Vous portez tous des tee-shirts assortis.
Oh oui, c’est vrai. (rires)
Ce n’est qu’une coïncidence. (rires)
Ça ne ressemble pas à une coïncidence pour moi. (rires)
(rires)
En réalité, il existe un tee-shirt comme ça dans Splatoon. C’est pour cela qu’on les porte tous aujourd’hui.
1. Hisashi Nogami : Département Production, Analyse & développement du divertissement. Réalisateur de Splatoon. Est apparu dans Iwata demande : les chaînes Wii 4. Des Wii dans le monde entier, Iwata demande : Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Ah vraiment ? Bien, la première fois que vous nous avez parlé de Splatoon, c’était à l’E32 de l’an dernier. Quelles ont été les réactions ?2. E3 : Electronic Entertainment Expo. Événement de l’industrie des jeux vidéo qui se tient tous les ans au mois de juin à Los Angeles. Splatoon fut présenté pour la première fois à l’E3 en 2014.
Nous avons toujours pensé qu’il s’agissait d’un jeu vraiment amusant, mais nous avons eu le plaisir d’avoir des réactions encore meilleures que ce à quoi nous nous attendions.
Pourquoi pensez-vous qu’il a eu droit à un si bon accueil ?
Je crois que c’est parce que le jeu est facile à prendre en main, dès qu’on commence à jouer. Mais c’est aussi parce que nous avons dévoilé le jeu à travers une vidéo. Amano-san a étudié le cinéma à l’université, et il a créé pour nous la bande-annonce du jeu pour l’E3.
C’est assez rare qu’un des développeurs crée lui-même la bande-annonce. La plupart du temps, les bandes-annonces sont faites par des agences externes.
Nous avons décidé de créer la vidéo nous-mêmes parce que nous avions une vision très claire de ce que nous voulions montrer et de la manière dont on voulait le faire. Je pense que cette vidéo vous donne une bonne idée du type de jeu que c’est sans même avoir à y jouer. Il était important pour nous d’exhiber notre nouveau personnage calamar.
3. Yusuke Amano : Département Production, Analyse & développement du divertissement. Producteur de Splatoon, avec Sakaguchi. Est apparu dans Iwata demande : 25e anniversaire de Super Mario Bros. Vol. 4 : Les développeurs de Super Mario (2), Iwata demande : Star Fox 64 3D, Iwata demande : New Super Mario Bros. 2.
J’étais à l’E3, et les journalistes n’arrêtaient de nous demander : « Pourquoi des calamars ? » (rires)
4. Tsubasa Sakaguchi : Département Production, Division Analyse & développement du divertissement. A été producteur pour Splatoon, avec Amano. Est apparu dans Iwata Asks: Nintendo Land.
On nous a beaucoup posé cette question. (rires)
Les lecteurs de cette interview voudront sûrement aussi commencer par cette question.
Normal. (rires)
Vous avez pas mal tâtonné avec ce projet, et vous avez fini avec des calamars. Commençons par parler de ça.
D’accord. Nous avons commencé à travailler sur ce projet quand j’ai terminé le lancement de la Wii U.
Nogami-san, vous avez travaillé sur le menu de la console Wii U, c’est bien ça ?
C’est exact. Et Sakaguchi-san a travaillé sur le projet Nintendo Land5, tandis que Sato-san... 5. Nintendo Land : jeu de parc à thèmes sorti en novembre 2012 sur la console Wii U en Europe.
Je développais New Super Mario Bros. U6.6. New Super Mario Bros. U : jeu de plateformes sorti en même temps que la console Wii U en novembre 2012 en Europe.
7. Shintaro Sato : Département Production, Analyse & développement du divertissement. Directeur de programme pour Splatoon.
Donc toute l’équipe était impliquée dans le lancement de la Wii U. Une fois que le développement s’est calmé, j’ai rassemblé tous les membres pour démarrer ce projet. Je leur ai dit : « Faisons un nouveau type de jeu, sans se soucier d’essayer de rentrer dans les cases des différents genres de jeu existants ». Inoue-san travaillait aussi sur le menu Wii U, alors je lui ai demandé de participer à notre projet.
