Tous les jeux dans Game & Wario, y compris ceux qui sont multijoueur, sont conçus pour utiliser le Wii U GamePad seul, plutôt que la télécommande Wii. Qu'est-ce qui vous a orientés vers cette approche ?
L'origine remonte à l'idée initiale de créer un jeu préinstallé sur la Wii U, car tous les joueurs ne possèderaient peut-être pas de télécommande Wii.
Ah, je vois.
À mesure que le développement avançait, c'est devenu l'œuf de Colomb, en quelque sorte10. Nous avons découvert qu'il existait une multitude de manières d'utiliser le Wii U GamePad, permettant à plusieurs joueurs de participer. Le GamePad est incroyablement polyvalent, et ce facteur a joué un rôle important dans les diverses manières de jouer que nous avons mises au point. Pour commencer, il dispose d'un grand écran tactile...10. Œuf de Colomb: une découverte ou une idée qui, une fois concrétisée, paraît simple ou évidente. L'expression remonte à une anecdote de Christophe Colomb, qui a mis au défi un critique de faire tenir un œuf sur sa pointe. Le critique pensait que c'était impossible, jusqu'à ce que Colomb écrase la pointe de l'œuf et le fasse tenir debout facilement.
Et vous avez également le gyroscope.
Tout à fait. Et même un accéléromètre11, une caméra, un micro... Elle est très bien équipée. Alors au cours du développement du jeu, nous réfléchissions constamment à la manière d'utiliser la totalité des fonctionnalités du GamePad. Chaque idée que nous avions semblait possible à mettre en œuvre. Nous essayions constamment de trouver des idées totalement originales, que l'on n'avait pas vues auparavant.11. Accéléromètre: Élément du circuit électrique qui détecte les changements de vitesse.
En regardant les 16 jeux, on constate qu'il n'y a pas vraiment de fil conducteur qui les unit.
C'est vrai.
Eh bien, une fois que nous avions décidé de faire un jeu WarioWare, nous sommes partis dans la direction opposée...
Nous voulions vraiment tout mélanger.
Nous voulions toujours délibérément créer des jeux distincts les uns des autres. Nous utilisions WarioWare comme conteneur pour tous ces jeux, et nous voulions mettre en valeur le fait que chaque jeu avait été créé par un personnage particulier. Jusqu'à présent, les jeux WarioWare étaient toujours des jeux de rapidité et de réactivité, mais cette fois...
Depuis le début, le jeu n'avait pas la structure d'un jeu WarioWare.
C'est pourquoi chaque jeu a autant de contenu. Les mini-jeux inclus dans ce jeu sont différents des mini-jeux WarioWare habituels. Nous avons mis beaucoup d'efforts et d'énergie dans chacun d'eux.
Oui, c'est exact. L'équipe de développement a en réalité évité d'utiliser le terme mini-jeu. En utilisant ce terme, vous finissez par comprendre qu'il comporte des limitations, et ça peut avoir un impact sur les jeux que vous créez. À l'inverse, si vous partez de l'idée d'en faire chaque fois un jeu à part entière, vous finissez par arriver à l'idée que chacun de ces jeux pourrait être vendu séparément. En fait, nous en étions tellement conscients que nous avons fini par créer un écran de titre distinct pour chacun des 16 jeux.
Oui je vois. Chaque écran de titre est vraiment distinct. Chacun dispose de son propre personnage.
L'image que nous avions à l'esprit était celle des anciennes boîtes de jeux de la console Nintendo Entertainment System. L'avant de la boîte comportait toujours une belle image, mais une fois que vous jouiez au jeu, vous pouviez remarquer que les graphismes étaient limités.
Oui, c'est vrai ! (rires)
Nous avons tenté de capturer ce drôle de sentiment entre les deux images. C'est pourquoi nous avons donné aux concepteurs entière liberté pour créer des graphismes propres et très distincts.
C'est ainsi qu'ils ont fini par devenir très détaillés.
