Entrevista
MARTIN FILIPP: DESARROLLADOR Y RESPONSABLE DE RELACIONES PÚBLICAS EN DEEP SILVER
Martin Filipp es desarrollador y responsable de Relaciones Públicas en Deep Silver: los desarrolladores que están detrás del nuevo juego de terror de supervivencia Cursed Mountain. En la pasada feria del E3, en Los Ángeles, tuvimos la oportunidad de entrevistarnos con él para que nos contara a qué miedos nos vamos a enfrentar y para descubrir algunos de los entresijos del juego...
¿Qué puedes contarles a nuestros lectores del argumento de Cursed Mountain?
Cursed Mountain cuenta la historia de dos hermanos; el más joven, Frank, ha desparecido durante una expedición en el Himalaya, y el mayor, Eric, recibe la llamada de Edward Bennett, el tipo que la organizó, para que le ayude a buscarlo. Así que el hermano mayor llega a la región, una zona dominada por una montaña llamada Chomolonzo, para averiguar el paradero de su hermano menor... Y así es como comienza la historia.
¿Cuál era la finalidad de la expedición inicial de Frank?
El hermano pequeño fue enviado a la expedición para encontrar un antiguo artefacto que también existe en la realidad: se denomina "terma". No es más que una cápsula del tiempo que fue creada en la región hace unos 1.500 años por el fundador del budismo, Siddhartha Gautama. Y todo esto es verídico. La cápsula del tiempo contiene información sobre oraciones, hábitos diarios y también cierta sabiduría, que ve la luz cuando es necesaria. Incluso en la actualidad, por ejemplo, pasan entre 100 y 150 años hasta que se descubre otra de estas cápsulas. Y con la ciencia moderna se ha sabido que todo esto es real, hay escrituras en su interior que datan de hace más de 1.000 años, aunque nadie pueda dar una explicación al respecto. Cuenta el budismo que la información fue enterrada por los sabios budistas para que aquellos que necesitaran la sabiduría tuvieran visiones y acudieran a encontrarlas.
Lo que ocurre en el juego es que un profano, una persona sin intenciones sagradas, ha encontrado una de las cápsulas y la ha usado de forma incorrecta. Y como nuestro juego se llama Cursed Mountain (Montaña Maldita, en inglés), pues ocurre lo obvio, que una maldición se cierne sobre el lugar. Al principio de la historia, el jugador tiene muy poca información y, poco a poco, la trama comienza a desvelarse hasta que, al llegar el final, cuando estás en la cima de la montaña, sabes lo que ha ocurrido y, con un poco de suerte, puede que encuentres a tu hermano con vida.
Tiene pinta de que el jugador se va a involucrar mucho en la historia para tratarse de un juego de terror. ¿Cómo describirías el juego?
Para nosotros es un juego de terror de supervivencia. Una gran diferencia con el resto de juegos de terror es que el juego se desarrolla en exteriores. También hay niveles en interiores, pero los juegos de terror suelen situarse en habitaciones pequeñas, claustrofóbicas, etc. En nuestro caso jugamos al aire libre. Aunque el juego está dividido en niveles, el mundo del juego en su totalidad lo maneja el motor del juego y está albergado en la memoria en todo momento. Así intentamos mezclar el desarrollo en entornos al aire libre con la maravillosa panorámica del Himalaya a lo largo del juego. Creemos que es algo muy especial que la totalidad de los escenarios estén ahí todo el tiempo, con lo que podrás ver la montaña frente a ti desde el principio. Siempre tendrás la meta y la motivación frente a ti, aunque al mismo tiempo represente una amenaza. Siendo austríaco, te puedo asegurar que el efecto de la montaña es constante: los Alpes son peligrosos, una amenaza.
Cada paso puede ser el último cuando estás en la montaña. Tienes que poner especial cuidado y estamos trabajando con ese concepto: habrá avalanchas y ventiscas que te azotarán. Cuando estés cerca de la cima, el viento será tan fuerte y tan gélido que tendrás que buscar refugio tras una roca para resguardarte hasta que pase lo peor. En unas etapas, la nieve caerá tan espesamente que a ratos no podrás ver por dónde pisas, pero algo así no deberá impedir que prosigas tu ascenso. Con esto quiero decir que, a parte de los enemigos y espíritus con los que te encuentres, el hecho de escalar la montaña supone un gran riesgo, y es algo que intentamos trasladar en el juego.
Así que no debemos esperar la aparición de zombis al estilo de los juegos de terror de supervivencia convencionales...
No, y hay una explicación por la que no podríamos incluir los zombis tradicionales aunque quisiéramos. Las cumbres del Himalaya son tan altas que las nieves perpetuas impiden el que se puedan cavar tumbas. Si no hay tumbas, no hay cuerpos o zombis que puedan volver a la vida. Es una explicación normal y simple basada en la pura realidad.