C’est vrai.
8. Seita Inoue : Département Production, Division Analyse & développement du divertissement. Directeur artistique de Splatoon.
Donc vous vous êtes tous rassemblés pour créer un nouveau genre de jeu, quelque chose qui ne ressemblait ni à Super Mario Bros. ni à The Legend of Zelda.
C’est ça. Bien sûr, il y avait d’autres membres dans l’équipe qui ne sont pas ici aujourd’hui. On s’est donc tous rassemblés presque tous les jours pour faire des brainstormings et chercher des idées pour un nouveau jeu. Je crois qu’on a réussi à trouver plus d’une cinquantaine d’idées…
On a trouvé au moins soixante-dix idées.
Soixante-dix idées ? Combien de temps avez-vous pris pour en trouver autant ?
Environ six mois.
Ça fait beaucoup d’idées.
On s’est mis la pression sur les brainstorms.
Et parfois, on était inspirés par l’idée de quelqu’un d’autre qui nous faisait penser : « Moi, je ferais comme-ci, si je faisais ça. »
Du style : « Si on fait ça, moi je le ferais de cette façon. »
C’est ça. Nos idées se développaient vraiment de cette manière.
On cherchait donc des idées grâce aux brainstorms et nous avons aussi fait quelques présentations. Et une idée est restée là jusqu’au bout, c’est celle qui a ensuite donné naissance à Splatoon.
Alors, je dois vous poser une question… la Division Analyse & développement du divertissement9 où vous travaillez tous est responsable de nombreux personnages de franchises Nintendo, donc ils se donnent beaucoup de mal pour faire perdurer de nombreuses séries. Cela signifie que ce n’est pas tous les jours que l’occasion de créer quelque chose d’entièrement nouveau se présente.9. Division Analyse & développement du divertissement : division de développement de Nintendo dirigée par Shigeru Miyamoto. Elle a pour mission de développer de nombreux titres Nintendo à personnages connus comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing et Pikmin.
Oui, on peut dire ça.
Bien sûr, ils ont créé des jeux dotés de nouvelles structures avec la sortie de la console Wii, mais le dernier titre comportant de nouveaux personnages a été Pikmin10, et c’était il y a environ 14 ans. 10. Pikmin : série de jeux d’action et de stratégie. Le premier opus est sorti en juin 2002 sur Nintendo GameCube en Europe. Pikmin 2 est sorti en octobre 2004 sur Nintendo GameCube en Europe, et Pikmin 3 est sorti en juillet 2013 sur Wii U en Europe.
C’est vrai. Ce sont les derniers personnages nouveaux créés par la Division Analyse & développement du divertissement (EAD), et ils ont été inventés il y a 14 ans.
Mais au départ, on n’essayait pas de créer de nouveau personnage. On tentait avant tout de créer une nouvelle structure de jeu.
C’est exact. Notre mission ne consistait pas à créer un nouveau personnage. Nous devions seulement créer un jeu doté d’une structure innovante.
C’est un point qui est très important. Quand [Shigeru] Miyamoto-san et l’EAD créent des jeux, l’idée ne vient pas du visuel, mais de la fonction. Le visuel ne vient que dans un second temps.
C’est vrai.
Donc lorsque vous créez un jeu, ce n’est pas parce que vous voulez utiliser un certain personnage.
Tout à fait.
Alors quelle était l’idée maîtresse à l’origine de Splatoon ?
Une démo créée par notre Directeur de programme, Sato-san. Au début, on avait un cube blanc dans un labyrinthe…
Du tofu ?
Oui. (rires) Il y avait un élément blanc et une chose noire qui avaient la forme de blocs de tofu. Ils projetaient de l’encre et devaient s’emparer du terrain adverse.
Donc au départ, ce n’était pas du tout une histoire de calamars. C’était tofu noir contre tofu blanc qui se battaient à coups de jets d’encre. (rire)
Parfaitement. (rires)
Mais le tofu est plutôt blanc d’habitude.
Le noir, c’était du tofu au sésame ! (rires)
Donc à l’origine de Splatoon, on avait un combat contre un bloc de tofu au sésame et un bloc de tofu ferme.
(rires)
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