Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 5 : Super Mario World et Super Mario World 2: Yoshi's Island
11/10/2017
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Bonjour à tous ! Je suis Akinori Sao, écrivain à Kyoto.
Cette série d'interviews a été réalisée pour fêter la sortie de la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Pour cette cinquième entrevue, je vais vous parler de Super Mario World et de Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Super Mario World figure parmi les titres de lancement de la Super Nintendo et il marque également la première apparition de Yoshi. Super Mario World 2: Yoshi’s Island est quant à lui sorti quatre ans plus tard, et il s'agit du tout premier jeu dont Yoshi est le personnage principal. C'est pourquoi je vais aujourd'hui m'entretenir avec Takashi Tezuka, Shigefumi Hino et Hisashi Nogami pour parler de Yoshi.
Place maintenant à Tezuka-san, Hino-san et Nogami-san !
Volume 5 : Super Mario World et Super Mario World 2: Yoshi's Island
Lancement de la Super Nintendo
Nogami-san, vous avez travaillé sur Animal Crossing1 et sur Splatoon.2 Super Mario World est l'un des jeux dont nous allons parler aujourd'hui, mais vous n'étiez pas encore dans l'entreprise quand il est sorti.
1. Animal Crossing : premier opus de la série de jeux de simulation de vie commercialisé en avril 2001 sur la console Nintendo 64 au Japon. La série compte actuellement six jeux, dont des opus sur Wii et sur les consoles de la famille Nintendo 3DS.
2. Splatoon : premier opus de la série de jeux de tir commercialisé en mai 2015 sur Wii U. Un deuxième jeu a été commercialisé en juillet 2017 sur Nintendo Switch.
Tout à fait. Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
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Étiez-vous étudiant quand la Super NES est sortie ?
Oui. Je crois que j'étais en première année à l'université.
Vous avez découvert Super Mario World en tant que simple joueur. Tout à l'heure, je vous demanderai ce que vous en avez pensé à l'époque.
D'accord.
Hino-san, vous avez travaillé sur la plupart des jeux de la série Pikmin3.
3. Pikmin : premier opus de la série de jeux de stratégie et de réflexion, commercialisé en octobre 2001 sur la Nintendo GameCube au Japon. Le dernier opus en date, Hey! PIKMIN, a été commercialisé en juillet 2017 sur Nintendo 3DS.
Oui. J'ai travaillé sur la série depuis le premier jeu jusqu'à Pikmin 3 sur Wii U. Ensuite, lors du développement de Super Mario Maker4, j'ai été chargé d'intégrer les graphismes que j'avais créés pour Super Mario World.
4. Super Mario Maker : jeu commercialisé en septembre 2015 sur Wii U. Les joueurs peuvent créer des stages de Super Mario et jouer à ceux créés par d'autres utilisateurs. Super Mario Maker for Nintendo 3DS a été commercialisé en décembre 2016.
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En d'autres termes, les graphismes en pixel art que vous aviez créés à l'époque ont fait leur retour dans Super Mario Maker.
Oui. Je les avais créés environ 26 ans auparavant, alors ça m'a vraiment rappelé des souvenirs.
Super Mario World est le premier jeu sur lequel vous ayez travaillé, n'est-ce pas ?
C'était ma deuxième année au sein de l'entreprise et c'est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé qui ait été commercialisé.
Ça veut dire que certains jeux ne sont jamais sortis ?
Oui. En tant que concepteur, j'ai travaillé sur la suite de Famicom Grand Prix: F1 Race5 pour la Family Computer Disk System.
Kazunobu Shimizu6 était le réalisateur de ce jeu de courses, non ?
5. Famicom Grand Prix: F1 Race : jeu de courses commercialisé sur la Family Computer Disk System en octobre 1987.
6. Kazunobu Shimizu : développeur ayant contribué au développement de jeux comme F-ZERO et F-ZERO: Maximum Velocity. Il a participé à l'entrevue de cette série concernant F-ZERO.
Oui, c'est exact.
Quand j'ai évoqué cette série pendant de l'entrevue sur F-ZERO, j'ai appris que la suite n'avait pas vu le jour parce que le jeu s'était fait descendre lors de sa présentation aux équipes de Nintendo of America. (rires)
Oh, je ne le savais pas. Moi, je le trouvais plutôt bien...
Mais que c'est comme ça que F-ZERO7 a vu le jour. Au cours de votre deuxième année au sein de l'entreprise, vous avez travaillé sur Super Mario, la série phare de Nintendo. Qu'avez-vous ressenti ?