También está lo del “Bardo”. Volviendo al tema de la maldición que da nombre al juego, ésta está procurada por una diosa. La maldición afecta a todas las almas muertas, con lo que han quedado en estado de encarcelación, conocido como el Bardo. El Bardo, también llamado “Mundo Sombrío”, contiene a las almas malignas. Tendrás que llevar a cabo ciertas pruebas para determinar si las almas han alcanzado la iluminación y se les permite alcanzar el nirvana o si necesitan de más ciclos vitales en la tierra.
Hemos usado el Mundo Sombrío como mecanismo de juego en el que revelamos ciertos aspectos que están ocultos a los jugadores, lo que nos lleva a un punto de suma importancia, y es que el protagonista tiene la capacidad de observar el Bardo, el Mundo Sombrío. En el primer nivel, un monje le enseña al jugador a usar el "tercer ojo", con el que se puede ver el Mundo Sombrío, sin llegar a entrar. El jugador sabe que está viéndolo porque recibe un estímulo audiovisual que distorsiona la imagen, llenando la pantalla de nubes ennegrecidas y de partículas, y puedes oír la respiración agitada del protagonista porque es un estado extraño para él. En este estado especial, puedes encontrar objetos ocultos que no están a simple vista, como, por ejemplo, puertas ocultas.
Así que Eric, el protagonista, comienza la historia desconociendo por completo la cultura tibetana y termina por conocer ese otro mundo: el Bardo...
Sí, jugamos con ambos mundos. La idea es poner en escena a un occidental que no se siente muy cómodo con la cultura asiática. No es supersticioso, tiene los pies en la tierra y tiene que pasar por todo ese trago, el de los espíritus y los fantasmas, y no está seguro de si es real o de si es fruto de alucinaciones por la falta de oxígeno y el mal de montaña. Y con eso jugamos, dejando al jugador con la duda de si está ocurriendo realmente o si está sufriendo alucinaciones. Y lo hacemos a través de monólogos, porque el personaje habla mucho consigo mismo, dándole información al jugador para que sepa lo que va descubriendo acerca de su hermano.
En el juego se mezcla la exploración con los combates. ¿Podrías describirnos lo que encontrará el jugador a lo largo de los niveles?
Hemos conseguido un equilibrio entre los combates y la exploración, como encontrar objetos y resolver acertijos para avanzar en el juego. Los combates están divididos entre los de cuerpo a cuerpo y los que se desarrollan a distancia, pero cuando hablamos de ataques debemos ser cautos, porque en el juego no tendremos un arma convencional. No estamos ante otro de esos juegos de zombis en el que nos abrimos camino a machetazos, rodeados de sangre y vísceras. En este caso, los ataques principales están basados en oraciones, o "mandalas", que se realizan con el movimiento de las manos. Fue por eso que nos decidimos a crearlo para Wii, porque cuando comenzamos a gestar el juego, hace ya más de dos años, Nintendo presentó su nuevo mando en sociedad y pensamos que sería el compañero perfecto: después de la investigación sobre el budismo pensamos que sería perfecto crear el juego sin motosierras ni escopetas de por medio. Así que el jugador realizará gestos con ambas manos usando la tecnología de Wii, con lo que se vuelve muy especial.
Al jugar a un juego de terror con un mando convencional, estás ahí sentado frente al televisor, en el mejor de los casos con miedo, pero el mando está en tu mano, inmóvil. En Cursed Mountain, tienes que realizar los gestos con ambas manos, así que te enfrentas al miedo involucrándote con el juego y creemos, y así lo deseamos, que te sentirás mucho más inmerso en el juego y en la experiencia que este transmite. Esta fue una de las razones por las que el productor se quedó prendado del título.
Los niveles en sí pueden llegar a ser muy extensos. Por ejemplo, comienzas en una ciudad del valle desde la que parte el sendero hacia la montaña. Si es la primera vez que juegas, puede que te lleve una hora o dos completar este nivel; conociéndolo, te llevará al menos 40 minutos. Son inmensos los niveles. En la ciudad, por ejemplo, deberás encontrar cierto objeto para abrir una puerta protegida por un sello mágico... Tendrás que encontrarlo, recogerlo y llevarlo hasta la puerta.
¿Qué otros usos especiales se hacen del mando de Wii y del Nunchuk? ¿Puedes darnos algún ejemplo?
Uno de los usos es el foco. Cuando haces uso del tercer ojo, realizas una búsqueda en pantalla como si tuvieras un foco para ver lo que sucede; así que por un lado tenemos la exploración y encontrar objetos, y por otro lado también usaremos el mando en ese modo para apuntar a los enemigos. Cuando reduzcas la vida de los enemigos a un cierto nivel, podrás ejecutar el movimiento final, aunque no nos guste demasiado la expresión, con el que realizarás un gesto con las manos, una oración, y esto permitirá que el espíritu sea libre, por lo que en realidad estás realizando algo bueno. Los liberas del estado en el que se encuentran prisioneros, el Bardo, de donde no pueden escapar, y les permites avanzar, con lo que realizas una buena acción: en realidad eres un buen tipo, aquí no se mata a nadie.
