Chiedi allo sviluppatore, parte 3: Big Brain Academy: Sfida tra menti
17.12.2021
L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.
In questo terzo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", la serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i tre responsabili dello sviluppo dei titoli della serie di Big Brain Academy, incluso Big Brain Academy: Sfida tra menti per Nintendo Switch, uscito il 3 dicembre.
Capitolo 1: Genitori e figli, due entità separate
Innanzitutto, vorrei chiedervi di presentarvi in breve.
Kenta Kubo [d'ora in avanti, soltanto "Kubo"]:
Mi chiamo Kubo. Sono il director del titolo in uscita per Nintendo Switch, ovvero Big Brain Academy: Sfida tra menti.
Tomoaki Yoshinobu [d'ora in avanti, soltanto "Yoshinobu"]:
Mi chiamo Yoshinobu. Sono stato il director e capo programmatore di Big Brain Academy per Nintendo DS(1) e il director di Big Brain Academy per Wii(2).
(1) Titolo per Nintendo DS pubblicato in Europa nel luglio 2006 in cui i giocatori devono spremersi le meningi affrontando una raccolta di minigiochi di cinque categorie diverse.
(2) Titolo per Wii pubblicato in Europa nel luglio 2007 in cui i giocatori possono affrontare una raccolta di minigiochi di cinque categorie diverse insieme ad altre persone.
Hideki Fujii [d'ora in avanti, soltanto "Fujii"]:
Mi chiamo Fujii. Anch'io ho partecipato alla realizzazione delle versioni di Big Brain Academy per Nintendo DS e Wii nel ruolo di pianificatore e designer.
Grazie. Oltre a Kubo-san, sviluppatore dell'ultima versione per Nintendo Switch, abbiamo invitato Yoshinobu-san e Fujii-san, i quali, pur non avendo partecipato alla realizzazione dell'ultima versione, lavorarono come sviluppatori alle versioni per Nintendo DS e Wii. In questo modo potremo avere una panoramica completa di tutti i giochi della serie di Big Brain Academy.
Per iniziare, Kubo-san, può descriverci in breve Big Brain Academy: Sfida tra menti per Nintendo Switch?
Kubo:
Certo. Big Brain Academy: Sfida tra menti è una raccolta di minigiochi che propongono attività per la mente in cinque categorie differenti: Intuito, Memoria, Analisi, Algebra e Percezione. In questa versione per Nintendo Switch, abbiamo incluso una serie di attività già presenti nelle versioni per Nintendo DS e Wii oltre ad alcune funzionalità esclusive. Il gioco prevede due modalità principali: Individuale e Party. In modalità Individuale, dobbiamo completare le attività da soli, allenando la mente con 20 minigiochi, mentre in modalità Party possiamo giocare divertendoci insieme ad amici e parenti.
La serie di Big Brain Academy prese il via su Nintendo DS. Come nacque l'idea, in origine?
Yoshinobu:
All'epoca, il presidente di Nintendo era Iwata-san(3) e la strategia globale dell'azienda era quella di espandere la propria base di giocatori(4) raggiungendo persone di solito non particolarmente interessate ai videogiochi. Questo era l'obiettivo dell'azienda. Ci fu tempo per riflettere su come conseguirlo, così, insieme a Fujii-san discutemmo di cosa avremmo potuto realizzare per Nintendo DS.
(3) Satoru Iwata, ex presidente di Nintendo. Sotto la sua direzione furono commercializzate le console Nintendo DS e Wii e venne sviluppata la console Nintendo Switch. Il suo obiettivo era quello di raggiungere più persone possibili con il concetto di intrattenimento offerto da Nintendo. Apparve nei Nintendo Direct e presentò prodotti e servizi "direttamente" al pubblico. È deceduto nel 2015.
(4) La strategia operativa di Nintendo che Satoru Iwata annunciò attorno al 2003. In Giappone, in quegli anni, molte persone si stavano allontanando dai videogiochi, un fenomeno che fu addirittura denominato "il distacco dei gamer". La nostra strategia era pertanto quella di proporre titoli giocabili e godibili da chiunque, indipendentemente da età, sesso o esperienza con i videogiochi.
Fujii:
In quel periodo, mio figlio stava studiando per gli esami di ingresso all'asilo. Dopo aver visto mia moglie e mio figlio studiare insieme per gli esami, iniziai ad avere dubbi su questo tipo di apprendimento "genitore-figlio".
Cosa intende dire con "dubbi"?
Fujii:
Non ero più sicuro di questo rapporto in cui i genitori dicono ai propri figli cosa fare e i bambini sentono di essere costretti. Non mi sembrava la strategia di apprendimento adeguata. Un giorno, mentre ero in metropolitana, in una pubblicità di una scuola che preparava a questo tipo di esami* notai una domanda tratta da un esame di ingresso per la scuola media. Provai a rispondere, giusto per vedere se ne ero capace, ma con mia grande sorpresa... non ci riuscii!
* Un istituto che fornisce lezioni private per preparare gli studenti agli esami di ingresso. Gli studenti di solito ci si recano dopo la scuola.
Pensava di essere in grado di rispondere alla domanda, ma non fu così.
Fujii:
Sì. Ricordo che provai un senso di panico nel constatare che il mio cervello si era "avvizzito". Mi tornarono alla mente alcune frasi sentite pronunciare da genitori ai figli impegnati a studiare, come "I videogiochi non sono utili" o "I videogiochi ti distraggono dallo studio". Allora pensai che forse avremmo potuto realizzare un gioco che fosse al contempo divertente e utile, che gli adulti potessero consigliare ai bambini.