Il y a même des images de choses qui n'apparaissent pas dans le jeu lui-même !
Vous vous demanderez: « Hum, est-ce que c'est supposé être une image d'un personnage du jeu ? » (rires)
Oui, c'est vrai ! (rires)
Nous avions cinq ou six concepteurs...
Non, je crois qu'il y en avait plus que ça. Les concepteurs d'INTELLIGENT SYSTEMS travaillaient également là-dessus.
J'ai supervisé le travail sur les écrans de titre, et parfois je rejetais une image en disant: « Vous pouvez aller encore plus loin ! » (rires)
Alors vous disiez: « Ce n'est pas assez somptueux ! » (rires)
Oui, absolument ! (rires)
Je dirais que le coût de chaque écran de titre individuel dans le jeu est supérieur à celui d'un jeu normal. C'est inhabituel d'accorder autant d'attention à un écran de titre, et je pense que les joueurs seront assez surpris quand ils les verront.
Les écrans de titre sont sur un pied d'égalité avec l'emballage du jeu lui-même.
Ces écrans de titre dégagent vraiment un sentiment d'exagération. (rires)
(rires)
Eh bien, c'est un aspect du jeu sur lequel nous ne voulions pas prendre de raccourci, et pour lequel nous avions décidé de ne pas nous retenir. (rires)
Eh bien, c'est WarioWare après tout ! (rires)
Oui, c'est vrai ! (rires)
Nous avons même créé des menus et des écrans de sélection de niveau séparés pour chaque jeu. En termes d'efforts requis, c'est comme si nous travaillions sur 16 jeux différents.
Vous ne réutilisiez donc pas simplement les mêmes éléments de différents jeux.
Non, pas du tout.
En ce qui concerne les commandes, vous avez des jeux qui utilisent l'écran tactile, d'autres le gyroscope, et d'autres encore...
Pour certains jeux, vous tenez le Wii U GamePad verticalement, et pour d'autres horizontalement...
Pour toutes les différentes méthodes, nous avons dû passer par un long processus de test et d'erreurs pour créer une interface et des instructions aussi claires que possible pour le joueur.
Et nous n'avons pas été avares de contenu pour ces jeux.
Tout à fait. Par exemple, pour GAMER, qui présente 9-Volt , vous retrouvez en fait des éléments favoris tirés d'autres jeux WarioWare.
Alors dans GAMER seul, vous retrouvez autant de mini-jeux que dans un jeu WarioWare classique, c'est ça ?
GAMER présente 22 mini-jeux, ce qui représente environ 10 % du nombre total de mini-jeux qui sont présents dans la série jusqu'à présent. En plus, vous avez tous les nouveaux éléments du jeu, qui nécessitent beaucoup d'efforts. Je pense vraiment qu'il s'agit d'un jeu complet à part entière.
En raison de la structure du jeu, et de la quantité d'efforts requis pour chaque jeu, vous avez donc dû faire appel à l'aide de nombreux assistants vers la fin.
Oui, c'est exact.
Parlons-en un peu, voulez-vous ? Des grands noms de Nintendo qui ont volé à la rescousse.
Très bien ! (rires)
C'était un peu comme dans Super Smash Bros. ! (Note de la rédaction: Le nom japonais du jeu Super Smash Bros. original sur Nintendo 64 se traduit en Nintendo All-Star: Super Smash Bros.)
C'est l'impression que vous aviez ?
Eh bien, les personnes qui nous ont aidés sont les grands noms de Nintendo, c'est comme ça que je décris la chose ! (rires) De nombreux réalisateurs et producteurs de Nintendo se sont mis ensemble et ont proposé toutes sortes d'idées. Je me rappelle m'être dit: « Rien de tel ne s'était jamais produit auparavant ! »
Oui, c'était une grande première. Depuis que le département Planification et développement a vu le jour, il n'y a jamais eu d'occasion où toutes les équipes de développement se joignent pour prêter main forte sur un seul jeu.
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