5. Cela a retenu l´attention de tous

Iwata :

Bien. Nous allons enfin nous intéresser à la Nintendo 3DS.

Itoi :

Oui. (rires)

Iwata :

Comme Miyamoto-san l’a dit, après la sortie de la Nintendo DS et de la Wii, nous avons laissé la 3D de côté pendant un certain temps, hormis pour l’exposition de Shigureden. Le moment de démarrer le développement de notre nouvelle console portable approchait et nous réfléchissions aux technologies possibles lorsqu’un des développeurs a dit : « Pourquoi pas la 3D ? »

Itoi :

C’était quand ?

Iwata :

Euh, il y a environ deux ans.

Miyamoto :

Oui.

Itoi :

Assez récemment, donc. C’était l’époque où la Wii remportait un grand succès.

Iwata :

Exactement.

Miyamoto :

Nous ne pensions plus à la 3D, lorsqu’un membre de l’équipe nous a dit : « Vous savez que la 3D fait partie des possibilités ? »

Itoi :

C’était quelqu’un qui n’avait pas été traumatisé par les expériences passées avec la 3D ?

Iwata :

Exactement. (rires) Quelqu’un qui n’a pas connu la douleur si c’est ce que vous voulez dire.

Miyamoto :

Oui. (rires)

Itoi :

Je m’en doutais. (rires)

Iwata :

Après tout, la 3D nous avait valu quelques expériences pénibles. Nous étions donc devenus assez méfiants.

Itoi :

Cela ne me surprend pas. De plus, vous veniez de réussir deux gros coups avec la Nintendo DS et la Wii. Vous auriez peut-être préféré rester tranquilles.

Miyamoto :

Cependant, en y réfléchissant, le timing n’était pas mauvais du tout. Les composants principaux de la Nintendo 3DS sont inspirés de ceux de la Nintendo DS. Ainsi, le simple fait de faire appel aux dernières technologies disponibles ne pouvait qu’améliorer les graphismes. La résolution allait augmenter et les possibilités graphiques se développer. Autrement dit, nous allions pouvoir créer beaucoup d’images et les afficher. Cependant, si notre seul objectif était de réaliser un produit aux capacités graphiques améliorées pour créer de jolies images, cela revenait à mettre au point un produit que n’importe qui pouvait mettre au point.

Iwata Asks
Itoi :

Ah, je vois...

Miyamoto :

Donc, si nous pouvions générer beaucoup d’images, je me suis dit que nous pourrions en créer certaines pour l’œil droit et d’autres pour l’œil gauche. De plus, la résolution du cristal liquide s’étant améliorée, il s’avérait plus simple d’afficher ces images séparément pour chaque œil. Je trouvais que cela collait très bien au projet.

Itoi :

L’idée vous est venue en constatant l’évolution physique du matériel, ce qui vous permettait de créer de nombreuses images.

Miyamoto :

C’est bien ça. Nos précédentes tentatives avortées de 3D nous avaient appris que la résolution graphique était un point important si nous voulions obtenir de bons graphismes en 3D.

Itoi :

Je comprends. Après tout, c’est pour cette raison que vous n’aviez pas intégré la 3D à la console Game Boy Advance SP.

Iwata :

Nous étions malheureusement bien conscients que nous allions devoir créer deux images, une pour l’œil gauche et une pour l’œil droit.

Itoi :

Et vous saviez que vous ne vouliez pas de 3D avec des lunettes. (rires)

Miyamoto :

C’est bien ça. Si vous partez du principe que seuls 10 % de l’ensemble des utilisateurs achètent les lunettes proposées en option, vous vous retrouvez à faire des jeux en 3D uniquement pour ces 10 %.

Itoi :

Je vois.

Miyamoto :

Selon moi, être conscient de toutes ces conditions avant de nous lancer était un des points nous ayant permis de comprendre assez rapidement que le moment était venu.

Iwata :

Lorsque vous réalisez une console portable, vous fournissez l’écran. C’est impossible pour les consoles de salon. Les consoles portables sont donc bien plus indiquées pour proposer au monde entier des graphismes en 3D.

Itoi :

Les joueurs ont l’écran lorsqu’ils achètent la console. Vous êtes donc en mesure de leur offrir une 3D de qualité.

Iwata Asks
Miyamoto :

Un autre point positif était que la Nintendo DS ayant deux écrans, celui dépourvu de graphismes en 3D pouvait servir d’écran tactile.

Itoi :

C’est vrai.

