie an die Atmosphäre der Serie anzupassen. Obwohl es keine eindeutige Definition für „Mario & Luigi-typisch“ gibt, war es für mich wichtig darauf zu achten, ob die Musik zu den Bewegungen von Mario und Luigi im Spiel passt. Aber am Ende füllten wir das Spiel mit jeder Menge großartiger Musik.

    Ich war außerdem beeindruckt davon, dass es neben den Stücken, die an mehreren Stellen auftauchen, auch viele Stücke gibt, die für bestimmte Szenen erstellt wurden. Normalerweise erstellen wir Musik, die mehrfach verwendet wird – eine Melodie für Kämpfe, eine für Bosskämpfe, eine andere für besondere Ereignisse... Aber er hat für jede Cutscene ein ganz eigenes Musikstück geschaffen.


    Ohashi:
    Bei diesem Spiel wurde die Musik erst nach der Erstellung einer Szene hinzugefügt. Herr Sakamoto sah sich an, wie die Szenen ineinander übergingen, bevor er die Musik komponierte. Die Musik für die Höhepunkte der Geschichte wurde ebenfalls im gemeinsamen Austausch erstellt.


    Otani:
    Im Verlauf der Geschichte entwickelt sich eine Synergie. Es gibt über 100 Musikstücke und jedes einzelne davon ist gut. Ich brauche den Soundtrack. (Lacht.)


    Ohashi:
    Standard-Musikstücke hätten die Videosequenzen einfach nicht voll zur Geltung bringen können. Denn ich persönlich fand die Szenen wirklich gut gemacht. Dann dachte ich, dass es noch besser wäre, wenn wir jede Sequenz mit Begleitmusik (10) untermalen würden, um die Dramatik zu erhöhen. Also haben wir zu den ursprünglichen 60 Titeln noch weitere 40 hinzugefügt. (Lacht.)

    (10) Musik, die in Fernsehsendungen, Filmen, Anime, Theaterstücken und anderen Produktionen verwendet wird, um bestimmte Effekte zu untermalen.


    Okay, aber was ist mit dem Zeitplan?

    Alle:
    (Lachen.)


    Fukushima:
    Wir mussten schon mit einem engen Zeitplan arbeiten, aber ich denke, je mehr Mühe wir uns gaben, desto mehr vertieften wir uns in die Sache. Am Ende nahmen wir eine Live-Aufführung auf, was die Musik noch angenehmer machte.


    Otani:
    Der Grund, warum sich dieses Spiel wirklich „Mario & Luigi-typisch“ anfühlte, liegt in der harten Arbeit und umfangreichen Recherche von Acquire zur Serie. Um das noch zu verstärken, luden wir Leute ein, die bei AlphaDream an der Mario & Luigi-Reihe gearbeitet hatten – den Director, den Entwickler, der für die Spielwelt verantwortlich war, und den Director für die Kämpfe –, um uns bei der Entwicklung dieses Titels zu unterstützen. Wir baten auch Herrn Maekawa (11), der früher bei AlphaDream arbeitete und tief in die Serie involviert war, das Projekt zu leiten. Ich denke, das hat ebenfalls dazu beigetragen, das „Mario & Luigi“-Typische dieses Spiels zu verstärken.

    (11) Yoshihiko Maekawa. Der ehemalige Präsident der ALPHADREAM CORPORATION. Er arbeitete als Director am ersten Spiel der Reihe, Mario & Luigi: Superstar Saga, und als Producer am zweiten Spiel, Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit, bis hin zum siebten Spiel, Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.s Reise.


    Ohashi:
    Es war eine echte Lernerfahrung. Schließlich wollten wir nicht, dass Menschen, die die früheren Spiele gespielt hatten, dieses hier befremdlich finden.


    Die Geschichte ist bei einem RPG sehr wichtig, aber es ist auch eine Herausforderung, beim Gameplay das richtige Gleichgewicht zu finden, oder?

    Ohashi:
    In der Endphase der Entwicklung arbeitete Herr Fukushima durchgehend mit dem Team zusammen, das das Kampfsystem entwickelte.


    Fukushima:
    In den vorherigen Spielen der Reihe gab es bei den Kämpfen ein „Orden“-System. Sobald sich die Leiste anfing zu füllen, konnte man ihn im Kampf einsetzen, war dann aber für eine Weile nicht mehr nutzbar, wenn die Leiste leer war. Ich denke, einige Spieler beschränkten seinen Einsatz daher auf entscheidende Momente wie Bosskämpfe.

    Wir fanden jedoch die Idee schön, etwas zu haben, das die Spieler sorgenfreier verwenden könnten. Also haben wir in Zusammenarbeit mit Acquire etwas entwickelt, das wir Effektstecker-System nannten, und dabei das Leitmotiv des Spiels berücksichtigt. Bei diesem System stattet man sich mit Effektsteckern aus statt mit Orden. Bei den meisten Effektsteckern ist es leicht zu erkennen, was sie tun, wenn man normale Aktionen ausführt. Man rüstet sie einfach aus und die Aktion wird leicht verändert oder erhält einen zusätzlichen Effekt.