7. F-ZERO : jeu de courses se déroulant dans le futur. Il a été commercialisé en novembre 1990 au Japon, puis en 1992 en Europe. Il est inclus dans la Nintendo Classic Mini: SNES.
J'ai ressenti beaucoup de pression. C'était l'un des titres de lancement de la Super NES, et le jeu précédent, Super Mario Bros. 38, était vraiment bien fait, alors ça m'a impressionné de me dire qu'on allait comparer les deux. C'est pour ça que je me suis beaucoup creusé la tête pour trouver une façon de présenter Super Mario sous un nouveau jour sur Super NES.
8. Super Mario Bros. 3 : jeu de plateformes commercialisé en octobre 1988 sur la console Famicom au Japon, puis en août 1991 sur la NES en Europe. Ce jeu a été évoqué dans l'entrevue concernant Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3 sur la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Tezuka-san, vous étiez le réalisateur de Super Mario World. Quand le développement a-t-il commencé ?
C'était il y a longtemps, alors mes souvenirs ne sont plus très frais... (rires) Je crois que nous avons commencé en 1988.
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Ça voudrait dire que vous avez créé le jeu en moins de deux ans.
Le développement a été plus court que celui de Super Mario Bros. 3.
Au cours de l'entrevue sur la Nintendo Classic Mini: NES concernant Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3, j'ai appris que le développement de Super Mario Bros. 3 avait un peu traîné et duré deux ans et demi.
C'est ça. Sur Super Mario Bros. 3, j'étais le réalisateur, mais je m'occupais aussi des visuels.
Vous aviez plusieurs casquettes.
Oui. Mais je trouvais que ce n'était pas une bonne chose, alors quand on a fait Super Mario World, j'ai laissé les visuels à Hino.
"Je veux que Mario monte à cheval !"
Je voudrais que nous parlions de Yoshi. Super Mario World présente plusieurs spécificités et marque notamment les débuts de Yoshi.
Oui.
Comment l’idée de créer Yoshi est-elle venue ?
Shigeru Miyamoto a dit qu'il voulait que Mario monte à cheval !
À cheval ? (rires)
Je crois qu'il aime les chevaux. (rires) Quand on travaillait sur Super Mario Bros. 3, il a fait un dessin de Mario sur un cheval et il l'a accroché au mur, à côté de son bureau. Quand je regardais ce dessin, je me disais : "Je crois qu'il veut que Mario monte quelque chose." Quand on a commencé à travailler sur Super Mario World, on est partis sur le concept d'un monde de dinosaures, alors j'ai demandé à Hino de concevoir une sorte de reptile.
L'idée première était celle d'un cheval, alors j'ai imaginé quelque chose d'assez grand et j'ai dessiné une créature qui ressemblait à un gros lézard.
Un gros lézard ? (rires)
On aurait dit un crocodile. (rires)
Yoshi est loin de ressembler à un crocodile ! (rires)
Oui. C'était bizarre d'avoir un reptile sorti de nulle part dans le monde de Mario, alors on en a reparlé et conclu qu'il ne fallait pas qu'il ressemble à un crocodile.
En d'autres termes, vous vous êtes consultés mutuellement au moment de la création du prototype de Yoshi. Comment cette sorte de crocodile a fini par donner Yoshi ?
Tezuka avait dessiné une ébauche que je trouvais plutôt jolie, alors je l'ai peaufinée par-ci par-là et ça a donné ce personnage qu'on connaît désormais.
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Ça s'est fait relativement vite. J'ai un peu fait passer le concept en force en disant : "C'est un cousin des tortues." (rires)
C'est pour ça qu'au lieu d'une selle sur le dos, Yoshi a...
Une carapace. Même après que j'ai rejoint l'entreprise, Tezuka a insisté sur le fait que c'était une carapace. (rires)
(rires) Et c'est comme ça que Super Mario World, avec Yoshi qui est en parenté avec les tortues, est devenu le jeu le plus vendu au monde sur Super NES.
Ah bon... ?
Comme si vous ne le saviez pas ! (rires)
(rires) Les titres de lancement sont les premiers jeux permettant aux joueurs de tester le potentiel d'une console, alors ils ont cet avantage de pouvoir surprendre les joueurs qui découvrent les nouvelles fonctionnalités pour la première fois.
Oh, je vois. Nogami-san, vous n'étiez qu'un simple joueur à l'époque. Qu'est-ce qui vous a surpris en jouant à Super Mario World ?
Beaucoup de choses. Par exemple, le fait que l'arrière-plan et l'avant-plan se superposent quand on avance. J'ai découvert des choses qui m'ont fait dire : "La Super NES peut même faire ça !"
Des graphismes qui n'existaient pas sur NES vous ont surpris.