Capisco. Quindi, furono l'ambiente che la circondava e le sue esperienze quotidiane a darle l'idea per il gioco. Poi cosa successe?
Fujii:
Io avrei messo l'idea, Yoshinobu-san la tecnologia. (Ride) Questo era il mio piano e lo contattai.
Yoshinobu:
All'epoca, i quiz per allenare la mente(5) erano molto in voga. C'erano libri e programmi televisivi, ma nostro figlio li svolgeva anche insieme all'insegnante, alle elementari... E poi anche a casa, chiedendoci spesso se potevamo aiutarlo a risolvere i quesiti. Vedendo tanto entusiasmo da parte di mio figlio per questo tipo di giochi, mi resi conto di quanto fossero divertenti. Quindi, appena sentita l'idea di Fujii-san dissi subito di sì.
(5) Rompicapi che mettono alla prova abilità mentali e creatività. In seguito al successo in Giappone della serie di libri "Atama no Taiso" (Esercizi per la mente) di Akira Tago, vennero prodotti e pubblicati numerosi programmi televisivi e libri.
Fujii:
Non sapevamo però ancora esattamente come sviluppare l'aspetto pedagogico del gioco senza che questo ostacolasse il divertimento. Siamo esperti nel settore dell'intrattenimento, non abbiamo molte nozioni in fatto di didattica. Pertanto, andammo in visita in vari istituti scolastici ed eventi dedicati all'apprendimento per fare ricerca sul campo.
Che impressione vi diedero i bambini mentre studiavano?
Yoshinobu:
Non erano... Non erano molto felici.
Non erano felici?
Yoshinobu:
Purtroppo, i bambini non sembravano affatto divertirsi. Inoltre, sebbene i bambini fossero molto concentrati, seduti ai loro banchi, i genitori erano assenti, distratti, troppo impegnati a parlare fra di loro o a fare due passi...
Era come se genitori e figli fossero due entità completamente separate.
È proprio il concetto al quale si riferiva Fujii-san poc'anzi, per cui il genitore dice al figlio cosa fare e il figlio si sente costretto a farlo. Così si crea una separazione.
Yoshinobu:
Come detto, ci stavamo preparando al lancio del Nintendo DS e far avvicinare ai videogiochi il maggior numero possibile di persone era anche un mio obiettivo personale. Io e Fujii-san stavamo cercando idee e suggerimenti per proseguire in quella direzione.
Ed è per questo che avete deciso di affrontare il problema alla base di questo concetto? Ritenevate di riuscire a far sì che i bambini si divertissero apprendendo e ad avvicinare genitori e bambini tramite il Nintendo DS?
Yoshinobu:
Personalmente, sì. Innanzitutto, per i videogiochi di solito si usa un controller, giusto? Usare un controller con molti pulsanti non è semplice per i bambini più piccoli, ma anche i genitori potrebbero sentirsi in difficoltà, in caso non abbiano particolare dimestichezza con i videogiochi. Sul Nintendo DS, però, si poteva usare lo stilo. Bastava toccare ciò che si vedeva. Adulti non giocatori o bambini piccoli, bastava letteralmente toccare lo schermo.
All'epoca, stavamo studiando l'approccio migliore per raggiungere sia le persone non abituate ai videogiochi sia i bambini. Questo metodo di gioco ci è dunque sembrato perfetto, perché era semplice capire come procedere. Stiamo parlando degli anni precedenti al lancio del Nintendo DS, quando gli smartphone ancora non erano diffusi: capire che i comandi touch sarebbero stati l'ideale fu una sorta di rivelazione. Pertanto, anche se il Nintendo DS è dotato di un certo numero di pulsanti, decidemmo che la versione per Nintendo DS di Big Brain Academy avrebbe fatto uso soltanto dei comandi touch.
Vuole aggiungere qualcosa al proposito, Fujii-san?
Fujii:
La pensavo allo stesso modo. Inoltre, durante le nostre ricerche sul campo mi aveva sorpreso vedere a quanto ammontassero le spese mensili per le attività extracurricolari...
Parliamo di soldi ora? (Ride)
Fujii:
Ogni famiglia gestisce questo aspetto in modo diverso, ma in generale le lezioni private possono pesare sul budget mensile. Per questo motivo, pensai che avremmo dovuto realizzare un gioco semplice da usare e che consentisse a genitori e figli di divertirsi insieme. Un prodotto Nintendo che potesse servire come introduzione all'apprendimento quotidiano.
Avevate dunque deciso di sfruttare il Nintendo DS per stimolare l'apprendimento?
Fujii:
Invece di fare affidamento su fotocopie o altri materiali cartacei, abbiamo sfruttato i punti di forza dell'apprendimento digitale. Ai bambini piace sentire suoni o vedere cose in movimento. Queste due semplici azioni forniscono le motivazioni necessarie.
Capisco. In effetti, ha senso.
Fujii:
Se fossimo riusciti ad aggiungere questi elementi amati dai bambini e a creare esercizi digitali da completare quotidianamente, e in cui genitori e figli avrebbero potuto sfidarsi, avremmo vinto la nostra sfida nello stile di Nintendo.
