7. Le Grand Prix N-1

Iwata :

Pour conclure, j'aimerais demander à Ebisu-san de commencer un tour de table où vous allez nous dire ce que vous pensez de la façon dont on a créé ce jeu et adresser un message aux fans.

Ebisu :

Au début, j'ai eu l'impression de faire une compétition contre des rivaux, mais à mesure qu'on a tous travaillé ensemble sur la même chose, un sentiment de solidarité s'est développé, et le jeu s'en est amélioré. En y repensant maintenant que c'est fait, c'était terriblement marrant, donc je pense que c'est une bonne chose de sortir des jeux faits de cette façon de temps en temps.

Iwata :

Miyamoto-san a dit la même chose l'autre jour. La compétition dans un cadre amical et émulateur produit un résultat de très haute qualité, alors j'espère que les joueurs le ressentiront.

Ebisu :

Intrus gourmands, c'est un jeu déjanté au rythme effréné, c'est donc idéal pour se défouler et oublier son stress. D'un autre côté, le Jeu des ricochets peut se jouer de façon assez détachée, quasiment sans penser à rien. Il a un effet apaisant, alors j'espère que tout le monde appréciera ça.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Mizobe-san, vous voulez bien prendre la parole ?

Mizobe :

Je suis extrêmement heureux d'avoir pu participer à cette nouvelle façon de faire des jeux pour Nintendo. J'aimerais vous proposer un prototype pour la prochaine fois aussi.

Iwata :

Alors, s'il y a une prochaine fois, vous voulez y participer ?

Mizobe :

Oui, j'aimerais tenter ma chance. Station spatiale est un jeu relativement difficile, j'espère que les gens se donneront à fond pour y arriver. Le contenu est riche dans ce jeu, alors il y a beaucoup de choses à découvrir. Aussi, dans Parcours marin, il y a un élément caché qui s'affiche une fois que vous remplissez certaines conditions, alors j'espère que les gens s'amuseront bien en nageant dans la mer et en cherchant des poissons.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Funaki-san ?

Funaki :

En y repensant maintenant que c'est fait, c'était vraiment stimulant et instructif, donc je suis content de l'avoir fait. J'espère que tout le monde saura apprécier ce mouvement original d'enroulement de la télécommande Wii dans Trésors engloutis. Et même si les conditions pour débloquer Course à une roue ne sont pas évidentes, j'espère que les joueurs sauront se battre pour y arriver !

Iwata Asks
Iwata :

Niitani-san ?

Niitani :

J'ai à la fois assuré le support technique et j'ai travaillé sur mon propre mini-jeu pour ce projet, donc je n'ai vraiment pas chômé. Si j'en ai à nouveau l'occasion, j'aimerais simplement faire un jeu ! (rires) Une fois qu'on commence à maîtriser As de la bascule, on peut faire glisser la balle sur sa plate-forme. J'adorerais que les joueurs y parviennent tous.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Hosokawa-san.

Hosokawa :

J'ai toujours développé des jeux chez Nintendo, donc je n'ai pas énormément travaillé avec des développeurs externes jusqu'ici. C'était une expérience très enrichissante d'avoir travaillé avec tant d'entreprises sur ce projet. Quant aux mini-jeux, il y en a des faciles et des difficiles, mais ils possèdent tous quelque chose qui accrochera les joueurs. On peut donc y jouer en toute légèreté ou bien s'acharner sur un qu'on aime en particulier.

Iwata Asks
Iwata :

C'est un détail qui a son importance. En général, les compilations de mini-jeux destinées à un public familial sont conçues pour plaire à tout le monde. On peut donc facilement imaginer qu'elles sont dépourvues de profondeur. Mais pour ce projet, tous les développeurs ont été perfectionnistes. Ainsi, tous les jeux proposent une certaine profondeur que chacun pourra apprécier pleinement.