Iwata :

Miyamoto-san ne faisait pas de mystère sur ce timing. Il disait sans ambages : « C’est maintenant que nous devons le faire ! » Il s’est montré très convaincant.

Itoi :

Oh. Mmm.

Iwata :

Nintendo s’apprêtait à réaliser une nouvelle console portable et la qualité des images créées en temps réel par les consoles de jeux avait progressé, la résolution des cristaux liquides aussi, tout comme la capacité à produire des images distinctes pour l’œil droit et pour l’œil gauche. L’heure était venue. Il n’y avait pas à discuter.

Itoi :

Je vois. La 3D n’aurait pas été possible si toutes ces conditions n’avaient pas été réunies au moment où Nintendo s’apprêtait à lancer une console portable.

Iwata :

Exactement. De plus, nous pouvions proposer cela parce qu’il s’agissait bien d’une console portable. Si toutes ces conditions avaient été réunies alors que nous travaillions à une console de salon, la 3D n’aurait probablement été qu’une option tout au plus.

Itoi :

En d’autres termes, si vous aviez proposé cette option pour une console de salon, cela n’aurait été qu’un autre « jouet amusant ».

Miyamoto :

Exactement. Quel que soit l’angle envisagé, c’était le bon moment et tout se déroula parfaitement. Je pensais qu’il était temps de passer à l’action, à moins que nous ne rencontrions de gros problèmes technologiques.

Itoi :

Je vois. Quand avez-vous été convaincu que le moment était venu, Iwata-san ?

Iwata :

Sincèrement, je n’étais pas entièrement sûr au début et bon nombre de collaborateurs partageaient cette opinion . Nous nous étions heurtés à certaines limites avec les produits 3D précédents et j’avais quelques inquiétudes. Cela allait de vagues préoccupations portant sur la faisabilité de la 3D par exemple à de véritables craintes telles que le désintérêt rapide des joueurs une fois la surprise passée. Je crois d’ailleurs que j’étais loin d’être le seul à ne pas être entièrement sûr.

Itoi :

Je vois.

Iwata :

En premier lieu, nous avons décidé de voir ce que donnaient les images 3D en utilisant le tout dernier cristal liquide. Plutôt que de se lancer dans des discussions interminables, il était préférable de se décider en voyant de vraies images. J’avais donc demandé à ce qu’on réalise un prototype de l’écran avec le cristal liquide que nous avons finalement choisi et à la résolution prévue. Quand nous l’avons vu, cela a retenu notre attention et nous nous sommes dit : « Allons-y ! »

Iwata Asks
Itoi :

Oh, cela vous a tous réunis.

Iwata :

Oui. Nous en étions plutôt contents.

Miyamoto :

Oui, c’était incroyable.

Iwata :

C’était bien mieux que ce que nous imaginions. De nombreuses autres personnes ont eu la même impression et nous ont dit : « C’est bien mieux que ce que j’imaginais ! » C’est alors que j’ai eu la certitude que l’heure de la 3D était venue. Je crois que presque tout le monde a réagi de la même façon.

Itoi :

Le poids des échecs passés vous a probablement permis de réaliser plus rapidement que cela marcherait cette fois.

Iwata :

Peut-être. Je trouve qu’il est intéressant de voir comment, lorsque vous réalisez quelque chose, vous avez sans cesse des possibilités d’adopter de nouvelles technologies. Cependant, très souvent, vous vous dites : « L’heure n’est pas venue. » et vous laissez passer ces chances.

Itoi :

Oui.

Iwata :

Je ne sais pas si c’est un très bon exemple, mais, quand vous réalisez une console, c’est comme si vous étiez devant un tapis roulant dans un restaurant de sushis et que vous regardiez défiler les différentes technologies. À un moment, vous vous dites : « Ah ! C’est celle que je veux ! » Vous tendez la main et vous la prenez. C’est ainsi que je vois le développement d’une console.

Itoi :

J’imagine que c’est parce que vous avez attendu si longtemps.

Iwata :

Oui. Vous pouvez vous dire que vous pouvez vous servir, car vous avez attendu si longtemps.

Miyamoto :

L’autre point important est que vous aviez déjà une idée de son goût. Vous pouvez vous servir, car vous le connaissez déjà.

Itoi :

Oui, c’est vrai.

Miyamoto :

Vous hésitez parfois devant certains sushis que vous n’avez jamais goûtés et vous vous faites parfois avoir. Vous vous servez, mais ce n’est pas bon.

Itoi :

Oui, j’en viens vraiment à penser que la Nintendo 3DS a vu le jour grâce à une accumulation de tant de choses.

Iwata :

Je le pense aussi.