Le ricerche svolte sul campo vi sono dunque servite.
Fujii:
L'obiettivo di Nintendo è portare un sorriso sul volto dei consumatori con i suoi prodotti. Quando progetto un videogioco, cerco di immaginarmi le sensazioni che proveranno le persone. Grazie a queste ricerche sul campo, pensai che sarebbe stato bello realizzare un gioco che potesse essere divertente e avvicinare genitori e bambini dell'asilo e delle elementari.
Capisco. Ora credo di aver compreso da dove nacque l'idea. Kubo-san, lei è il director della nuova versione: quando si avvicinò per la prima volta a Big Brain Academy?
Kubo:
Ero ancora uno studente quando venne pubblicata la versione per Nintendo DS. All'epoca giocavo spesso con il mio Nintendo DS e avevo sentito parlare del gioco, ma non lo acquistai, perché non era fra i titoli che avevano destato il mio interesse. Mi spiace... (Ride)
Yoshinobu e Fujii
Figurati! (Ridono)
È la sua prima partecipazione a questa serie?
Kubo:
Sì. Kawamoto-san(6), il producer del gioco, mi ha contattato per parlare di una possibile versione per Nintendo Switch. Il mio coinvolgimento è iniziato con quella chiacchierata.
(6) Koichi Kawamoto. Membro dell'Entertainment Planning & Development Department. È il direttore generale per Nintendo Switch ed è stato producer, tra gli altri, di Nintendo Labo e Ring Fit Adventure.
Come le sono sembrate le versioni precedenti di Big Brain Academy?
Kubo:
Entrambe le versioni mi hanno sempre dato filo da torcere, anche da habitué dei videogiochi in generale.
Le confezioni per il mercato giapponese di Big Brain Academy per Wii e Nintendo DS.
Dunque anche un gamer adulto ed esperto come lei le apprezza.
Kubo:
Sì. E poi ho un bambino di cinque anni. Abbiamo deciso che non svolgerà esami per l'asilo o la scuola elementare, ma mia moglie è molto interessata all'apprendimento precoce. (Ride)
Mia moglie non lo fa studiare da solo. Il suo approccio consiste nell'"imparare insieme". Grazie a questo approccio, mi sono reso conto che i genitori non dovrebbero agire soltanto come se fossero i "gestori" dei propri figli. Mia moglie, tuttavia, non ha molta esperienza con i videogiochi.
Il mio obiettivo, pertanto, era creare un videogioco che richiamasse l'attenzione anche di persone come lei, non particolarmente appassionate di videogiochi in generale, ma con un interesse per la didattica precoce.
Questa osservazione è arrivata proprio al momento giusto.
Kubo:
Sì. Ho pensato al gioco come se fosse per la mia famiglia. Volevo che fosse un'esperienza piacevole per tutti noi, un'attività da svolgere insieme.
Questo pensiero è decisamente in linea con l'idea di Fujii-san e Yoshinobu-san che ha condotto alla realizzazione della versione per Nintendo DS. A cosa ha dedicato particolare attenzione durante lo sviluppo di questa versione di Big Brain Academy per Nintendo Switch?
Kubo:
Di solito, mi chiedo se il gioco possa essere stimolante e interessante per me, ma in questo caso mi sono domandato soprattutto se avrebbe divertito mia moglie e mio figlio, che sono i "clienti" più vicini a me. Renderlo un titolo apprezzabile sia dai bambini sia dagli adulti era il mio obiettivo principale.
Capisco. Anche lei, come Fujii-san e Yoshinobu-san, è un genitore, quindi siete stati mossi dalle stesse motivazioni, pur se a qualche anno di distanza. Vorrei passare ora alla parte centrale della nostra intervista e farvi qualche domanda sulle funzionalità del nuovo gioco.
Capitolo 2: Un sistema semplice soltanto a prima vista
Qual è stato il primo passo, una volta deciso che sarebbe nata una nuova versione del gioco per Nintendo Switch?
Kubo:
Per prima cosa, sono andato a trovare Yoshinobu-san e Fujii-san, che avevano lavorato alle precedenti versioni per Nintendo DS e Wii, per chiedere loro come si erano mossi. La mia preoccupazione fondamentale, in qualità di sviluppatore, è sempre stata la stessa: come rendere le mie idee piacevoli e fruibili per persone che non dedicano molto tempo ai videogiochi.
Ascoltando le loro esperienze, ho iniziato a rendermi conto che saremmo riusciti a fare di questo gioco un'esperienza interessante e stimolante sia per i bambini più piccoli sia per i genitori, e in particolare per chi ama seguire da vicino lo sviluppo pedagogico dei figli.
Le hanno detto di impostare il gioco in un certo modo o di fare particolare attenzione a determinati aspetti, ad esempio?
Kubo:
No, in realtà non l'hanno fatto. Ci hanno lasciati lavorare piuttosto liberamente al progetto e l'ho apprezzato molto. Ah, tranne una cosa...
Yoshinobu:
Gli ho chiesto cosa pensava di fare con il Prof. Bilancini. (Ride)
Kubo:
Sì, ricordo distintamente che durante il nostro primo incontro Yoshinobu-san mi ha chiesto: "Il Prof. Bilancini ci sarà, vero?" In quel momento, non avevamo ancora preso alcuna decisione e, com'è ovvio, la fase di studio dei personaggi era ancora di là da venire. (Ride)
Ma la sua domanda fu molto diretta. (Ride)
Kubo:
Sì. E dunque abbiamo deciso di inserire il Prof. Bilancini anche in questa versione. Dopo l'uscita del primo trailer ufficiale, in molti ci hanno scritto sui nostri social media per dirci quanto quel personaggio gli mancasse. A quel punto mi sono reso conto di aver preso la decisione giusta.
