4. Rendre le jeu digne de la série Wii

Iwata :

Qu’ont-ils pointé d’autre ?

Sato :

Il y a par exemple un jeu de combat pour quatre joueurs appelé  

Video: Course au drapeau

Qu’ont-ils pointé d’autre ?
Course au drapeau . Vous vous mettez en place et après le top départ, vous devez secouer la télécommande Wii pour courir et attraper le drapeau. Le directeur de Wii Sports Resort y a joué. Il a déclaré qu’on pouvait dès le départ savoir qui allait gagner, et que ça n’était donc pas drôle. Nous avions imaginé trois niveaux de jeu : le top départ, l’agitation de la télécommande Wii, puis l’utilisation du bouton A pour une accélération finale. Quand je le lui ai expliqué comme ça, il a dit « Si c’est le cas, alors ça devrait être amusant. Peut-être que si l’on n’a pas cette impression quand on joue, c’est parce qu’il y a quelque chose qui cloche un peu dans la réalisation. Et si vous changiez l’angle de la caméra ? »

Iwata :

Ils n’y allaient pas de main morte, mais en y mettant les formes. (rires)

Sato :

Il n’empêche que quand j’ai entendu ça, je me suis dit qu’il avait raison.

Iwata :

Vous avez cédé ? (rires)

Sato :

Oui, c’est vraiment ça (rires). Mais après avoir fait quelques ajustements, le résultat s’est avéré bien meilleur, au final.

Nishiya :

Ça n’était qu’un petit ajustement, qui a apporté une grande amélioration.

Iwata :

Il y avait de nombreux endroits où de légères modifications pouvaient totalement changer le divertissement apporté, et l’équipe de Wii Sports Resort les a identifiés pour vous.

Sato :

En réalité, plusieurs fois, leurs critiques ont été plutôt dures et je n’ai fait les changements qu’à contrecœur, mais au final, à ces endroits-là, cela a vraiment amélioré les choses.

Nishiya :

De plus, nous leur étions très reconnaissants d’avoir pris le temps d’être attentifs à de si petits détails. Quand j’ai rejoué à Wii Sports Resort, il y a plein d’endroits où je me suis dit : « Aaah, maintenant, je comprends... »

Iwata :

L’équipe de Wii Sports Resort n’a donc pas directement participé au développement de Wii Party, mais il n’empêche que le titre donne totalement l’impression d’appartenir à la série Wii. Merci à tous pour votre travail acharné. Pour terminer, avez-vous quelques conseils à donner aux joueurs ?

Ikeda :

Cette fois, j’ai l’impression que nous avons créé un logiciel de jeu auquel le terme « festif » convient parfaitement. Amis et membres d’une même famille peuvent s’affronter dans le mode pour quatre joueurs et les couples jouer ensemble en mode coopératif. Et l’on peut aussi profiter de la fête ailleurs que sur la télévision. De plus, nous avons fait un jeu festif auquel les grands-parents peuvent participer sans être désavantagés, j’espère donc que tout le monde s’amusera vraiment en y jouant.

Iwata :

C’est un jeu festif qui, comme les autres titres de la série Wii, permet à un grand nombre de personnes différentes de jouer, et va même plus loin dans ce concept.

Ikeda :

C’est exact. Les personnages qui jouent sont des Mii, on sait donc d’un seul coup d’œil qui a gagné et qui a perdu. Dans Mario Party, si votre père perdait, il pouvait toujours dire que c’était parce qu’il incarnait Luigi, mais…

Iwata :

Cette fois, c’est une image de soi-même qu’on a sur l’écran, donc plus d’excuses possibles.

Ikeda :

Tout juste (rires). Et même si l’on ne joue pas et que l’on se contente de regarder par-dessus l’épaule des autres, il est facile de voir qui a gagné. Cette fois, les différentes émotions des joueurs, la joie de la victoire ou la déception de la défaite, sont plus intenses qu’auparavant, à cause des personnages Mii.

Iwata Asks
Nishiya :

Si je devais conseiller quelque chose en particulier, il y a un jeu qui s’appelle 

Video: Test d'amitié

Qu’ont-ils pointé d’autre ?
Test d'amitié . J’espère que les jeunes couples, les couples mariés ou les parents et leurs enfants l’essaieront. Il ne faut pas prendre les résultats trop au sérieux, mais cela permet d’apprendre certaines choses, comme ce à quoi pense l’autre.

