Aujourd'hui, j'ai rassemblé les développeurs qui ont travaillé sur Wii Play: Motion. Nous avons demandé à beaucoup de développeurs d'entrer en concurrence et de créer des mini-jeux spécialement conçus pour les fonctionnalités de la télécommande Wii Plus. Puis nous avons rassemblé tout cela en un seul jeu. Je crois que c'est la première fois que Nintendo crée un jeu de cette façon. Ça m'étonnerait que beaucoup de jeux soient conçus de cette façon, c'est pourquoi j'ai voulu profiter de cette occasion pour faire venir tous les développeurs issus des diverses entreprises ayant participé à ce projet. Je voulais leur demander comment s'était déroulé ce projet, et au final, on se retrouve à onze ! Tout d'abord, chacun de vous veut-il bien se présenter ?
Je suis le directeur de projet de ce jeu. Je m'appelle Toyokazu Nonaka et je travaille au Département Planification & développement logiciel.
Je suis Etsunobu Ebisu de Good-Feel1. Nous avons créé les mini-jeux Intrus gourmands et Jeu des ricochets. Good-Feel fait principalement des jeux d'action. Auparavant, on a travaillé sur des jeux Nintendo comme Wario Land: The Shake Dimension2, Kirby - Au fil de l'aventure3, et Contes en boîte: Chasse aux images en perspective4! 1 Good-Feel Co., Ltd. : studio de développement de jeu vidéo dont le siège se situe à Kobe, Hyogo. 2 Wario Land: The Shake Dimension : jeu d'action sorti sur la console Wii en juillet 2008 au Japon et en septembre 2008 en Europe. 3 Kirby - Au fil de l'aventure : jeu d'action sorti sur la console Wii en octobre 2010 au Japon et en février 2011 en Europe. 4 Contes en boîte: Chasse aux images en perspective ! : jeu de réflexion et d'aventure disponible au téléchargement en Nintendo DSiWare depuis mars 2010 au Japon et juin 2010 en Europe.
Je suis Yuichi Mizobe de Chunsoft5. Nous avons créé les mini-jeux Station spatiale et Parcours marin. Auparavant, nous avons travaillé sur You, Me & The Cubes6 pour Nintendo. Je crois que c'est un véritable signe du destin que Nonaka-san nous ait contactés sur ce projet. (rires) 5 CHUNSOFT Co., Ltd. : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Shinjuku Ward, Tokyo. 6 You, Me & The Cubes : jeu d'action en 3D disponible au téléchargement en WiiWare depuis mars 2009 au Japon et septembre 2009 en Europe. Développé par From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).
Je suis Hirosato Funaki de Mitchell7. Nous avons créé les mini-jeux Trésors engloutis et Course à une roue. Nous avons travaillé sur des logiciels Nintendo tels que Polarium8, Actionloop9 et Sujin Taisen: La guerre des chiffres10. On a beaucoup travaillé sur des jeux de logique, donc c'est là notre premier jeu d'action. 7 MITCHELL CORPORATION : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Suginami Ward, Tokyo. 8 Polarium : jeu de réflexion sorti sur la console Nintendo DS en décembre 2004 au Japon et en mars 2005 en Europe. 9 Actionloop : jeu de réflexion et d'action sorti sur la console Nintendo DS en mars 2006 au Japon et en janvier 2007 en Europe. 10 Sujin Taisen: La guerre des chiffres : jeu de réflexion et de stratégie sorti sur la console Nintendo DS en juin 2007 au Japon. Une version de ce jeu est disponible au téléchargement en Nintendo DSiWare en Europe depuis août 2009.
Je suis Ryusuke Niitani du Département Planification & développement logiciel de Nintendo. Je me suis surtout occupé du support technique, tout en participant à la planification et la programmation du mini-jeu As de la bascule.
Niitani-san fait partie de notre département chargé de fournir une assistance technique aux développeurs externes. En général, il aide les équipes de développement, c'est donc la première fois qu'il crée un logiciel lui-même.