    Otani:
    Weil man aber die Effektstecker unterschiedlich kombinieren kann, wurde es schwierig, das richtige Gleichgewicht zu finden.


    Fukushima:
    Das können Sie laut sagen! (Lacht.) Insgesamt gibt es mehr als 40 Effektstecker, sodass es unzählige Kombinationsmöglichkeiten dabei gibt, sie auszurüsten. Man kann sie kombinieren, wie man möchte, aber anstatt mit der Spielmechanik knifflige Berechnungen und komplizierte Strategien zu erfordern, haben wir sie so konzipiert, dass die Spieler die Stecker frei ausrüsten können, wie sie wollen, und den Unterschied bemerken. Das macht es auch für jüngere Spieler einfacher, die noch nicht so viel Erfahrung mit Videospielen haben.


    Ohashi:
    Es macht nicht nur Spaß, die Effekte der verschiedenen Stecker zu entdecken, sondern auch die Synergien, die man durch die Kombinationen erzeugen kann.


    Fukushima:
    Ich glaube, jeder hat seinen eigenen Stil, zum Beispiel eine Reihe offensiver Stecker, die auf einen Schlag viel Schaden anrichten können, oder eine Reihe defensiver Stecker, die sich auf Heilung und Gegenangriffe konzentrieren. Ein Stecker kann jedoch nicht beliebig oft verwendet werden, bevor er leer ist. Während er sich wieder auflädt, kann man ihn durch einen anderen ersetzen und so seine Favoriten finden.


    Furuta:
    Ich benutze im Kampf gerne Kugelhagler! Wenn man den Kugelhagler-Stecker allein ausrüstet, fällt eine einzelne Eisenkugel herab. Wenn man ihn aber mit einem Explodierer kombiniert, fallen Eisenkugeln auf mehrere Gegner. Und wenn man zwei Kugelhagler-Stecker ausrüstet, werden die Eisenkugeln selbst größer, und wenn man das dann wiederum mit einem Explodierer kombiniert, fallen große Eisenkugeln auf mehrere Gegner. Es ist wirklich intuitiv.


    Ohashi:
    Wir kämpften rund um die Uhr, um verschiedene Kombinationen auszuprobieren. (Lacht.)


    Fukushima:
    Oh ja! Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, wie oft ich das Spiel durchgespielt habe. (Lacht.)


    Furuta:
    Aber nach dem Durchspielen hatte ich die Effektstecker selbst ausprobiert. Ich hatte beim Spielen großen Spaß.

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    Otani:
    Frau Furuta, wie fanden Sie die Schwierigkeit des Spiels?


    Furuta:
    In der zweiten Spielhälfte wurde es etwas knifflig, weil die Angriffe der Feinde stärker wurden. Aber wenn man erst einmal gelernt hat, wie man die Stecker benutzt, kann man selbst starke Gegner mit mächtigen Angriffen besiegen. Das fühlt sich gut an und es macht Spaß, herauszufinden, wie man die Stecker effektiv einsetzt. Ich bin nicht besonders gut darin, mir Strategien für Spiele auszudenken, aber dieses Spiel hat mir Spaß gemacht, weil ich das Gefühl hatte, dass es ein einfaches und gutes System hat und nicht allzu schwierig ist.


    Weil Kapitarbora im Meer treibt, suchen die Spieler jede Insel zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf. Das heißt, dass das Level der Spieler und die Effektstecker, die zur Verfügung stehen, sich stark unterscheiden können, nicht wahr?

    Fukushima:
    Einmal kämpften Herr Otani und ich gegen denselben Boss und ich stand mächtig unter Druck, während es für ihn ein Leichtes war. (Lacht.) Er hatte jeden Winkel der Inseln erkundet und war sogar zurückgegangen, um Items von Inseln aufzusammeln, die wir bereits verbunden hatten. Obwohl wir also an der gleichen Stelle im Spiel waren, war sein Level sehr viel höher.

    Ich bin dagegen eher jemand, der schnell in einem Spiel vorankommt. Als ich also gegen diesen Boss kämpfte, war mein Level nur ganz knapp ausreichend... wenn überhaupt. (Lacht.) Aber die Level der Bosse werden nicht skaliert, also führten wir bis zuletzt Anpassungen durch, um sicherzustellen, dass das Spiel für verschiedene Arten von Spielern herausfordernd ist.


    Ohashi:
    Es gibt auch ein Unterstützungssystem, falls es mal hart auf hart kommt.


    Fukushima:
    Das stimmt. Jeder Gegner hat unterschiedliche Angriffsmuster. Es kann also sein, dass man sich in den Kämpfen schwertut, bis man diese Muster erkennt. Es wird einfacher, wenn man sein Level erhöht oder sich eine bessere Ausrüstung und Stecker besorgt. Und wenn man im selben Kampf mehr als einmal scheitert, hat man die Option, den Schwierigkeitsgrad zu reduzieren.

