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  • Frag die Entwickler, Teil 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Kapitel 2


    28.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Kapitel 2

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Alle Bilder zeigen die japanische Version des Produkts. Nintendo Sound Clock: Alarmo ist auf Deutsch erhältlich.

     

    Kapitel 2: Die Herausforderungen einer funktionsübergreifenden Entwicklung

    Es scheint, dass dieses Projekt von Software- und Hardwareentwicklern durchgeführt wurde, die als Team zusammengearbeitet haben, aber ist diese Art der Zusammenarbeit bei anderen Projekten üblich?

    Tamori:
    Es ist nicht üblich, dass ein Hardwareentwickler die Rolle des Directors für ein Produkt übernimmt, das Softwareentwicklung beinhaltet, so wie es Herr Akama dieses Mal getan hat. Doch beispielsweise wurden während der Entwicklung von Ring Fit Adventure (3) einige Anfragen von der Software- an die Hardware-Seite gestellt, etwa in der Art: „Wir würden gerne diese Art von Gameplay erstellen, aber können Sie uns geeignete Hardware zur Verfügung stellen?“ Auch wenn einige dieser Ideen möglicherweise nicht veröffentlicht werden, arbeiten die Software- und Hardwareteams weiterhin zusammen, um Produkte zu entwickeln.

    (3) Im Oktober 2019 veröffentlichte Software für Nintendo Switch. Ein Fitness-Abenteuerspiel, bei dem die Spieler die Joy-Con-Controller an dem mitgelieferten Ring-Con und Beingurt befestigen und mit ihrem ganzen Körper spielen.


    Dennoch scheint der Entwicklungsprozess völlig anders zu sein als bei normaler Spielesoftware.

    Tamori:
    Ja, er ist völlig anders. Hinzu kommt, dass wir in diesem Fall neben den Hardware- und Softwareentwicklern auch Entwickler aus einem Bereich hatten, der beide miteinander verbindet, der Systemsoftware. Die drei verschiedenen Abteilungen haben sich also bereits in der Anfangsphase der Entwicklung zusammengeschlossen.

    Der Begriff „Entwicklung“ umfasst verschiedene Bereiche: die Hardware-Entwicklung, bei der das physische Produkt und seine Mechanik entworfen werden; die Systemsoftware-Entwicklung, durch die der Bewegungssensor und die inneren Geräte gesteuert werden; und die Anwendungssoftware-Entwicklung, die für Alarm und Anzeige erforderlich ist. Da die Arbeitsweisen je nach Abteilung oder Position unterschiedlich sind, hatten wir beim Teambuilding oft Schwierigkeiten, herauszufinden, wie wir gemeinsam vorankommen.


    Bisher haben Sie, Herr Tamori, an der Softwareentwicklung und Sie, Herr Akama, an der Hardwareentwicklung gearbeitet. Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der gemeinsamen Entwicklung von Alarmo aus Ihrer jeweiligen Sicht?

    Tamori:
    Wenn es sich nur um Softwareentwicklung handelt, können die Prototypentests von den Softwareentwicklern allein durchgeführt werden, sodass in gewisser Weise alles sehr schnell geht. Aber wenn es wie in diesem Fall um die Entwicklung von Hardware geht, müssen Sie die Hardware kreieren, die internen Geräte und Sensoren steuern, die Anwendung ausführen usw., was den Entwicklungsprozess komplex macht.

    Wenn die Systemsoftware den Sensor beispielsweise nicht richtig steuert, führt dies dazu, dass der von der Software ausgegebene Alarm nicht zuverlässig funktioniert. In einem anderen Fall vermuten Sie womöglich, dass die mangelnde Reaktionsfähigkeit des Sensors auf ein Problem mit der Systemsoftware zurückgeht, obwohl sie in Wirklichkeit durch eine geringfügige Änderung des Hardware-Designs verursacht wurde.