Oui. Ce qui m'a aussi impressionné, c'était l'action de la barrière qui tourne et comment les personnages placés devant la barrière pouvaient passer derrière. C'était quelque chose d'impossible sur NES, alors j'ai trouvé ça très intéressant.
Vous étiez encore étudiant, mais vous regardiez ça avec un œil d'expert ! (rires)
Non, pas du tout ! (rires)
Saviez-vous déjà à l'époque que vous vouliez travailler dans le jeu vidéo ?
J'adorais les jeux vidéo, alors je m'étais dit que j'en ferais mon métier un jour.
Nogami a participé à la première session du Game Seminar.9
9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar : module pratique de développement de jeux vidéo destiné aux étudiants. Ce séminaire a démarré en 1990 et comptait trois sessions. À partir de 2003, il a été rebaptisé Nintendo Game Seminar. Les séminaires sont actuellement suspendus.
Oui, mais j'avais déjà joué à Super Mario World avant de participer au séminaire !
De nouvelles actions avec Yoshi
Maintenant, j'aimerais que nous parlions de Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Il est sorti en 1996 [en Europe], donc quatre ans après Super Mario World.
Oui.
Comment en êtes-vous venus à créer un jeu de plateformes avec Yoshi comme personnage principal ?
À l'issue du développement de Super Mario World, j'ai pu souffler un peu et Miyamoto m'a dit : "Combien de temps encore allez-vous continuer à faire des graphismes ?"
Que voulait-il dire par là ?
À l'époque chez Nintendo, les premières années après avoir rejoint l'entreprise, les concepteurs s'occupaient des graphismes. Ensuite, ils passaient de manière tacite à la réalisation ou à la planification.
Donc Miyamoto-san a voulu vous dire qu'il était temps d'arrêter les graphismes et de concevoir un projet.
Oui. Donc j'ai entamé une période de réflexion. J'ai conçu toutes sortes de projets que j'ai testés, peaufinés encore et encore. J'en suis même arrivé au point de me dire que si le prochain projet capotait, je serais obligé de quitter l'entreprise.
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Vous vous étiez préparé au pire.
Oui. Et c'est alors que j'ai eu l'idée de faire de Yoshi le personnage principal d'un jeu. Au début, je suis parti dans l'idée que ce serait un dérivé de la série Super Mario.
Y avez-vous pensé tout seul ?
Tout au début, oui, mais après, j'en ai discuté avec Tezuka pendant longtemps.
Sur quoi travailliez-vous à ce moment-là, Tezuka-san ?
Je participais au développement de la série The Legend of Zelda, sur les jeux The Legend of Zelda: A Link to the Past10 et The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11
10. The Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d'action et d'aventure inclus sur la Nintendo Classic Mini: SNES. Il a été commercialisé en novembre 1991 au Japon, puis en septembre 1992 en Europe.
11. The Legend of Zelda: Link's Awakening : jeu d'action et d'aventure sur la console Game Boy. Il a été commercialisé en juin 1993 au Japon, puis en novembre 1993 en Europe.
Donc pendant le développement de ces jeux, vous avez discuté avec Hino-san.
Oui.
Pourquoi avoir choisi Yoshi comme personnage principal ?
C'est mon opinion personnelle, mais j'avais le sentiment qu'avec Super Mario World, nous avions fait tout ce qui était possible dans un jeu de plateforme à défilement latéral.
Ah, je vois. Après ça, Super Mario 6412 est sorti et pendant quelque temps, les jeux se sont focalisés sur un aspect tridimensionnel plutôt que sur le défilement horizontal.
12. Super Mario 64 : jeu de plateforme sur la console Nintendo 64. Il a été commercialisé en juin 1996 au Japon, puis en mars 1997 en Europe.
Oui. Je me suis demandé quel genre de jeu de plateforme à défilement latéral nous pourrions créer et j'ai pensé que le gameplay pourrait évoluer si on utilisait Yoshi comme personnage principal. Je crois que ça a commencé avec l'idée que Yoshi devait transporter quelque chose jusqu'à l'objectif.
Utiliser Yoshi comme personnage principal allait vous permettre de créer de nouvelles actions.
Oui. On a créé de nouvelles actions et celle que j'ai adorée, c'était le saut plané. Mario ne peut pas faire ce genre d'action et je me suis dit que ça aiderait les joueurs qui ne sont pas très doués pour les jeux de plateforme.
Vous vouliez que tout le monde puisse en profiter, même les joueurs débutants.