También hay un nivel en el que encuentras un walkie-talkie, que está roto porque solo funciona en una dirección. El nivel se desarrolla en una enorme grieta helada que hace las veces de laberinto y eres arrojado al lugar junto con un jefe de nivel. En cuanto te despiertas, tienes que encontrar la forma de salir de allí. Te encuentras con el cadáver de un montañero y resulta que su radio funciona. La coges y compruebas que alguien al otro lado te habla, guiándote a través del altavoz del mando de Wii. Te da las indicaciones: ve a la izquierda, a la derecha, pero no sabes de quién se trata, es algo que forma parte del misterio. Sí, hacemos uso del altavoz del mando de Wii. Al ser exclusivo para Wii, hemos utilizado todo lo que Wii puede aportar a la experiencia: juegos de equilibrio, carreras, escalada con picos de montañismo...
Y otra de las cosas interesantes es el juego de meditación, en el que tienes que relajarte a conciencia para alcanzar el estado en el que adentrarte en el Bardo. Para ello hemos diseñado este juego rítmico que se controla con el mando de Wii y el Nunchuk cuando oyes los tambores y una campana. Es muy divertido.
Estamos muy habituados a que los héroes de los juegos sean estadounidenses, pero hemos visto que habéis elegido a un protagonista escocés para Cursed Mountain. ¿Por alguna razón en especial?
Bueno, como estudio que somos, apostamos por nuevas configuraciones y temáticas; no queremos reinventar la rueda, solo queremos presentarle al jugador nuevos conceptos. El Himalaya, el alpinismo, el budismo y la temática religiosa eran una parte, pero también queríamos tener voces nuevas para los personajes. Ese fue uno de los motivos por los que decidimos elegir un actor escocés. Aquí, en los Estados Unidos, hay unos doscientos o trescientos actores que prestan sus voces a la industria y se usan en muchos juegos, pero queríamos alejarnos de eso a toda costa. La grabación se realizó en Londres, en el estudio, y en el juego solo aparecen actores ingleses y escoceses, así que lo hemos afrontado de forma diferente: opciones novedosas y únicas, nada convencionales.
¿Te encuentras con otros personajes en el juego o es más una experiencia solitaria?
Bueno, hay otros personajes humanos que serán clave. Occidentales y nativos del lugar, como los monjes o el abad del monasterio. Estos son los personajes que revelan la historia, pero también te encuentras con fantasmas y espíritus.
Otro punto importante es que se desarrolla en los años 80. En el alpinismo actual, perderse en una montaña por encima de los 6.000 metros puede ser aterrador también, pero en los años 80, en los que solo se llevaba una radio, era mucho más duro, más aterrador y, aunque tuvieras mucho dinero, no era algo que pudieras hacer fácilmente. Y volviendo al tema de los escoceses, en esta década, englobaban a los mejores alpinistas. Creo que esto aporta mucho más al juego, porque no hay red de seguridad ni teléfonos vía satélite ni GPS. La gente solo quería explorar la naturaleza, el entorno, el alpinismo... Hoy en día solo tienes que hacer una reserva. Y si tienes el dinero suficiente, te llevan a cuestas hasta la cima del Everest si hace falta.
Se ve que habéis realizado una labor de documentación impresionante para darle al jugador una experiencia realista. ¿En qué os inspirasteis cuando trabajabais en la idea?
Con el trasfondo antiguo y religioso, tuvimos un montón de juegos japoneses como inspiración, y atraer a la audiencia occidental hasta este concepto puede ser todo un reto. Entre nosotros tenemos a unos grandes seguidores de los juegos japoneses, pero la idea era la de crear un producto apetecible para el mercado occidental. Hay un montón de películas sobre el budismo y sobre el Dalai Lama. El director alemán Wim Wenders rodó un par de buenos documentales sobre el tema. Y la película sobre alpinismo titulada Touching the Void (Tocando el vacío) también sirvió de inspiración. Además, Reinhold Messner, el alpinista italiano que fue el primero en escalar el Everest sin oxígeno, perdió a su hermano 15 años atrás en una expedición, así que, como ves, la temática del hermano también la hemos tenido muy en cuenta.
Como decía, el trasfondo del budismo está basado en hechos reales, así que todos los que estén interesados podrán indagar en la cuestión: eso fue justo lo que hicimos nosotros. Nuestro estudio tiene la filosofía de que la vida real nos aporta tantas ideas para implementarlas en un juego que no tenemos que inventárnoslas. Y cuando sabes que todo está sacado del mundo real, y no inventado por completo, la experiencia de juego se vuelve mucho más creíble.
¡Muchas gracias por concedernos esta entrevista!