    Akama:
    Jetzt, wo Sie es erwähnen, erinnere ich mich, dass ich Probleme hatte, als eine leichte Veränderung der Form um den Sensor herum dazu führte, dass er weniger reaktionsfähig war. Ich hatte es für einen Fehler in der Systemsoftware gehalten und konnte die Ursache daher nicht finden. Das ist besonders schwierig, wenn es nicht Ihr Fachgebiet ist.


    Tamori:
    Schon das Einfügen eines anderen Teils oder eine geringfügige Änderung des Materials oder der Form kann das Verhalten beeinflussen. Da die Systemsoftware und die Anwendung entsprechend den Änderungen an der Hardware angepasst werden mussten, mussten wir letztendlich sicherstellen, dass wir alle unsere Prozesse miteinander teilen und parallel ausführen. Für die Softwareentwicklung war es eine Herausforderung, einem völlig anderen Entwicklungsprozess folgen zu müssen als bei herkömmlicher Spielesoftware.

    Umgekehrt war es von Vorteil, den gesamten Entwicklungsprozess – vom Hardware-Design über die Systemsoftware bis hin zur Anwendungsentwicklung – im Team zu bearbeiten, da wir die Ursachen schnell aufspüren und bei auftretenden Problemen direkt Maßnahmen ergreifen konnten.

    Inserted_04.jpg

    Im Umkehrschluss ist die Tatsache, dass Sie bei der Zusammenarbeit solche Schwierigkeiten hatten, ein Beweis dafür, dass alle Abteilungen für das Projekt wichtig waren. Herr Akama, mit welchen Herausforderungen waren Sie konfrontiert?

    Akama:
    Was die Entwicklung der Hardware angeht, war es eine echte Herausforderung, die Spezifikationen von Grund auf neu zu entwickeln. Für die Spielekonsolen, an denen ich bisher gearbeitet habe, gab es gewisse Vorschriften, wie etwa die Form der Hardware und die Anzahl der Tasten und Knöpfe. Da es sich dieses Mal aber nicht um eine Spielkonsole handelt, gab es keine solchen Vorschriften. Es war eine ziemliche Herausforderung, die Spezifikationen ohne jegliche Kriterien festzulegen, z. B. welche Arten von Tasten und Knöpfen erforderlich waren und wie viele davon.


    Wenn ich höre, mit welchen unterschiedlichen Herausforderungen die Software- und Hardwareentwickler konfrontiert waren, kann ich die Unterschiede der einzelnen Abteilungen erkennen. Gab es Zeiten, in denen Sie sich als Entwickler, die an verschiedenen Dingen gearbeitet haben, nicht richtig verstanden haben?

    Akama:
    Das war die ganze Zeit so. (Lachen)


    Tamori:
    Die Kluft zwischen unseren jeweiligen Entwicklungskulturen und Persönlichkeiten führte zu einigen... Differenzen im Verständnis. (Lacht) Im Grunde sind Herr Akama und ich Designer, deshalb neigen wir dazu, abstrakte Wörter zu verwenden. Aber unklare Ausdrücke sind für Programmierer von Systemsoftware und Hardware-Ingenieure, die es gewohnt sind, Dinge mit Präzision zu erstellen, schwer zu verstehen. Wenn wir auf sie zugehen und ihnen erklären, wie wir die Reaktionsfähigkeit weiter verbessern möchten, fragen sie nach Einzelheiten wie: „Wie viele Sekunden sind denn dann akzeptabel?“


    Akama:
    Oder wenn wir ihnen sagen „Lasst es boing machen!“, antworten die Programmierer mit „Definiere boing.“


    Tamori:
    Ich beobachtete aus dem Augenwinkel, wie Herr Akama von den Programmierern befragt wurde, und dachte: „Wie in aller Welt sollen sie das verstehen, Herr Akama…?“ (Lacht) Ich habe bei der Spieleentwicklung ähnliche Erfahrungen gemacht und wusste daher bis zu einem gewissen Grad, dass es keine gute Strategie ist, mit Programmierern abstrakt zu sprechen. Aber Herr Akama schien neu in diesem Bereich zu sein, daher glaube ich, dass er sich damit ein wenig schwertat.