Oui ! Et quand on touche un ennemi, au lieu de perdre une vie directement, on peut rattraper le coup. On a essayé de trouver de nouvelles actions qui permettent aux débutants de s'amuser en jouant.
Le choc de Donkey Kong !
Nogami-san, c'est le moment pour vous de rejoindre la conversation ! (rires)
D'accord ! (rires)
Quand vous êtes arrivé dans l'entreprise, où en était le développement de Super Mario World 2: Yoshi’s Island ?
J'ai intégré l'entreprise environ un an et demi avant la sortie du jeu, alors la décision avait déjà été prise que Yoshi serait le personnage principal.
Le saut plané de Yoshi existait-il déjà ?
Je me souviens que Miyamoto ajustait le saut plané après mon arrivée dans l'entreprise, alors ça devait être le cas.
En tant que nouveau, comment vous êtes-vous retrouvé sur le projet ?
J'ai commencé en tant que concepteur, mais l'idée d'utiliser des graphismes rappelant des dessins à la main avait déjà été retenue, alors j'ai commencé par essayer de trouver comment faire.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_02.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Nous avions décidé de partir sur ce style graphique avant l'arrivée de Nogami, mais nous n'avions pas encore trouvé quelle direction prendre. Peu après son arrivée, Nogami nous a montré quelque chose qui ressemblait à un dessin au marqueur.
D'abord, j'ai utilisé des marqueurs pour dessiner un arrière-plan avec des sortes de montagnes, puis je l'ai scanné. Ensuite, j'ai passé environ deux semaines à tester différentes choses pour trouver comment l'utiliser dans le jeu.
En voyant ça, on a décidé de partir dans cette direction. Ça a été un tournant décisif pour le style visuel de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Pourquoi ce choix du style dessiné à la main ?
Juste après l'arrivée de Nogami dans l'entreprise, Donkey Kong Country13 est sorti.
Le studio de développement était Rare14, en Grande-Bretagne, et le jeu a fait son petit effet chez Nintendo. Les graphismes n'avaient absolument rien à voir avec ce qui avait été fait jusque-là sur Super NES.
13. Donkey Kong Country : jeu de plateforme inclus sur la Nintendo Classic Mini: SNES. Il a été commercialisé en novembre 1994.
14. Rare : studio de développement de jeux vidéo britannique qui a, en plus de Donkey Kong Country, développé des jeux comme GoldenEye 007 et Banjo-Kazooie sur la console Nintendo 64.
Chez Nintendo, certains se sont demandé si on pourrait créer des graphismes comme ceux de Donkey Kong Country, mais...
Mais le développement de Super Mario World 2: Yoshi’s Island était déjà bien avancé et ce n'était plus possible de changer de style visuel.
Trois créateurs indépendants
En d'autres termes, vous ne pouviez plus faire machine arrière.
Non. Alors, nous avons décidé de partir sur des graphismes à l'exact opposé de ceux de Donkey Kong Country.
Des graphismes rappelant le dessin.
Voilà. Et au lieu de faire les choses à moitié, on a voulu pousser ce style graphique au maximum. Mais ça, c'était avant le drame.
Le drame ?
La Nintendo 64 devait sortir l'année suivante, alors notre réalisateur, Tezuka, et Hideki Konno15 ont commencé à se focaliser sur Super Mario 64 et d'autres jeux.
15. Hideki Konno : en plus d'avoir participé au développement de la série Super Mario Kart, ce développeur était le responsable des cartes sur Super Mario World. Il a participé à l'entrevue de cette série sur Super Mario Kart.
Ça a dû poser problème ! Mais alors, qui restait-il dans l'équipe ?
On pouvait continuer à les consulter même s'ils étaient sur d'autres projets, mais en gros, il restait Nogami, moi et un autre concepteur. Nous étions trois.
Hein ? Vous n'étiez plus que trois ?
On a demandé à SRD16 de se charger de la programmation, et ils avaient déjà travaillé sur la série, donc on pouvait leur confier cette tâche les yeux fermés. Mais pendant un temps, on a travaillé sur la planification et la mise à œuvre du projet à trois.
16. SRD Co., Ltd. : entreprise fondée en 1979 qui programme de jeux vidéo pour des tiers, tout en développant et commercialisant des packs de CAO. Son siège se trouve à Kyoto et ses bureaux de Kyoto sont situés à l'intérieur de l'aile du développement au siège de Nintendo.
Nogami-san, vous n'avez pas trouvé ça trop dur, juste après être arrivé dans l'entreprise ?
Non. J'ai pu travailler sur tout un tas de choses, alors ça m'a beaucoup amusé.
Vous avez trouvé ça formateur ?