Oui. Je voulais fabriquer un jeu moi-même si j'en avais un jour l'occasion, j'ai donc fait de mon mieux. J'ai retravaillé sur les versions Nintendo DSiWare de Paper Plane et Pyoro11, mais c'est mon premier jeu original. 11 Paper Plane et Pyoro : jeux d'action disponibles au téléchargement en Nintendo DSiWare depuis décembre 2008 au Japon et avril 2009 en Europe. Ce sont des versions retravaillées de jeux issus de WarioWare, Inc.: Méga mini-jeux pour la console Game Boy Advance.
Au départ, on a discuté et on se disait qu'on aurait peut-être besoin de demander à quelqu'un d'autre, car ce serait trop dur de faire à la fois le développement du jeu et le support technique, mais Niitani-san nous a dit : "Je veux le faire !" Donc la semaine, en journée, il assurait le support technique, et tout le reste du temps, il le passait à développer le mini-jeu.
Oui. (rires)
Je suis Takehiko Hosokawa du département Planification & développement logiciel de Nintendo. Je me suis chargé de la direction générale. Je me suis aussi occupé de la structure des niveaux du jeu de Niitani-san, As de la bascule.
Vous avez travaillé sur METROID: Other M12 récemment, et dès que ça a été terminé vous vous êtes plongé dans ce projet. 12 METROID: Other M : jeu d'action sorti sur la console Wii en septembre 2010 à la fois au Japon et en Europe.
Oui. Quand j'ai rejoint le projet en cours de route, tous les prototypes étaient terminés. C'est donc là qu'on a commencé à choisir quel jeu on mettrait dans la compilation finale.
Je suis Keita Eto de Skip13. Nous avons créé les mini-jeux Ballons au vent et Jeu de poses Plus. Pour Nintendo, on a travaillé sur des titres tels que ceux de la série Bit Generations14, les séries Art Style15, Chibi-Robo!16 et, plus récemment, Snowpack Park17. 13 SKIP Ltd. : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Shibuya Ward, Tokyo. 14 Série Bit Generations : série de sept jeux sortis sur la console Game Boy Advance en juillet 2006 au Japon : Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive et Soundvoyager. 15 Série Art Style : série de douze jeux sortis en Nintendo DSiWare et WiiWare. Les titres Nintendo DSiWare sont les suivants : INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE et AQUITE. Les WiiWare sont ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax et PENTA TENTACLES. 16 Série Chibi-Robo! : série de jeux d'action et d'aventure "chibi" sortis sur la console Nintendo GameCube, la console Nintendo DS et la console Wii au Japon. En Europe, Chibi-Robo! pour Nintendo GameCube est sorti en mai 2006. 17 Snowpack Park : jeu d'aventure et de simulation de pingouin disponible au téléchargement en WiiWare depuis décembre 2010 au Japon.
Je suis Jun Taniguchi de Vanpool18. Nous avons créé le mini-jeu Parapluie extrême. Nous avons travaillé sur des jeux tels que Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland19 et Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20 pour Nintendo. On est particulièrement fort pour les jeux très ciblés, mais pour ce projet, on a travaillé dur pour toucher un plus vaste public. 18 Vanpool, Inc. : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Shibuya Ward, Tokyo. 19 Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland : jeu de rôles sorti sur la console Nintendo DS en septembre 2006 au Japon et en septembre 2007 en Europe. 20 Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip : jeu d'aventure sorti sur la console Nintendo DS en août 2009 en exclusivité au Japon.
Je suis Yuji Naka de Prope21. Nous avons créé le mini-jeu Tir panoramique. En fait, on avait proposé quelque chose de différent, mais on n'a pas été retenus pour la compétition, et on a tout fait pour tout de même défendre notre place, alors, on a fait ce mini-jeu. J'étais vraiment aux anges. C'était la première fois que nous travaillions avec Nintendo, je suis donc ravi que nous ayons pu entamer cette collaboration. 21 PROPE Corporation : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Minato Ward, Tokyo.
