Chiedi allo sviluppatore, parte 7: Splatoon 3 – Capitolo 1
30.09.2022
L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.
Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Splatoon 3. Il gioco è disponibile anche in italiano.
In questo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i responsabili dello sviluppo di Splatoon 3 per Nintendo Switch, pubblicato venerdì 9 settembre.
Capitolo 1: Controcultura
Innanzitutto, potete presentarvi brevemente?
Hisashi Nogami (d'ora in poi, solo Nogami):
Salve. Io sono Nogami, il produttore della serie Splatoon. Il mio compito principale è quello di supportare il team di sviluppo, ma sono anche responsabile della supervisione della crescita del franchise nella sua interezza.
Seita Inoue (d'ora in poi, solo Inoue):
Salve, io sono Inoue. Sono uno dei director del gioco e il direttore artistico. Mi sono occupato della pianificazione, dallo sviluppo della storia all'aspetto artistico di Splatoon 3, guardando al progetto nel suo insieme.
Shintaro Sato (d'ora in poi, solo Sato):
Salve! Io sono Sato, uno dei director del titolo. Ho lavorato allo sviluppo in questo ruolo insieme a Inoue-san, ma se Inoue-san nasce come designer, io sono un programmatore. Ho lavorato alle battaglie online e ai cicli di gioco da un punto di vista tecnico.
Toru Minegishi (d'ora in poi, solo Minegishi):
Salve! Io sono Minegishi e mi sono occupato dell'audio. Pensando al franchise nella sua interezza, ho preso decisioni riguardanti il comparto sonoro, come la musica di sottofondo, e ho supportato e supervisionato il team audio oltre a comporre la musica in prima persona.
Ora, Nogami-san, potrebbe spiegare che tipo di gioco è Splatoon?
Nogami:
Sì. Splatoon è una serie in cui gli Inkling, calamari in grado di assumere anche un aspetto umanoide, spruzzano inchiostro per conquistare territorio nelle battaglie di Mischia mollusca. È uno sparatutto d'azione, ma il tipo di azione e la competizione sono in puro stile Nintendo.
Credo che si possa dire che la serie Splatoon sia cresciuta di pari passo con i suoi giocatori, che si sono divertiti nelle battaglie online e hanno generato entusiasmo attorno agli eventi stessi.
Grazie. Cosa intende quando dice che la serie è cresciuta insieme ai giocatori?
Inoue:
Per esempio, questo titolo è ambientato nella caotica città di Splatville, un luogo densamente popolato con edifici di varie epoche. Abbiamo deciso che il caos sarebbe stato il tratto distintivo di questo titolo, perché la squadra Caos ha vinto il festival "Caos vs Ordine", l'ultimo evento online di Splatoon 2.
Quindi avete deciso il tema del gioco successivo basandovi sui risultati del festival a cui hanno partecipato i giocatori? Ciò significa che, fino alla fine, gli sviluppatori non sapevano quale squadra avrebbe vinto, e quindi quale sarebbe stato il tema del titolo successivo?
Inoue:
Esatto. Ho assistito a tutto l'evento senza avere idea di come sarebbe andato a finire.
Sato:
Beh, almeno io qualche idea ce l'avevo: ho immaginato che aspetto avrebbe avuto il gioco se avesse vinto la squadra Ordine. (Risata)
Nogami:
Ma è stato solo quando abbiamo visto i risultati che abbiamo iniziato a pensarci seriamente.
Inoue:
Ai festival della serie Splatoon partecipano così tanti giocatori che nemmeno gli sviluppatori possono predire come andrà a finire.
Nella serie Splatoon creiamo l'aspetto grafico, il sonoro e i principi di comportamento dei personaggi di ogni gioco basandoci sul modo effettivo in cui i giocatori hanno fruito i titoli precedenti. Perciò, le tendenze e i valori del mondo degli Inkling cambiano in maniera significativa a seconda dell'esito del festival finale. La caotica Splatville è dunque una città che si è sviluppata rapidamente con l'arrivo della Caos-mania dopo il festival.
