Nous risquons d'avoir un problème si nous n'arrivons pas à présenter le nouveau produit, alors...
Je suis là aujourd'hui pour parler du passé. (rires)
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Il y a beaucoup d'autres anecdotes très intéressantes et j'aimerais les entendre, mais je pense que nous devrions commencer à parler de la version NES. Wada-san, pourriez-vous nous expliquer comment Punch-Out!!, réalisé comme on le sait, a été lancé sur NES et Super Nintendo ?
La version NES de Punch-Out!! a été développée juste après mon arrivée chez Nintendo. Jusqu'alors, le service Recherche et développement 3 ne comptait pas de dessinateur et j'étais le premier. À l'époque, Takeda-san était presque le seul à dessiner les images.
Pour la version NES aussi ? (rires)
Je venais d'arriver et il ne me laissait rien faire tout seul.
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La mémoire de la NES était vraiment limitée. Nous devions diviser les images en plusieurs parties et les faire pivoter ou en utiliser des parties. Quelle que soit la manière dont vous regardiez ces images, les proportions étaient vraiment bizarres.
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Mais lorsque vous les regardiez en mouvement, tout semblait correct. Je me suis dit : « C'est comme ça qu'on fabrique des jeux vidéo. » J'étais impressionné et je voulais faire quelque chose moi aussi.
Vous vouliez apporter votre pierre à l'édifice vous aussi et vous étiez impatient de vous y mettre, mais ils ne vous laissaient pas faire ? (rires)
Ils ne me laissaient rien faire. Je vous assure.
Même si vous aviez été embauché comme dessinateur. (rires)
Cela ne faisait qu'un an que vous étiez là.
Quand avez-vous été embauché chez Nintendo, Wada-san ?
En 1986.
Tout comme moi.
Vous avez été embauchés la même année ?
Je me souviens d'entendre Wada-san se plaindre qu'il ne pouvait toucher à rien.
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Je saisis cette occasion pour dire quelque chose que je voulais dire depuis longtemps. Dans Punch-Out!!, le jeu vous indique quand donner un coup de poing. Il y a un grand boxeur appelé Bald Bull dans la version NES. Une lumière clignote à droite, dans le public, lorsqu'il prépare son coup. Si vous donnez le coup de poing lorsqu'elle clignote, vous placez un coup au corps.
Non ? Vraiment ?
C'est resté secret pendant 22 ans...
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Je me demandais quand j'allais avoir la possibilité de le dire.
Vous avez gardé cette information pour vous pendant 22 ans. (rires)
C'était l'occasion ou jamais. (rires) Il y a de nombreux éléments cachés dans la version NES.
Wada-san, quand vous ont-ils permis de toucher au jeu ?
Eh bien, par exemple, avant le combat, lorsque vous voyez l'affichage en grand des visages des adversaires lors de leur présentation.
Les portraits.
Ils m'ont enfin permis de dessiner ces portraits. Et Mario est devenu arbitre dans la version NES et je l'ai dessiné sans demander la permission.
Nous étions moins stricts en ce temps-là. (rires)
Nous n'avions pas de processus d'approbation pour l'utilisation de l'image de Mario à l'époque et j'ai tout approuvé. (rires)
C'est pour ça que Mario est bizarre.
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Tout ce travail et c'était uniquement un prix pour un tournoi de golf.
Un tournoi de golf ?
Le jeu était vendu dans une jolie boîte aux Etats-Unis, mais, au Japon, il s'agissait d'une récompense pour le « Deuxième tournoi de golf Famicom. »14
14 Deuxième tournoi de golf Famicom : tournoi de golf destiné aux joueurs utilisant le jeu Golf (US Course) sur Famicom Disc System commercialisé en juin 1987.
J'ai écrit le logiciel Golf (US Course) utilisé dans ce tournoi.
C'est vrai. Les cartouches données en récompense étaient dorées et vraiment jolies, mais ce jeu n'était pas disponible à la vente.
Après avoir distribué ces récompenses, nous avons appris que de nombreux joueurs voulaient ce jeu.
C'est pour cette raison qu'il a été commercialisé l'année suivante.
Ensuite, il y a eu la version Super Nintendo.
Nous l'avons lancée en 1998, 11 ans après la version NES.
Je suis sûr que Takeda-san n'a pas travaillé sur cette version tout seul ?
Pas cette fois-ci. (rires) La Nintendo 64, au développement de laquelle Takeda-san avait collaboré, était déjà sortie (au Japon).
Le contenu de la version Super Nintendo était-il relativement proche de la version d'arcade ou y avait-il des éléments propres destinés aux consoles de salon ?
Il n'y avait aucun grand changement.
Je pense que cela aurait été assez difficile car nous avions intégré beaucoup de nouveaux personnages.
Il y a quelques minutes, Iwata-san disait que ce n'était pas un jeu de catch, mais, même dans la version d'arcade de Super Punch-Out!!, nous avions plein de personnages différents. Nous avons continué sur cette lancée et nous avons créé d'autres personnages étranges. Par exemple, nous avions un boxeur habillé en clown qui lançait des balles. (rires)
Avez-vous imaginé tous ces personnages ?
À l'époque, il y avait plusieurs dessinateurs et nous les avons créés ensemble. La version japonaise a été conçue pour un support réinscriptible.
C'était pour Nintendo Power 15.
15 Nintendo Power : service restreint au Japon et destiné à la Super Famicom (nom japonais de la Super Nintendo) et au Game Boy en activité de 1997 à 2007. Ce service était disponible via des terminaux placés dans les magasins Lawson (chaîne japonaise de superettes) ou dans les centres de service après-vente Nintendo.
Cette fois non plus, le jeu n'était pas vendu en boîtes.
Ils vous ont refait le coup.
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