Capisco. Non sarebbe davvero Big Brain Academy, senza il Prof. Bilancini. Ho sentito dire che avete svolto test monitorati* con bambini per questa versione. Che impressioni ne avete ricavato?
* Test in cui i soggetti vengono registrati durante le sessioni di gioco al fine di analizzarne le reazioni all'esperienza ludica per migliorare i contenuti del software prima della commercializzazione.
Kubo:
Una su tutte: non avevo idea di quanto lentamente giochino i bambini più piccoli. Credevo, a torto, che giocassero molto più rapidamente. Le versioni per Nintendo DS e Wii erano state progettate in modo da essere utilizzabili anche dai bambini, ma io volevo realizzare un gioco che facesse divertire molto di più i bambini più piccoli, come mio figlio di cinque anni.
Oltre alla velocità di gioco, cos'altro avete notato?
Kubo:
Le loro reazioni dopo aver dato una risposta sbagliata mi sono rimaste impresse. Ad esempio, il gioco emette dei suoni diversi a seconda che la risposta sia giusta o sbagliata. I bambini sono sensibili a questi suoni. Se il gioco avesse sottolineato in modo troppo evidente le risposte sbagliate, temevo che potessero esserne scoraggiati. Quando qualcuno ci fa notare con troppa severità che abbiamo sbagliato, lo stimolo ad apprendere può venire a mancare. Lo stesso vale per i videogiochi. Abbiamo collaborato con i responsabili audio per migliorare gli effetti sonori correlati alle risposte sbagliate, in modo da non farli sembrare troppo negativi.
Capisco. E non sarebbe successo, se non aveste osservato i bambini giocare. Dopo esservi resi conto che i bambini avrebbero potuto incorrere in qualche difficoltà, se il gioco fosse uscito così com'era, che modifiche avete apportato?
Kubo:
Per prima cosa, abbiamo riveduto il livello di difficoltà dei rompicapi. A questo fine, abbiamo studiato le meccaniche delle versioni per Nintendo DS e Wii. Abbiamo scoperto quanto dettagliate fossero e quanto fosse complesso il procedimento secondo il quale il gioco sceglie quale rompicapo proporre.
Yoshinobu:
Sì, mi ricordo, ci hai contattato tramite la chat interna per chiederci in che modo avevamo creato le meccaniche che decidevano il livello di difficoltà dei rompicapi.
Kubo:
Sì. Non si può apprezzare dall'esterno, ma ogni minigioco nelle versioni di Big Brain Academy per Nintendo DS e Wii contiene rompicapi di difficoltà diverse. Man mano che i giocatori li risolvono, il livello sale o scende in base alla rapidità con cui hanno risposto correttamente. Abbiamo analizzato con cura i contenuti dei rompicapi considerati più semplici e ci siamo chiesti se un bambino di cinque anni sarebbe stato in grado di risolverli.
In che modo avete valutato la difficoltà, esattamente?
Kubo:
Anche nella versione per Nintendo Switch, alla fine abbiamo deciso di servirci delle stesse meccaniche, che prevedono il passaggio da un livello all'altro, e abbiamo deciso di creare sei difficoltà(7). Abbiamo denominato "Per bambini" la classe più semplice e riveduto fin nei dettagli i livelli di difficoltà dei rompicapi. Ad esempio, in modalità Stretching mentale, ogni minigioco inizia con il livello Per bambini, che prevede una serie di rompicapi preparati specificamente per il primo round di gioco.
(7) I sei livelli sono: Per bambini, Principiante, Intermedio, Avanzato, Élite e Super élite.
Quei rompicapi sono pensati in modo tale che chiunque possa risolverli?
Kubo:
Sì. I rompicapi che abbiamo ritenuto adatti come tutorial appaiono per primi. Era essenziale che fossero risolvibili dai bambini, ma era altrettanto fondamentale che permettessero agli adulti meno smaliziati di capire il funzionamento del gioco e di risolverli facilmente.
Capisco. Mi sembra un buon inizio.
Kubo:
Man mano che forniscono le risposte corrette, i giocatori si trovano di fronte a rompicapi di difficoltà sempre più elevata. Se invece forniscono le risposte sbagliate, il gioco proporrà rompicapi leggermente più semplici, in modo che per loro sia più probabile rispondere correttamente. E così via. Il gioco propone automaticamente ai giocatori rompicapi appartenenti ai livelli di difficoltà che più si addicono a loro.
Questa meccanica venne impiegata anche nelle versioni per Nintendo DS e Wii, ma l'abbiamo perfezionata e ora i giocatori hanno la possibilità di iniziare con rompicapi molto più semplici e hanno più tempo per abituarsi al gioco.
Un attimo... Abbiamo detto che il gioco propone ai giocatori i rompicapi più semplici all'inizio, in modo che tutti siano in grado di rispondere correttamente, ma dopo diventa sempre più difficile, giusto? Ciò significa che i bambini più piccoli raggiungeranno inevitabilmente il punto in cui i rompicapi saranno troppo difficili per loro. Questo non li scoraggerà?