Iwata :

Vous aimeriez que les gens s’y essaient avec des personnes proches.

Nishiya :

Oui. En y jouant, vous découvrirez à quel point on comprend parfois peu les autres, c’est pourquoi j’aimerais que les gens l’essaient.

Iwata Asks
Hirose :

Cela va reprendre un peu ce que disait Nishiya-san, mais il y a dans la partie Jeux de salon quelque chose qui s’appelle Quiz entre amis. Même en y jouant avec des amis dont on est assez proche, on réalise qu’on n’a pas la moindre idée de ce qu’ils avaient en tête. Très souvent, vous vous direz : « Mais je ne savais pas ! ». Plutôt qu’aux enfants, je crois que cela s’adresse aux jeunes générations, comme les étudiants ou les gens d’une vingtaine d’années, qui y joueront entre amis. J’espère qu’ils joueront à ce Quiz entre amis après Ie Test d’amitié.

Iwata Asks
Sato :

Quand vous jouez au Test d’amitié et au Quiz entre amis, vous avez un sentiment de bonheur que les autres jeux ne vous donnent pas.

Iwata :

Ohhh… (rires)

Sato :

J’y ai joué avec mon groupe d’amis. J’ai été heureux de voir qu’ils me connaissaient assez bien. Mais ce n’est pas ce que j’aimerais conseiller. (rires) Pendant que nous faisions Wii Party, nous avons lancé tout un tas d’idées. Nous avons sérieusement et longuement réfléchi à ce qui serait vraiment amusant pour des jeux festifs et n’avons retenu que ces idées-là. Néanmoins, au sein de l’équipe de développement, chacun avait une vision légèrement différente de ce qui ferait un bon jeu. Additionnées les unes aux autres, c’est ce qui a donné à l’ensemble sa tonalité propre. Tout le monde a sa propre vie et chacun y a mis ce qu’il trouve amusant à titre personnel. C’est cela qui donne au jeu un caractère unique que, j’espère, tout le monde appréciera.

Iwata Asks
Iwata :

Beaucoup de créations dans le monde sont le résultat de la vision d’une seule personne, à laquelle beaucoup d’autres apportent leur aide. Mais quand des personnalités différentes et des sensibilités créatives sont mises dans un même panier, liées par des règles communes – comme pour WarioWare, Inc.. : Minigame Mania12 – on y perçoit une richesse, un attrait mystérieux. Est-ce ça que vous voulez dire? 12 WarioWare, Inc.. : Minigame Mania : jeu d’action sorti en mai 2003 en Europe pour la console Game Boy Advance.

Sato :

Exactement. J’aimerais que les joueurs profitent de la richesse apportée au jeu par chacun des membres de l’équipe.

Iwata :

Merci beaucoup. J’aimerais ajouter quelques mots pour finir. Bien que je n’aie jamais réellement pensé que les jeux festifs étaient réservés aux plus jeunes, je crois que certaines personnes se disent que les adultes n’y jouent que pour interagir avec leurs enfants. Mais quand j’ai vu les publicités télévisées pour le jeu, qui montraient simplement comment les cinq membres du groupe Arashi13 avaient naturellement aimé joué à Wii Party, j’ai eu le sentiment que nous avions redéfini la notion de jeu festif et établi un nouveau standard. J’espère donc que tout le monde jouera encore longtemps à ce jeu. 13 Arashi : boys-band japonais qui apparaît dans les publicités japonaises pour Wii Party.

Iwata Asks
Ikeda :

Je l’espère, moi aussi. J’espère qu’au cours des années à venir, les gens joueront à Wii Party comme à un nouveau standard en manière de logiciel festif.

Iwata :

Wii Party sortira pendant les vacances d’été, il se peut donc que les gens y jouent à l’occasion de l’Obon14, mais ils peuvent aussi se réunir pour y jouer au moment des fêtes de fin d’année. Ce que j’aimerais dire, c’est que ça serait bien s’il y en avait un exemplaire lorsque les gens se rassemblent. Si je dis cela, c’est que j’ai le sentiment que Wii Party est vraiment une chose sur laquelle les joueurs peuvent compter pour s’amuser lors d’une fête. Et cela tient au fait que vous avez travaillé longtemps et très dur sur ce jeu. Merci beaucoup pour votre travail. 14 Obon : l’un des principaux jours fériés au Japon. Chaque année, en août, les familles se réunissent à cette occasion, en l’honneur des membres disparus de la famille.

Tout le monde :

Merci.