    Akama:
    Nach etwa der Hälfte der Entwicklung fing ich an, Fotos und Videos von mir selbst beim Einschlafen und Aufwachen zu machen, den Ton einzubauen und damit zu erklären, wie ich die Soundeffekte abspielen wollte, wenn ich mich streckte und so weiter.

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    Gab es Zeiten, in denen die Entwicklung aufgrund von Missverständnissen oder Unterschieden in der Entwicklungskultur ins Stocken geriet?

    Tamori:
    Oh ja. Mehrmals. Zumal die Entwicklung inmitten der COVID-19-Pandemie stattfand, deswegen hatte die fehlende Möglichkeit einer engen Kommunikation große Auswirkungen. Irgendwann waren wir mit der Entwicklung von Alarmo so überfordert, dass wir alles auf Eis legten und uns eine Woche Zeit nahmen, um stattdessen zu machen, was wir wollten.


    Sie haben einen Wecker entwickelt, richtig? Also hat das jeder einfach beiseitegelegt?

    Tamori:
    Ganz genau. Um allen ein besseres Verständnis der Eigenschaften des Bewegungssensors zu vermitteln, ohne an Wecker gebunden zu sein, haben wir die Mitglieder des Hardware- und Softwareteams gebeten, sich zusammenzutun und frei Ideen zu entwickeln. Es gab Ideen wie die Nutzung der Bewegungserkennungsfunktion, um „Daruma-san ga koronda“ (Daruma-san fiel hin) (4) nachzuspielen oder Musik zu machen, indem man den Körper im Takt des Rhythmus bewegt. Es war faszinierend, all die Ideen zu sehen, die aus diesem Prozess hervorgingen.

    Es war das erste Mal, dass die Hardware- und Softwareteams bei der Entwicklung eines anderen Produkts als Spielekonsolen oder Spielesoftware so eng zusammenarbeiteten. Daher liefen die Dinge nicht immer wie erwartet und es kam manchmal zu Spannungen. Doch durch diese Erfahrung haben wir den Spaß an der gemeinsamen Entwicklung wiederentdeckt und die Teams sind einander viel nähergekommen.

    (4) Ein traditionelles Spiel, das in Japan sehr beliebt ist, ähnlich wie Ochs am Berg. Ein Spieler ist der „Ochs“ und steht neben einem Baum oder einer Wand als Basispunkt. Die anderen Spieler stehen an einer Startlinie in geringer Entfernung von ihm. Während der „Ochs“ sich von den anderen Spielern abwendet und „Daruma-san fiel hin“ ruft, bewegen sich die anderen Spieler so nah wie möglich an ihn heran. Wenn der „Ochs“ den anderen Spielern zugewandt ist, müssen die anderen Spieler stehen bleiben, und wenn sie sich bewegen, werden sie von ihm gefangen. Wenn es einem Spieler gelingt, den „Ochs“ unbemerkt auf dem Rücken zu berühren, müssen die anderen Spieler so weit wie möglich weglaufen, bevor der „Ochs“ bis zehn zählt. Dann macht der „Ochs“ zehn Schritte und fängt jemanden in seiner Reichweite als die Person ein, die der nächste „Ochs“ wird. Wenn niemand innerhalb dieser Reichweite gefangen werden kann, wird dieselbe Person wieder der „Ochs“. Das Spiel wird gespielt, indem man diesen Ablauf immer wiederholt. (Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie man spielt; es gibt mehrere Regelvarianten.)


    Akama:
    Mit der verbesserten Reaktion des Bewegungssensors näherte man sich schließlich dem Endprodukt. Ich glaube, dass die Zeit, die wir hatten, um verschiedene Prototypen frei zu entwickeln, wodurch sich die Teammitglieder auf eine Weise näherkamen, die über Beruf und Position hinausging, der Schlüssel dazu war, das Projekt voranzubringen.


    Weiter zu Kapitel 3: Kein gewöhnlicher Wecker