Kubo:
Sì, in realtà è così. (Ride)
Abbiamo notato questa dinamica durante i test monitorati. I bambini più piccoli tendono ad arrabbiarsi, e iniziano a piangere molto facilmente a causa della frustrazione, quando danno la risposta sbagliata. Pertanto, ci siamo decisi ad aggiungere la funzionalità "Aiuto per bambini".
Di cosa si tratta?
Kubo:
Attivandola, riceveranno soltanto rompicapi inseriti nella classe Per bambini, ovvero il livello più semplice. In questo modo, anche i bambini più piccoli potranno continuare a divertirsi. Con la funzionalità Aiuto per bambini non si passa mai alle classi superiori. In questo caso, abbiamo dato la priorità al divertimento puro.
I genitori saranno felici nel vedere che i propri figli si divertono a giocare.
Kubo:
Nel corso dei test monitorati per la funzionalità Aiuto per bambini, abbiamo chiesto ad alcuni nostri dipendenti di registrare le sessioni di gioco dei loro figli. Guardando i video, abbiamo visto i bambini che rispondevano correttamente a molti quesiti e abbiamo sentito gli effetti sonori che vengono emessi risolvendo correttamente più rompicapi di fila. I bambini erano sempre più contenti delle risposte esatte, ma ho notato che anche i genitori sembravano felici. E lo eravamo anche noi. (Ride)
Essendo genitore, Kubo-san, lei si sarà immedesimato nella situazione.
Kubo:
Sì. Anch'io ho svolto un test monitorato con mio figlio, quindi credo di sapere quello che hanno provato gli altri genitori. Nei video, abbiamo visto alcuni genitori sorprendersi delle risposte esatte date dai propri figli, perché probabilmente non li ritenevano in grado di risolvere quei rompicapi. Vedere la loro sorpresa e la loro gioia ci ha reso molto felici.
Hanno avuto la possibilità di scoprire qualcosa di nuovo sui propri figli.
Kubo:
Il mio obiettivo era creare un gioco adatto a mio figlio di cinque anni e queste reazioni mi hanno convinto di averlo raggiunto.
Yoshinobu:
Ricordo che avevamo svolto dei test anche per le versioni per Nintendo DS e Wii. All'epoca, avevamo invitato i bambini in sede, ma ritengo che i test migliori siano proprio quelli svolti a casa, dai dipendenti con i propri figli. In questo caso, infatti, il coinvolgimento è molto più diretto e ci consente di avere indicazioni migliori.
Durante la fase di sviluppo del titolo originale, Fujii-san e Yoshinobu-san si assicurarono che anche i bambini più piccoli potessero divertirsi. Lo stesso obiettivo è stato raggiunto da Kubo-san per le nuove generazioni.
Fujii:
Prima dell'era Nintendo DS, non esistevano molti giochi come Big Brain Academy, quindi Nintendo lo pubblicò soltanto dopo un lungo processo di sviluppo fatto di tentativi. Kubo-san ha saputo dare una sua interpretazione del gioco, svecchiandolo anche grazie ai test svolti, tra gli altri, con suo figlio, come facemmo noi con i nostri. Il risultato è una versione con una nuova forma... Mi ha commosso.
Yoshinobu:
Kubo-san ha un figlio di cinque anni, quindi interagisce quotidianamente con una delle persone a cui questo gioco è dedicato. Credo che questa situazione gli abbia giovato, perché apprendere dalle proprie esperienze lo ha aiutato a capire quale fosse l'approccio migliore.
Non abbiamo voluto intrometterci nei suoi processi decisionali, perché le nostre esperienze ormai potevano essere obsolete.
Fujii:
Gli sviluppatori che si occupano del primo titolo di una serie tendono a voler imporre la direzione da seguire per i nuovi titoli della stessa serie, ma le generazioni cambiano, la società cambia. Pertanto, ritengo fermamente che sia possibile realizzare un prodotto migliore se i responsabili dello sviluppo hanno una nuova prospettiva e realizzano le proprie idee. Ero sicuro che sarebbe riuscito a fare un buon lavoro.
Kubo:
Sono davvero fortunato ad avere colleghi più esperti di me, ma anche flessibili. (Ride)
Big Brain Academy: Sfida tra menti è sicuramente un gioco che può piacere anche a molti adulti. Perché, secondo voi?
Kubo:
Abbiamo descritto questo gioco come un'esperienza che genitori e figli possono condividere, ma non ci siamo affatto dimenticati degli adulti che giocano per conto loro. Oltre ai test monitorati con bambini, sono stati svolti test dello stesso tipo con il team dei tester(8), per capire quale fosse la rigiocabilità della nuova versione. Questi test erano mirati a chi gioca regolarmente.
(8) Un team di controllo qualità che gioca i titoli durante le fasi di sviluppo per rilevare eventuali problemi.
Yoshinobu:
Per caso, fra i tester, c'era anche qualcuno che aveva partecipato allo sviluppo delle versioni per Nintendo DS e Wii e dunque poteva considerarsi un esperto di Big Brain Academy?
Kubo:
Sì, qualcuno sì. Alcuni dei tester erano arrivati al livello "Genio"(9) nella versione per Nintendo DS. (Ride)
(9) Il livello più elevato raggiungibile in base ai risultati nella versione per Nintendo DS e Wii di Big Brain Academy. I livelli del gioco per Nintendo DS andavano da Lv 1 (più basso) a Genio (più alto), mentre quelli per Wii andavano da Matricola (più basso) a Genio (più alto).