    Es gibt keine negativen Konsequenzen für diese Option, also würde ich empfehlen, sie zu nutzen, wenn man bei einem Gegner festhängt.


    Otani:
    Ich will, dass alle das Ende des Spiels sehen... Es hat mich wirklich berührt.


    Furuta:
    Ich hoffe, dass alle sehen, wie die Geschichte sich ihrem Höhepunkt nähert! Ich glaube, die Leute werden überrascht sein...


    Verstehe. Es klingt so, als hätten Sie den Schwierigkeitsgrad sehr fein abgestimmt und ausbalanciert, um sicherzustellen, dass die Spieler das Ende des Spiels erreichen, in das Sie so viel Mühe gesteckt haben. Könnte zum Schluss jeder von Ihnen ein paar Worte an alle richten, die dieses Spiel spielen werden?

    Furuta:
    Obwohl es Zeiten gab, in denen wir vor Herausforderungen standen und nervös wurden, konnten wir dieses Spiel mit viel Unterstützung von meinen Teammitgliedern und von Nintendo verwirklichen. Getreu der Mario & Luigi-Reihe ist es eine leicht zu spielende Reise voller Humor. Ich würde mich freuen, wenn die Geschichte von Kapitarbora für Fans und Neulinge gleichermaßen zu einem beliebten Abenteuer wird. Denn als jemand, der mit der Serie betraut ist, werde ich dann das Gefühl haben, dass ich mich bei allen im Team und bei Nintendo revanchieren konnte.

    Es erwarten Sie viele faszinierende Figuren und Orte. Also hoffe ich, dass die Spieler viel Spaß an diesem großen Inselreise-Abenteuer mit Mario und Luigi haben!


    Ohashi:
    Da es das erste komplett neue Spiel der Serie seit neun Jahren ist, bin ich mir sicher, dass sich die Fans darauf freuen. Und ich denke, dass es der Mario & Luigi-Serie treu bleibt und ihren Erwartungen gerecht werden wird. Der Wechsel zu 3D hat es visuell aufgewertet und ich glaube, dass sich auch die Spielqualität verbessert hat. Ich hoffe also, dass die Spieler viel Freude an Mario und Luigis neuem Abenteuer haben.


    Fukushima:
    Die Entwicklung war voller neuer Erfahrungen, einschließlich unserer Zusammenarbeit mit Acquire, und es war das erste Mal, dass ein Mario & Luigi-Spiel für eine Heimkonsole veröffentlicht wurde. Wir hatten die Idee im Sinn, „mit den Konventionen zu brechen“, was wir ja auch schon bei anderen Titeln gehört haben. Aber mehr noch, diese Konventionen überhaupt erst einmal zu reproduzieren und wiederherzustellen, stellte uns vor viele Herausforderungen und erforderte eine Menge Einfallsreichtum.

    In diesem Titel gibt es eine Vielzahl neuer Figuren, von denen jede über ihr eigenes einzigartiges und bewegendes Drama verfügt. Ich empfehle auch die Nebenquests, um das Abenteuer kurz zu unterbrechen und eine Verschnaufpause einzulegen. Ich hoffe, dass die Spieler die dynamischen Kämpfe und komischen Momente in dieser Geschichte genießen, die eine ausdrucksstarke Besetzung von Charakteren, darunter Mario, Luigi und viele mehr, bietet.


    Und zu guter Letzt: Herr Otani.

    Otani:
    Da es der erste neue Titel seit neun Jahren ist, möchte ich mich zunächst einmal bei Acquire, Nintendos internen und externen Teams und bei AlphaDream dafür bedanken, dass sie mit uns die Serie am Laufen gehalten haben. Der Reiz dieses Spiels liegt vor allem in der Möglichkeit, auf Kapitarbora zu segeln und andere Inseln zu entdecken. Es gibt verzweigte Handlungsstränge und auf der Suche nach neuen Dingen, kann man Inseln, die man bereits verbunden hat, erneut besuchen und erkunden. Dabei kommen neue Nebenmissionen hinzu, sodass die Spieler das Abenteuer in unterschiedlicher Reihenfolge erleben und auf unterschiedliche Dinge stoßen.

    Obwohl RPGs eigentlich für Einzelspieler gedacht sind, sind die Handlung und die Regie des Spiels voller Dramatik, sodass ich mich freuen würde, wenn die Spieler es nach und nach mit ihren Familien genießen würden, als würden sie gemeinsam einen 30-minütigen Zeichentrickfilm ansehen. Man muss sich viel Zeit nehmen, um ein Rollenspiel zu spielen. Sobald man jedoch eine Insel abgeschlossen hat, kann man dort eine Pause einlegen. Ich empfehle daher, im eigenen Tempo zu spielen und zum Beispiel jeden Tag nur einen Handlungsstrang durchzuspielen. Ich hoffe, dass die Leute bis zum Ende spielen und die Geschichte von Mario und Luigi gemeinsam mit ihren Familien genießen werden.


    Ich freue mich darauf, den ersten neuen Titel der Mario & Luigi-Reihe seit neun Jahren zu spielen. Vielen Dank für das Gespräch.