Sato:
Visto che ciò che accade al mondo degli Inkling è influenzato dalle azioni e reazioni dei giocatori, non abbiamo idea di come il mondo cambierà.
Inoue:
Questo è forse un po' insolito per un gioco Nintendo.
Corre l'anno 2022 anche nel mondo degli Inkling. In molti altri giochi, per esempio, i personaggi non invecchiano mentre il tempo passa nel mondo reale, oppure ci sono dei salti temporali in avanti indipendentemente dal mondo reale.
In Splatoon 1, 2 e 3, invece, nel mondo degli Inkling è trascorso lo stesso tempo del mondo reale. I personaggi quindi crescono, e le città e le culture si sviluppano nel tempo.
Per esempio, questo personaggio si chiama Echino ed è diventato molto più alto nei cinque anni trascorsi tra Splatoon 2 e Splatoon 3.
Nogami:
Volevamo che i giocatori percepissero che nel gioco il tempo trascorre di pari passo con le loro vite reali. In tal senso, possiamo dire che questo è un franchise in cui i giocatori e gli sviluppatori hanno camminato fianco a fianco negli oltre sette anni passati dall'uscita del primo titolo.
Inoue:
In termini di progettazione grafica, eravamo consci che il gioco è ambientato in tempi moderni e abbiamo raffigurato il mondo ispirandoci alla street culture. Anche i personaggi sono vestiti in stile streetwear, con magliette e scarpe da ginnastica.
Capisco. Quindi, quando avete creato il mondo di Splatoon, avete messo in conto che nel gioco sarebbe trascorso lo stesso tempo che nel mondo reale.
A proposito di magliette, ricordo che gli sviluppatori indossavano delle magliette durante l'intervista Iwata Chiede sul primo titolo, cosa che mi aveva colpito. Di chi è stata l'idea?
Sato:
Beh, quello è stato... per così dire, l'entusiasmo del momento. Non ci eravamo messi d'accordo, ma visto che avevamo realizzato magliette che apparivano nel gioco, abbiamo pensato: "Perché non indossarle, visto che le abbiamo?" (Risata)
Minegishi:
All'epoca Splatoon non era noto al pubblico, perciò pensavamo di doverlo promuoverlo attivamente. Avevamo messo le magliette per sfruttare l'intervista e pubblicizzare il gioco.
Quindi è stata un po' una pubblicità "fai da te".
Nogami:
Da allora ci impegniamo a far conoscere e ricordare Splatoon a più gente possibile, anche attraverso piccole opportunità come queste.
Dici "da allora", quindi vi state impegnando ancora oggi?
Nogami:
La lotta continua ancora oggi... (Risata)
Ah, vi siete preparati a dovere. (Risata)
Vedervi tutti con le magliette mi dà proprio la sensazione di parlare con gli sviluppatori di Splatoon.
Tutti:
(Risate)
Ora che avete le vostre ormai famose magliette, voglio continuare la nostra conversazione. Avete parlato dello scorrere del tempo e di come cambiano le culture e i valori, ma potete essere più specifici e dirci come avete creato e modificato il mondo di Splatoon?
Inoue:
Come dicevo, il mondo è ispirato alla street culture. Questo è un aspetto importante della progettazione del mondo degli Inkling. Abbiamo scelto lo stile da strada solo in parte per via del suo aspetto contemporaneo, ma la street culture spesso deriva da quella che chiamiamo controcultura. In altre parole, implica una sorta di ribellione al conformismo.
Con questo in mente, nel primo titolo abbiamo creato un mondo di semplice e dispettosa street culture.
Nel secondo titolo abbiamo realizzato un mondo in cui la ricercatezza urbana è di tendenza, per contrastare quello del primo titolo. Nel terzo gioco, invece, abbiamo cercato di far passare il concetto che la ricercatezza non è più di moda, e ora è il disordine a regnare, in opposizione al mondo del secondo titolo.