Fujii:
Straordinario. La versione per Nintendo DS uscì ormai 16 anni fa(10). Hanno avuto una carriera molto lunga... (Ride)
(10) Big Brain Academy uscì in Giappone nel giugno 2005.
Kubo:
Ma non riuscivano più a giocare come una volta, quindi erano preoccupati che il loro cervello stesse perdendo colpi. (Ride)
(Ride)
Kubo:
Cercare di stabilire punteggi record in Big Brain Academy è una possibilità entusiasmante del gioco. Come ho detto, abbiamo analizzato le meccaniche della modalità Stretching mentale, ovvero il modo in cui vengono scelti i rompicapi proposti ai giocatori. Grazie a quest'analisi, è stato possibile ottenere una panoramica più completa della struttura del gioco. Ad esempio, ci è stato chiaro quale sarebbe stato il punteggio più elevato raggiungibile in base alla rapidità di risposta ed evitando gli errori. Ho pensato che i giocatori avrebbero avuto più stimoli a battere il proprio record se avessero avuto il punteggio davanti agli occhi.
Yoshinobu:
È divertente e motivante vedere la classe a cui appartiene il rompicapo mentre si cerca di risolverlo.
Kubo:
Credo che questo gioco sarà impegnativo per gli adulti che desiderano monitorare quanto hanno giocato o quante risposte corrette hanno ottenuto. Ad esempio, possono sapere che stanno per passare al livello Avanzato o che nel giro di un altro paio di rompicapi li aspetta il livello Élite.
Fujii:
È importante che i giocatori, anche quando non rispondono correttamente, rimangano sempre ottimisti e motivati. L'obiettivo è fare in modo che pensino "la prossima volta sarà quella buona".
Kubo:
Sebbene appaia semplice a prima vista, il gioco si basa su una programmazione complessa che aumenta o diminuisce il livello di difficoltà e il punteggio in base alle risposte fornite. Mi sono inventato un modo per non renderlo comprensibile ai giocatori.
Quindi, dall'esterno sembra un gioco semplice, ma il dietro le quinte ospita un meccanismo complesso, in grado di mantenere l'equilibrio del gioco. E come avete scelto i minigiochi?
Kubo:
Dato che il titolo sarebbe stato pubblicato a livello globale, uno degli aspetti da considerare era la selezione di minigiochi in grado di divertire e stimolare giocatori di tutto il mondo. Inoltre, era necessario che tutti i giochi avessero regole facilmente comprensibili.
È davvero bello che tutti possano giocarci senza alcuna conoscenza o esperienza pregressa.
Capitolo 3: Una competizione equilibrata
Big Brain Academy: Sfida tra menti include una nuova modalità chiamata "Sfida fantasma". Potete parlarcene?
Kubo:
Certo. Il "fantasma" è rappresentato dai dati di gioco ottenuti nelle modalità Stretching mentale ed Esame. Tutti i comportamenti dei giocatori durante le sessioni, ad esempio il tempo necessario per selezionare le risposte, quali risposte sono state scelte e i movimenti del cursore, vengono registrati come "dati fantasma" e caricati sul server.
Capisco. La serie di Mario Kart(11) si avvale dello stesso sistema. I giocatori competono contro "fantasmi" che rappresentano i record stabiliti da altri giocatori.
Kubo:
Esatto. Grazie alle funzionalità online(12), è possibile affrontare fantasmi di tutto il mondo nei minigiochi in modalità Stretching mentale.
(11) Una serie di giochi di corsa d'azione in cui i giocatori si affrontano guidando kart con al volante Mario e altri personaggi su circuiti di ogni tipo. Dalla pubblicazione del primo titolo, nel 1992 per Super Famicom(13), la serie è proseguita su console quali Nintendo 64, Nintendo DS e Wii.
(12) Il gioco online richiede un'iscrizione a Nintendo Switch Online (venduta separatamente) e un account Nintendo. Non disponibile in tutti i paesi. Le funzionalità online richiedono una connessione a Internet. Si applicano i termini e le condizioni del servizio. Per maggiori informazioni, visita il sito nintendo.it/nintendoswitchonline. L'iscrizione a Nintendo Switch Online non è richiesta per giocare in modalità Sfida fantasma contro altri utenti sulla stessa console.
(13) Il Super Famicom venne commercializzato in Europa nel 1992 con il nome di Super Nintendo Entertainment System.
Quando si parla di sfide online, mi viene subito da pensare a giocatori che si affrontano in tempo reale. Qui, invece, si affrontano solo i fantasmi di altri giocatori. Come mai questa decisione?
Kubo:
Desideravamo che il titolo fosse giocabile dal ventaglio di clienti più ampio possibile, quindi abbiamo ritenuto necessario che la competitività delle sfide in tempo reale lasciasse strada a una modalità più informale.
Fujii:
Dato che si tratta di una sfida fantasma, non si compete direttamente contro altri giocatori in tempo reale, quindi apprezzo il fatto che la pressione non sia la stessa. A ogni modo, tutte queste attività per spremere le meningi danno comunque ai giocatori un senso di competizione. E può anche capitare che qualche giocatore adulto si senta frustrato nel caso in cui perda... Affrontando una sfida fantasma è però possibile giocare con tranquillità, quando ci risulta più comodo. Possiamo giocare in segreto e non rivelare mai i risultati ai nostri avversari. Ritengo si tratti di una bella "invenzione".
