Le concept a maintenant changé, et d'un jeu préinstallé sur la Wii U, nous sommes passés à un jeu complet autonome.
Oui, c'est exact.
À quel moment cette décision a-t-elle été prise ?
Aux alentours de l'été 2011. Nous avions terminé le prototype de Pirates, et nous étions satisfaits du résultat. Mais nous avions l'impression que nous avions déjà beaucoup trop d'idées pour un jeu qui devait être préinstallé sur la console.
Alors vous avez décidé d'en faire un jeu autonome. Mais vous n'avez pas décidé soudainement d'en faire un jeu WarioWare si ?
Non. La série WarioWare a toujours eu un style graphique très distinctif, et avec la Wii U prenant en charge la HD6, nous ne savions pas comment faire fonctionner cela pour la série.6. HD, ou Haute Définition, fait référence aux images vidéo de résolution supérieure à celle possible sur les télévisions standard. Les écrans haute définition ont plus de 720 lignes horizontales et un rapport de 16:9. HDTV fait référence aux émissions de télévision haute définition par le biais du câble et de la télévision numérique terrestre.
Un jeu WarioWare avec des graphismes très réalistes n'aurait pas la même ambiance, n'est-ce pas ?
Eh bien, je pense que ça dépend de la manière dont vous utilisez les images haute définition. Lorsqu'un jeu entier a ce type de graphismes, il peut laisser une impression assez étrange. Je pense que ce serait le cas en particulier pour un jeu WarioWare.
À ce stade, nous avons demandé à Hitoshi Kobayashi-san7 et à son équipe, des experts en matière de technologie graphique, de jouer le rôle de superviseurs, et leur avis était que nous devions continuer à faire le type d'images que nous savions faire.7. Hitoshi Kobayashi travaille dans le groupe de coordination artistique dans le département Planification et développement de Nintendo.
Kobayashi-san a pu jeter un œil à une image très particulière d'un capitaine de navire, réalisée par l'un de nos concepteurs. Il a suggéré de prendre cette image et d'en faire un personnage ultra-fin qui bouge. À partir de ce point, les choses sont devenues plus claires pour nous. Nous avons pris conscience que notre approche devait être de créer des choses aussi distinctives et intéressantes que possible, et c'est ce que nous avons fait.
Oui, c'est exact.
C'est à ce stade que nous avons mis au point le scénario du jeu.
Tout à fait. Nous avons mis un scénario au point et tenté de faire en sorte que tout dans le jeu colle. Mais c'était la première fois que nous tentions quelque chose de ce genre, alors nous avions peur que ça ne prenne beaucoup de temps. Nous nous sommes fixé le mois de décembre comme date butoir, et nous nous sommes lancés dans une série d'essais avec des erreurs. Mais au final, nous ne trouvions rien qui ne nous donne une bonne impression. Nous avons pris conscience que si nous poursuivions de cette manière, nous mettrions beaucoup trop de temps. Alors nous avons pris l'idée que Wario et ses compagnons ont inventé tous ces jeux, et c'est ça qui les unit. Nous avons révisé la structure du jeu et en avons parlé à Sakamoto-san.
Au bout d'un an de développement, vous avez décidé d'utiliser WarioWare comme conteneur pour la structure du jeu.
Absolument.
En vous regardant tous les trois aujourd'hui, je ne peux pas m'empêcher de penser que c'était inévitable, que ce jeu finisse dans la série WarioWare. (rires)
Tout à fait ! (rires)
Et je pense vraiment que WarioWare est un conteneur très utile. Il peut contenir des tas de choses qui n'ont normalement rien en commun, mais permet de les mélanger et de les associer.
Oui, c'est exact.
Si des idées sont amusantes, vous pouvez toujours leur trouver une place dans un jeu WarioWare, mais si elles n'ont aucun lien entre elles. Vous avez toujours l'excuse de dire: « C'est WarioWare après tout ! » C'est comme si vous trichiez, en quelque sorte !
Oui, le fait d'utiliser WarioWare est très utile, mais aussi un peu rusé. (rires)
Mori-san, lorsqu'Abe-san a lancé l'idée d'en faire un jeu WarioWare, étiez-vous ravie ? Ou avez-vous plutôt pensé: « Oh non, pas encore un jeu WarioWare... »
Non, je me suis dit: « Super ! C'est parti ! »
(rires)
En même temps, j'avais quelques regrets. C'était triste d'abandonner le scénario sur lequel nous avions travaillé.
Mais nous avons réussi à inclure quelques idées dans le jeu final...
Oui, c'est vrai. On y retrouve certaines de nos idées.
Le mélange se compose de tout un tas d'éléments.
Vous voyez, tous vos efforts n'ont pas été vains ! (rires)
C'est vrai. Il n'y a pas de place pour le gaspillage ! (rires)
Nous avons inclus toutes sortes d'éléments amusants bonus dans le jeu, que nous appelons le contenu "CHICK-N-WIN" . Lorsque vous découvrirez ce contenu supplémentaire, vous serez probablement surpris de l'attention que nous y avons consacrée. C'est là que vous pouvez retrouver diverses idées des premiers stades du projet.
Le contenu CHICK-N-WIN, qui donne l'impression d'avoir survécu aux diverses incarnations du jeu. (rires)
Voilà. (rires) Nous avons repris des idées rejetées, nous les avons améliorées et incluses en contenu bonus.
Pouvez-vous expliquer le fonctionnement de ce contenu CHICK-N-WIN ?
Eh bien, les jeux précédents de la série ont déjà eu du contenu bonus, par exemple WarioWare: Twisted!8 et WarioWare: Touched!9 Dans Twisted!, il y avait un distributeur de capsules qui donnait tout un tas de récompenses.8. WarioWare: Twisted! est le troisième jeu de la série WarioWare et a été publié sur Game Boy Advance au Japon en octobre 2004.9. WarioWare: Touched! est le quatrième jeu de la série WarioWare et a été publié sur la famille de consoles Nintendo DS en Europe en mars 2005.
Même si ce contenu supplémentaire ne peux pas vraiment être considéré comme un mini-jeu, il contient un élément interactif, n'est-ce pas ?
En jouant au jeu principal, vous pouvez remporter des "médailles Pon". (Note de la rédaction : ce terme est extrait de la version japonaise du jeu, et peut différer dans la version Européenne.)
Vraiment ? Il y a 240 prix ?
L'idée d'origine était d'en faire 100, mais avant de nous en rendre compte, nous en avions déjà créé 300. Nous avons donc décidé de faire le tri et de descendre à 240 à cause de la manière dont le menu est affiché.
Vous n'avez pas fait dans la dentelle. C'est comme si Wario lui-même faisait partie de l'équipe ! (rires)
(rires)
En réalité, tous les 240 bonus ne contiennent pas du contenu interactif. Il existe 69 cartes secrètes qui contiennent des trucs intéressants et des astuces pour les jeux, ainsi que des cartes qui présentent les personnages du jeu. En les combinant toutes, on arrive à 240.
Mais il y a plus de 100 éléments interactifs.
Oui, c'est exact.
Je me rappelle d'avoir entendu quelqu'un dire: « Le programme de développement est serré, mais Abe-san veut encore créer tout ce contenu. Il a perdu la tête ! » (rires)
Eh bien, à mesure que le volume de contenu augmentait, les choses devenaient parfois assez difficiles. Mais au final, nos « assistants » nous ont bien aidés...
Oui, c'est exact. Je vais vous demander d'en dire plus sur ces « assistants » tout à l'heure. Mais un élément très dynamique a été introduit dans le développement, n'est-ce pas ? (rires)
Oui, absolument ! (rires)
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