Abbiamo pensato di poter raffigurare così un mondo di caos, che è il tema di questo gioco, ma anche di esprimere la transizione causata dalla ribellione controculturale.
È così che abbiamo proiettato i risultati del festival sulle mode nel mondo degli Inkling.
Nogami:
In questa fase abbiamo anche pensato alla parola chiave giapponese "bankara".
Nella versione giapponese del gioco, usiamo il termine "haikara" (1) per riferirci a una cultura avanzata e sofisticata, proveniente da altri Paesi della serie. Per contrasto, "bankara" (2) nel terzo titolo indica qualcosa di grezzo e un po' ribelle.
"Bankara", un termine usato nella versione giapponese del gioco, rappresenta una controcultura rispetto a "haikara". La cultura "bankara" è diventata popolare quando gli Inkling hanno cercato di ripristinare ciò che era andato perduto.
Nella versione giapponese, la parola è usata nel nome della città dove si svolge la storia di questo titolo. Nelle versioni non giapponesi, abbiamo dato alla città un nome dal sentore rurale, in contrapposizione a un'area urbana, per esprimere un senso di controcultura.
(1) Un termine usato in Giappone alla fine del XIX secolo per descrivere le mode e gli stili di vita occidentali, così come le persone che li apprezzavano. Il termine fu coniato con riferimento ai "colletti alti" delle camicie, che all'epoca simboleggiavano gli abiti occidentali. Più tardi, il termine acquisì il significato di "progressista", "moderno" e "alla moda".
(2) Un concetto nato all'inizio del XX secolo come reazione alla cultura occidentale dei "colletti alti" che si stava diffondendo in Giappone. Chi si definiva "bankara" si vestiva e comportava in modo volutamente fuori dagli schemi.
Nella versione giapponese, ricordo che il luogo in cui si svolgeva la storia si chiamava "Haikara City" (piazza centrale nella versione italiana) nel primo titolo e "Haikara Square" (piazza Coloropoli in italiano) nel secondo.
Quindi, nella versione giapponese avete creato un'ambientazione chiamata "Bankara Town" (Splatville in italiano) che fa da contrasto alle ambientazioni precedenti?
Sato:
Sì. Abbiamo creato un documento indicativo per avere il senso della distanza tra le tre ambientazioni e poi abbiamo discusso la posizione e il background dei tre titoli.
Inoue:
Come vedi, piazza centrale nel primo titolo e piazza Coloropoli nel secondo sono situate nel cuore della città e distano tra loro più o meno come le stazioni di Shibuya e di Harajuku della metropolitana di Tokyo. In termini di distanza, sono circa 1,2 chilometri.
Abbiamo però deciso di posizionare Splatville in una regione lontana dai luoghi dei due titoli precedenti, contraddistinta da un clima completamente diverso.
Abbiamo preparato una mappa come questa in modo da poter sviluppare il gioco tenendo conto delle distanze geografiche.
Sato:
Splatville è collegata a piazza centrale e piazza Coloropoli da un'unica linea ferroviaria locale. La distanza è paragonabile a quella tra Tokyo e Atami o dintorni in Giappone. Si trova in una zona rurale raggiungibile in qualche ora di guida in autostrada.
Per gli statunitensi, potrebbe essere come guidare da Las Vegas a Los Angeles. Sebbene siano piuttosto distanti geograficamente, le autostrade sorte nei cinque anni trascorsi tra il secondo e il terzo titolo consentono di accedere agevolmente alla zona.
Inoe:
Splattonia si è sviluppata rapidamente perché la costruzione del ponte sul mare l'ha resa più accessibile dal centro città.
Sato:
Mentre Coloropoli, l'ambientazione dei titoli precedenti, era una zona alla moda e giovanile, Splattonia, dove si trova Splatville, è molto più ariosa, ricca di spazi aperti e natura rigogliosa. Essendo un luogo lontano dal centro urbano, è diventata popolare dopo il festival finale e si è sviluppata rapidamente.