Je suis Naoto Ohshima d'Arzest22. Notre entreprise a été créée à peu près au même moment où le projet a commencé. On s'est occupés des mini-jeux Trampoland, Défi glacé et Fantômes cachés. Naka-san parlait justement de défendre sa place, mais notre jeu Fantômes cachés correspondait bien à leur idée, on a donc eu la chance de voir notre jeu approuvé tel quel. Quand j'ai entendu ça par la suite, je me suis dit "Ouaouh !" (rires) J'étais étonné que l'on arrive à penser au même genre de jeu. 22 ARZEST Corporation : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Yokohama, Kanagawa.
Avec Naka-san, vous avez travaillé ensemble sur Sonic the Hedgehog23, vous avez donc des racines et des idées en commun. 23 Sonic the Hedgehog : premier jeu de la série Sonic sorti en juillet 1991 au Japon et en juin 1991 en Europe. M. Naoto Ohshima a conçu les personnages et M. Yuji Naka a programmé le jeu.
Je suis Shinya Takahashi du Département Planification & développement logiciel de Nintendo. En tant que producteur général, j'ai été l'organisateur en chef. J'ai été le moteur de ce projet, mais ça a vraiment démarré quand le département des ventes au Japon et à l'étranger nous a dit : "On veut que vous fassiez une version de Wii Play24 pour la télécommande Wii Plus" et j'ai commencé à réfléchir à la façon dont on allait pouvoir réaliser une telle chose. 24 Wii Play: jeu permettant de présenter le maniement de la télécommande Wii. Sorti sur la console Wii accompagné d'une télécommande Wii en décembre 2006 à la fois en Europe et au Japon.
C'est extrêmement rare pour Nintendo de créer un jeu sur une simple demande des équipes des ventes et du marketing. En général, c'est plutôt les développeurs qui leur font des propositions avant qu'ils puissent faire leurs suggestions.
C'est vrai. Le point fort de mon département réside dans le lien qu'il entretient avec de nombreuses entreprises. C'est pourquoi j'ai commencé à penser que nous pourrions profiter des caractéristiques de chacune de ces entreprises en leur demandant de créer des mini-jeux. Nous avons eu toutes sortes de problèmes dès le commencement du projet, mais toutes ces entreprises ont coopéré et sont parvenues à terminer le produit. Nous avons réussi, car toutes les personnes impliquées ont puisé dans leurs points forts spécifiques. Je crois que ce n'est vraiment pas rien !
Vous avez prouvé que vous étiez capables de créer un jeu de qualité supérieure grâce à une compétition.
Mais… S'il vous plaît, n'en faites pas une habitude ! (rires)
(rires)
Quand ce projet a commencé, comment y avez-vous participé, Nonaka-san ?
Eh bien… Takahashi-san m'a appelé comme ça et m'a demandé de le faire. Mais au début, ça me semblait irréel, et je me suis dit : "Ça a l'air difficile", car cela ne relevait pas que de moi. (rires) C'était une nouvelle façon de faire des jeux, et on disposait d'un délai extrêmement court pour coordonner un tel nombre d'entreprises. J'étais donc plutôt inquiet. Mais mon groupe a l'habitude de travailler simultanément sur plusieurs titres, j'en suis donc venu à ressentir que l'on pourrait tout de même gérer cela en puisant dans notre savoir-faire existant.
Comment ce projet a-t-il commencé ?
Tout d'abord, je l'ai expliqué aux chefs de groupe du Département Planification & développement logiciel de Nintendo, puis j'ai commencé à contacter chacune des entreprises avec laquelle nous travaillons.
Je suis arrivé au moment même où les prototypes avaient commencé. Le défi proposé par Takahashi-san consistait à puiser dans les talents de chacune des entreprises. J'ai donc commencé par leur expliquer ce défi.
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