Kubo:
Ti ringrazio. Si possono affrontare fantasmi di tutto il mondo. I risultati vengono mostrati al giocatore, ma l'avversario non li conoscerà mai. In questo modo, credo, i giocatori possono sfidare chiunque senza sentirsi mai a disagio.
Le partite online in tempo reale sono piuttosto stressanti, vero? Non si può nemmeno fare un salto in bagno durante le sfide più lunghe... (Ride)
Kubo:
Sì, infatti... Nessuno vuole perdere. (Ride)
Yoshinobu:
Anche la versione per Wii prevedeva una modalità simile a Sfida fantasma, ma si limitava ai fantasmi degli amici con cui i giocatori avevano scambiato l'ID. Con Nintendo Switch, ora è possibile affrontare fantasmi di tutto il mondo.
Kubo:
Esatto. Diversamente dalle partite in tempo reale, non è necessario aspettare che gli altri giocatori si colleghino, perché i dati fantasma sono sempre disponibili. Ciò significa che verremo abbinati immediatamente a giocatori di un livello adeguato al nostro. Ed è anche possibile disputare sfide fantasma tra amici o parenti, sulla stessa console, senza le funzionalità online.
Capisco. Quindi sarà possibile giocare contro chiunque, in qualsiasi momento.
Fujii:
Parlare delle sfide fantasma mi ha fatto venire in mente un aneddoto risalente alla versione per Wii. Un giorno, tornai a casa e mio figlio mi stava aspettando in corridoio, tutto emozionato, per dirmi che aveva battuto il mio fantasma. Allora gli risposi: "Non cantare ancora vittoria..."
Kubo:
Ah ah! Quindi avete dato vita a una sfida in soggiorno.
Fujii:
Sì, proprio così! (Ride)
In effetti, ci si può sfidare fra genitori e figli anche se uno dei due è impegnato. Ed è possibile affrontare amici e parenti senza darsi appuntamento.
Kubo:
Per le sfide fantasma di questo gioco abbiamo fatto di tutto perché potesse sembrare una partita in tempo reale, contro un avversario reale. Volevamo che la sensazione fosse la stessa di una partita contro un avversario reale, anche se in realtà stiamo affrontando un set di dati.
Come ci siete riusciti?
Kubo:
Per questo gioco, abbiamo reso possibile la personalizzazione dell'avatar. Ci siamo ispirati ai quiz televisivi dove, quando dà una risposta, il viso del concorrente viene inquadrato, così da riconoscerlo.
Giusto. Anche se si affrontano solo dati preregistrati, vedendo un viso sembra di giocare contro un avversario reale.
Kubo:
Inoltre, è possibile impostare l'età nel proprio avatar. Essendo attività che mettono alla prova le nostre capacità mentali, l'età dei giocatori doveva essere chiara, per capire se stiamo giocando contro un adulto o un bambino. Ma è comunque possibile non rivelare la propria età. L'avatar è personalizzabile anche con una frase, una professione o un aspetto.
Professione?
Kubo:
Sì, professione. I giocatori possono indicare di essere, ad esempio, in età prescolare, studenti, impiegati o manager.
Fujii:
Impiegati contro manager... Dev'essere divertente. (Ride)
Nella modalità Stretching mentale, man mano che si prosegue nel gioco, si possono sbloccare oggetti per l'avatar, tipo vestiti e cappelli. E ci si può divertire a vedere come gli altri giocatori hanno vestito i loro avatar.
Durante lo sviluppo, giocavamo spesso in modalità Sfida fantasma. Devo dire che tra di noi in molti hanno un gusto piuttosto eccentrico in fatto di abbigliamento... (Ride)
È bello perché in questo modo esce la personalità dei singoli.
Esistono altre funzionalità uniche in questo gioco?
Kubo:
La modalità Party è una caratteristica fondamentale della versione per Nintendo Switch. Oltre a poter giocare insieme ad amici o parenti davanti alla TV, si può anche appoggiare il Nintendo Switch sul tavolo e giocare con i comandi touch guardandosi in faccia. È un nuovo modo di giocare.
Cosa ne dite, ci proviamo? Forza, Fujii-san! Giriamo la ruota per decidere il minigioco.
Fujii:
Oooh, il Tiro al pallone! Mi piace!
Yoshinobu:
Oh, ho sbagliato!
Fujii:
Ah! Dai, dai!
Kubo:
È divertente! (Ride)
Fujii:
Bello. Giocare l'uno di fronte all'altro con i comandi touch rende l'esperienza più immediata e personale.
Yoshinobu:
Nel primo trailer ufficiale per questo gioco si vedono due persone sedute una di fronte all'altra che si affrontano usando i comandi touch su un'unica console Nintendo Switch. Mi ha fatto estremamente piacere. Questo tipo di comandi stimola l'interazione fra genitori e bambini, com'era nei nostri piani.
Kubo:
Abbiamo comunque perfezionato l'esperienza in modo che sia divertente giocare anche con un controller.
Il gioco offre la modalità Party* per giocare con altre persone. Quali sono i suoi punti di forza?
* Potrebbero essere necessari accessori supplementari per la modalità multigiocatore (venduti separatamente).