Per esempio, Grank Canyon (raffigurato sopra) è uno scenario in un parco nazionale caratterizzato da strani pilastri di roccia allineati. Si può godere di un panorama spettacolare dall'alto grazie alla nuova azione, calammaraggio.
Oppure c'è Cisternia Cernia (raffigurata sopra), un enorme sfioratore ormai abbandonato e fatiscente. È stata recentemente ristrutturata come luogo di battaglia e sta iniziando ad acquisire popolarità.
Capisco. Quindi, con il passare del tempo nel nostro mondo, anche il mondo di Splatoon cambia. Ora credo di capire quello che intendeva quando ha detto che il mondo di Splatoon è ambientato nel presente.
Inoue:
Per aggiungere profondità al gioco, credo che per i giocatori sia importante pensare che il mondo di Splatoon esista nella vita reale.
Minegishi:
In tal senso, anche la musica è un elemento importante. La musica riprodotta durante le battaglie non è solo un sottofondo per il gioco: si tratta di brani suonati da gruppi famosi del mondo degli Inkling. Sono le canzoni ascoltate dagli Inkling tutti i giorni durante le battaglie della Mischia mollusca, per darsi la carica.
All'inizio dello sviluppo del primo titolo, Inoue-san disse: "Forse per prima cosa potremmo chiederci che tipo di gruppo suona questo brano". All'epoca questa affermazione mi lasciò spiazzato, ma a posteriori credo che sia stato un importante suggerimento che ci ha portato a creare uno stile sonoro unico per la serie.
Inoue:
Ho pensato che non solo si sarebbe potuto attribuire la musica alle band esistenti in questo mondo, ma anche tenere conto della loro storia, del rapporto tra i membri e del loro approccio alla vita nel tempo. Così, il mondo degli Inkling ne avrebbe giovato.
Vedere le band nel gioco che suonano la musica ascoltata dai giocatori è una peculiarità che non si vede in molti altri titoli.
Minegishi:
Oltre alla musica delle band, nel gioco appaiono anche i nomi dei gruppi e i titoli delle canzoni. Nel terzo titolo abbiamo una band formata da personaggi del gioco. Ci sono anche le copertine degli album. Per esempio, questa è la copertina dell'album della band principale di questo gioco, i C-Side.
Vedo che dettagli come questo contribuiscono a far sembrare il mondo degli Inkling più realistico.
Minegishi:
Come ha spiegato prima Inoue-san, il mondo del secondo titolo è in contrasto con quello del primo e il mondo del terzo titolo è in contrasto con quello del secondo. Abbiamo creato la musica tenendo conto di questa transizione.
Nel primo gioco il tema musicale principale era veloce, vivace ed estivo, ed era composto da poche note. Per C-Side, che ha un ruolo centrale nella musica del terzo gioco, abbiamo dato risalto ai bassi profondi e a una melodia allegra, ricordando ai giocatori lo stile sonoro del primo titolo.
Nogami:
Tra le cose a cui abbiamo lavorato per esprimere i cambiamenti realistici avvenuti nel mondo degli Inkling vi sono le caratteristiche della sua musica di tendenza. Queste sono cambiate in base agli eventi e alle culture del periodo di ogni titolo: nel primo gioco sette anni fa, nel secondo cinque anni fa e in questo...
Anche se nel gioco non viene esplicitato tutto, prendiamo sempre in considerazione un'ampia gamma di dettagli simili.
Inoue:
Anche per una singola illustrazione, il team valuta non solo la qualità come prodotto finale, ma anche se sia o meno realistica.
Minegishi:
Anche se i membri delle band non compaiono nel gioco come personaggi, ai giocatori piacciono i gruppi musicali e il posto che occupano nel mondo di Splatoon. Forse è perché creiamo ambientazioni molto dettagliate.