Nonaka :

Donc pour chaque jeu, il faut suivre une certaine stratégie. C'est agréable de jouer à plusieurs, mais on a aussi beaucoup travaillé pour faire en sorte que ce soit aussi amusant en solo. Et je crois qu'on a réussi.

Iwata :

Bien. Eto-san ?

Eto :

La façon dont on a créé ce jeu a été une véritable source d'inspiration, car on pouvait demander à l'équipe son avis et voir les progrès et le degré de finalisation des autres mini-jeux en direct. Les commandes ne sont pas simples dans Ballons au vent, mais si on s'entraîne, on peut s'éclater à naviguer comme on veut sur les différents parcours. Alors, j'espère que tout le monde se donnera du mal pour y arriver. Dans Jeu de poses Plus, il faut réfléchir à la vitesse de l'éclair, donc, c'est parfois assez tendu.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Taniguchi-san ?

Taniguchi :

Le fait de créer un jeu vidéo de cette façon, ça me rappelle cette école qu'on trouve dans Tiger Mask28 et qui s'appelle Toranoana (grotte du tigre)29. Beaucoup d'appelés, mais peu d'élus ! (rires) On était en compétition, mais dans un cadre amical et maintenant que le produit est fini, j'ai l'impression qu'il a bien plus de consistance que si on avait fait un jeu de notre côté. En ayant créé un jeu de cette façon, j'ai l'impression d'être retourné dans la grotte du tigre ! 28 Tiger Mask : manga (bande-dessinée japonaise) consacré au catch professionnel. Scénario : Ikki Kajiwara, dessin : Naoki Tsuji. 29 Toranoana (grotte du tigre) : école de catch dans Tiger Mask.

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Taniguchi :

Dans Parapluie extrême, on a exagéré l'expérience que chacun a pu vivre : devoir se battre contre le vent avec son parapluie les jours où ça souffle. La direction dans laquelle on va dépend de la façon dont on déplace le parapluie selon le vent. Donc, si on essaie d'atteindre la même distance, c'est difficile. Je suis fier qu'on ait réussi à créer un jeu hyper stimulant.

Iwata :

D'accord. Naka-san ?

Naka :

Je me suis beaucoup amusé à affronter tout ce beau monde. C'est pourquoi j'aimerais pouvoir participer chaque année au Grand Prix N-1 de Nintendo ! (rires)

Iwata :

Le Grand Prix N-1 ? (rires) (Note de la rédaction : l'idée de Naka-san vient du Grand Prix M-1, un tournoi télévisé organisé tous les ans au Japon par le groupe de divertissement Yoshimoto Kogyo, où des comédiens s'affrontent pour savoir qui sera le champion.)

Naka :

Oui. (rires) Mon seul regret, c'est que comme c'était notre premier projet avec Nintendo, on s'est un peu trop concentrés sur le délai. Maintenant que c'est terminé, je réalise qu'on aurait pu faire un mini-jeu de plus. Le délai initial de remise était décembre ou fin janvier, mais en fait, les gens ont continué à travailler jusqu'à mars et avril.

Takahashi :

Désolé. J'ai adapté les délais pour chaque entreprise, à mesure que je voyais leur avancement.

Naka :

Vraiment ? (rire jaune) J'avais remarqué que notre délai était fin janvier, alors qu'ailleurs, j'avais vu un planning allant jusqu'à fin février. Mais c'était terriblement instructif de prêter attention à tous les petits détails et de les régler, donc j'espère que l'on pourra retravailler ensemble. Et pour Tir panoramique, c'est un mini-jeu hyper agréable où vous pouvez vous éclater à chaque tir. Alors, j'espère que tout le monde aimera ça.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Ohshima-san ?

Ohshima :

Moi aussi, je veux vraiment participer au Grand Prix N-1 ! Mais j'aimerais que vous n'annonciez que les trois meilleurs jeux choisis par les joueurs, sans parler du reste. (rires)

Iwata :

Vous voulez que les joueurs votent pour voir ce qui plaît le mieux.