Kubo:
Si può iniziare a giocare subito, anche senza avere esperienza o conoscere le regole. Inoltre, i giocatori possono selezionare la propria classe, ovvero regolare il livello di difficoltà che affronteranno. Giocando contro gli altri, ogni giocatore può scegliere una difficoltà, da Per bambini a Super élite.
Ciò fa sì che, ad esempio, un bambino e un adulto possano giocare alla pari selezionando rispettivamente i livelli Per bambini e Avanzato. Anche in partite del tipo "figlio vs genitore" o "gamer vs non gamer", tutti possono scegliere la classe che li rappresenta meglio e giocare impegnandosi al massimo. Spesso, quando giocano con i figli, i genitori si trattengono per cercare di avere partite equilibrate, ma i bambini in realtà se ne accorgono. Così, avendo la possibilità di scegliere livelli di difficoltà diversi, entrambi possono cercare di dare il massimo.
Senza scegliere la difficoltà personalizzata, chi vince sale di livello. I giocatori possono affrontarsi dando il massimo. Che dite, ci proviamo?
Fujii:
Non ci gioco da un po', quindi penso che sceglierò la classe Per bambini...
Kubo:
Per bambini? Allora, visto che sono il director, sceglierò la classe Élite.
Yoshinobu:
Oooh...
Fujii:
Sono un po' arrugginito...
Kubo:
Oh, no, ho sbagliato! Aaah!
È fantastico vedere con quanto impegno state giocando e sentire tutti i suoni che state emettendo...
Vi state davvero divertendo! (Ride)
Kubo:
Oltre alla possibilità di scegliere il proprio livello di difficoltà, abbiamo aggiunto altre funzionalità. Ad esempio, la persona che perde potrà scegliere il minigioco successivo, in teoria un'attività in cui è più brava.
Fujii:
Capisco. Hai ragione. Un aspetto divertente di Big Brain Academy è che tutti abbiamo punti forti e deboli in categorie diverse.
Kubo:
È vero. Ad esempio, un bambino potrebbe essere più bravo nella categoria Memoria rispetto a un adulto, oppure, nel caso di due persone della stessa età, una potrebbe essere avvantaggiata nella categoria Intuito, l'altra in Analisi. Persone differenti possono vincere in categorie differenti.
Fujii:
Sì. E giocando insieme ci si può complimentare a vicenda, riconoscendo i punti di forza degli avversari.
La possibilità di scegliere il livello di difficoltà e il tipo di minigioco ci consente di competere alla pari, cercando di dare il nostro meglio.
Kubo:
È più divertente giocare "seriamente", invece di sentirsi obbligati a non impegnarsi. Vogliamo che la gente si diverta senza doversi trattenere.
Sono sicuro che la gente si divertirà molto durante le vacanze di Natale e potrebbero verificarsi sconfitte inaspettate... (Ride)
Tutti:
(Tutti ridono)
Kubo:
Spero che i più sicuri di sé provino a giocare selezionando i livelli Élite e Super élite. Si troveranno ad affrontare molte attività impegnative, quindi spero che il gioco li appassionerà!
Per concludere, vorrei chiedere a ciascuno di voi in che modo vorreste che le persone si avvicinassero a questo gioco.
Fujii:
È un gioco che può piacere a persone di età molto differente. Spero semplicemente che lo usino nel modo che preferiscono. Gli amici possono ad esempio competere tra di loro in una battaglia di cervelli, mentre le famiglie possono divertirsi cercando di risolvere i rompicapi insieme e sfruttando le opportunità di apprendimento. Inoltre, spero che stimoli la conversazione fra nonni e nipoti.
Yoshinobu:
Spero che giocatori di tutti i tipi possano divertirsi con questo gioco, ma spero in particolare che i genitori lo usino come strumento di comunicazione con i propri figli. Vorrei che consentisse ai genitori di essere più coinvolti e partecipi nel processo di apprendimento dei propri figli, anche oltre il gioco. Ad esempio, i genitori potrebbero aiutare durante lo studio e creare un ambiente in cui i loro figli possano divertirsi a studiare. Credo che questo potrebbe mettere il sorriso sulla bocca di tutti.
Kubo:
Nel caso di una famiglia con bambini piccoli, desidererei che giocassero tutti insieme. Lo ritengo inoltre un'ottima opzione per chi vuole un gioco da giocare senza impegno e rapidamente. Per quanto riguarda i giocatori esperti, i livelli di difficoltà sono suddivisi con precisione, quindi penso che lo troveranno un'esperienza gratificante.
Volete aggiungere ancora qualcosa per i fan delle versioni di Big Brain Academy per Nintendo DS e Wii?
Kubo:
Potete ricevere una medaglia per ogni attività in base al vostro punteggio. A chi già conosce questa serie, vorrei dire che abbiamo inserito una medaglia nascosta, la più importante. Sarà piuttosto impegnativa da raggiungere. Inoltre, una volta ottenute tutte le medaglie d'oro, si sbloccherà Super stretching, una modalità impegnativa che propone attività di livello Avanzato fin dall'inizio. Sono sicuro che chi ha grande fiducia nelle proprie abilità si divertirà anche con questa funzionalità!
Grazie per il tempo che ci avete dedicato.
Big Brain Academy: Sfida tra menti per Nintendo Switch è disponibile dal 3 dicembre. Per saperne di più sul gioco, consulta la nostra pagina dedicata a Big Brain Academy: Sfida tra menti.