Oui. Ça m'a permis de tester plein de différentes choses. J'ai élaboré des décors, inventé des ennemis et j'ai même conçu quelques illustrations.
Dont des ennemis complètement loufoques ! (rires)
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Comme les Albatros ! La plupart des ennemis loufoques étaient les miens. (rires) Et au final, j'ai pu m'atteler à un boss et j'ai adoré ça.
Quand Tezuka et Konno sont sortis du projet, le jeu était bien avancé, mais il fallait encore produire de nombreux composants de jeu.
Et on n'a pas chômé ! Chaque jour, je dessinais un personnage le matin, j'envoyais la demande au programmeur à midi et je vérifiais le résultat le soir avant de donner mon accord.
À un moment donné, on faisait même un brainstorming tous les jours. Vers le milieu du développement, on a montré le jeu aux équipes de vente et de distribution pour avoir leur avis. L'accueil a été favorable et on a réussi à faire revenir des membres dans l'équipe ! (rires)
Comme le jeu a été bien accueilli, tout le monde a décidé de boucler le projet dans de bonnes conditions ?
Oui, voilà. À ce moment-là, le jeu était bien avancé, mais il y avait de gros déséquilibres au niveau du gameplay. Donc nous avions absolument besoin de l'aide de Tezuka, Konno et Miyamoto.
Yoshi tire la langue quand il est surpris ?
Passons à ma dernière question. Y a-t-il des points dans Super Mario World et Super Mario World 2: Yoshi’s Island sur lesquels vous voudriez que les joueurs s'attardent sur Nintendo Classic Mini: SNES ?
En termes de graphismes, c'est la première fois qu'on voit le blanc de l'œil de Mario dans Super Mario World.
Oui, c'est vrai !
C'était une exigence de Miyamoto et il a veillé à ce qu'on l'intègre ! (rires)
(rires)
Mais comme je trouvais que ses yeux noirs avaient quelque chose d'expressif dans Super Mario Bros. 3, je les ai laissés tels quels pour le petit Mario.
Donc vous voulez que les joueurs remarquent les yeux de Mario. (rires) Autre chose ?
Pendant le développement de Super Mario Maker, on s'est demandé pourquoi les mains de Mario bougent quand Yoshi tire la langue dans Super Mario World. Plusieurs personnes pensaient que Mario pointait du doigt vers l'avant en disant "Go !" et que c'est pour ça que Yoshi sortait la langue.
Mais ce n'est pas ça ?
En fait, on a créé l'animation avec l'idée que Mario tapait Yoshi sur la tête et qu'il sortait la langue parce qu'il était surpris.
Ah bon ? (rires)
Il y a même un petit bruit sec. (rires) Mais on s'est dit que les gens auraient de la peine pour Yoshi, alors on a décidé de faire croire que Mario disait "Go !" (rires)
(rires)
J'aimerais aussi que les joueurs se concentrent sur les sons. Koji Kondo17 était responsable du son sur ces deux jeux. Pendant le développement de Super Mario World 2: Yoshi’s Island, on lui a demandé de créer la musique des boss, et le premier morceau qu'il a composé était quelque chose de calme ! Hino et moi lui en avons parlé, et ça a donné une musique super cool au final. Mais je n'en attendais pas moins ! (rires)
17. Koji Kondo : développeur ayant travaillé sur la musique de différents jeux des séries Super Mario et The Legend of Zelda. Il a participé à l'entrevue concernant Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3 sur Nintendo Classic Mini: NES.
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En termes de sons, d'habitude on ne compose pas la musique avant que le jeu ne soit déjà bien avancé, mais nous avions du retard et je crois que Kondo a vraiment mis les bouchées doubles. Et c'était tellement intense sur la dernière ligne droite que j'ai été ému en entendant la musique de fin.
C'était un moment vraiment émouvant.
Et... est-ce que je peux dire ça ? On a fait une erreur dans Super Mario World.
Laquelle ?
En travaillant sur Super Mario Maker, on a remarqué que Bowser n'avait pas la bonne couleur ! Sa peau est verte alors qu'elle aurait dû être orange !
Vous vous en êtes aperçus au bout de 25 ans ?! (rires)
Oui ! (rires) C'est un personnage central, alors je suis gêné pour lui...
Les personnes qui nous lisent vont pouvoir vérifier la couleur de Bowser sur la Nintendo Classic Mini: SNES ! (rires)
On sort souvent des cartouches Super NES pour vérifier des choses.
On a une cartouche pour chaque jeu.
Oui. Mais avec la Nintendo Classic Mini: SNES… (rires)
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Une seule console suffit. (rires)
Et c'est bien pratique ! (rires)
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