Ohshima :

Oui. J'espère que les petits et les grands sauront se dépasser pour voir combien de boules de glace ils arrivent à empiler dans Défi glacé. Et pour Trampoland, les joueurs qui ne sont pas des habitués des jeux d'action pourront y jouer, mais j'espère surtout que les fanas d'action s'y mettront. Quant à Fantômes cachés, j'espère que les enfants s'amuseront bien à chercher et attraper des fantômes dans leur salon.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Et vous, Nonaka-san ?

Nonaka :

Tout d'abord, je voudrais parler de tous les soucis que j'ai pu causer à tout le monde. Et même à ceux qui n'ont pas pu venir aujourd'hui. J'aimerais profiter de cette occasion pour leur exprimer toute ma gratitude. Quant au nombre de personnes impliquées sur ce projet, quand je regarde les crédits, je vois près de 200 personnes, sans les testeurs. C'est une super sensation d'avoir réussi à créer une compilation de mini-jeux sur une si grande échelle ! (rires) Un grand nombre de personnes a travaillé sur cette compilation de mini-jeux, mais ils figurent tous sur un seul CD tout en restant représentatifs de l'état d'esprit de chacune des entreprises, comme on le souhaitait dès le départ. Et même si c'est un jeu festif, on peut aussi bien s'amuser à y jouer en solo.

Iwata :

C'est vrai. Quelqu'un m'a prêté la version finale du jeu l'autre jour et je me suis bien amusé à y jouer tout seul dans mon bureau. (rires) Ça valait vraiment le coup d'y jouer tout seul.

Nonaka :

Merci. Bien sûr, c'est encore plus marrant d'y jouer à plusieurs. Il y aura forcément un jeu qui vous plaira particulièrement dans le lot, donc c'est un achat que vous ne regretterez pas. Et vu qu'il est vendu avec la télécommande Wii Plus, c'est une super affaire !

Iwata Asks
Iwata :

Et Takahashi-san, on va finir avec vous.

Takahashi :

Aujourd'hui, en voyant que tout le monde a très envie de renouveler l'expérience, je réalise à nouveau comme l'émulation a été bénéfique tout au long du projet. En fait, les membres des différents groupes du Département Planification & développement logiciel de Nintendo ont suivi les diverses entreprises. Et pour ce qui est de la communication entre les différents groupes du Département, ce projet a vraiment rapproché tous ces gens. Voilà un autre aspect très positif sur ce projet. Je crois que la qualité finale du produit est le résultat de ces deux facteurs : les différentes entreprises qui se rassemblent pour travailler et les membres du Département qui se rapprochent en créant quelque chose tous ensemble.

Iwata :

Chez Nintendo, tout le monde est très content d'avoir fait ça aussi, ce qui est un autre aspect gratifiant de ce projet.

Takahashi :

Et pour m'adresser aux fans, je voudrais dire qu'on a fait en sorte que ce soit facile à jouer pour les débutants, mais chaque mini-jeu comporte divers défis qui sont assez riches et stimulants pour les joueurs chevronnés. J'espère aussi que les joueurs inconditionnels sauront remarquer à quel studio de développement ils doivent tel ou tel mini-jeu.

Iwata Asks
Nonaka :

En parlant de ça, les noms des studios de développement et les crédits du jeu sont cachés dans l'écran titre. Le seul moyen de les afficher, c'est d'utiliser la télécommande Wii Plus, alors j'espère que les joueurs s'amuseront à les chercher.

Iwata :

Aujourd'hui, vous avez tous eu l'air d'apprécier cette petite conversation sur le processus de création, même si ça a dû être dur. Alors, j'espère que ce plaisir sera partagé par les joueurs. Dans le jeu, vous trouverez bien plus que ce qu'on peut voir sur la couverture. C'est pourquoi j'ai l'intention de travailler dur pour que ce jeu touche un maximum de personnes aux quatre coins du monde. Merci d'être venus aujourd'hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci de nous avoir invités !