Chiedi allo sviluppatore, parte 10: Pikmin 4 – Capitolo 2
19/07/2023
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Capitolo 2: Esercitare l'arte del Dandori
Ora ci piacerebbe scambiare qualche parola con gli sviluppatori di Pikmin 4. Per prima cosa, potreste descrivere i vostri ruoli nello sviluppo del gioco?
Kando:
Dopo Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3, mi sono unito al team degli sviluppatori di Pikmin 4 nel ruolo di chief director e programming director. Nello specifico, mi sono occupato del design generale del gioco e dei livelli, della programmazione del sistema di gioco, nonché delle decisioni riguardo alla regia. In pratica, ero simile a uno chef che gestisce dall'alto ogni fase delle attività di un ristorante.
Hiramuki:
Piacere, sono Yutaka Hiramuki, uno dei planning director di questo gioco. Il mio compito consisteva nel supervisionare il design dei livelli, le caratteristiche dei personaggi e la storia, scene e copione inclusi. Non era la prima volta che lavoravo a questa serie. Nel primo gioco avevo programmato la funzione rumble del controller, mentre nel secondo ho partecipato alla progettazione delle grotte sotterranee. Per quanto riguarda Pikmin 3, il mio incarico era simile a quello che ho avuto in Pikmin 4.
Matoba:
Salve, mi chiamo Taku Matoba e sono uno dei planning director. Mi sono occupato principalmente dell'interfaccia utente, oltre che della progettazione e del posizionamento degli oggetti e dei tesori. Inoltre, assieme a Kando-san e Hiramuki-san, ho anche lavorato al design dei livelli. Nel secondo titolo della serie avevo partecipato alla creazione delle grotte sotterranee, e nel terzo alla creazione della modalità VS.
Kida:
Salve. Io sono Mitsuhiro Kida, il sound director. Mi sono occupato delle musiche di sottofondo e degli effetti sonori, con il sostegno di tutto lo staff e con l'obiettivo di rendere al meglio l'audio del gioco. Il primo titolo della serie a cui ho lavorato è stato Pikmin 3 Deluxe (9).
(9) Gioco per Nintendo Switch pubblicato nell'ottobre 2020. Combina contenuti di Pikmin 3, pubblicato per Wii U nel luglio 2013, con una storia aggiuntiva e varie opzioni di difficoltà.
Grazie a tutti. Miyamoto-san, che coinvolgimento ha avuto in quanto producer di Pikmin 4?
Miyamoto:
Mi sono assicurato che avesse tutte le caratteristiche della serie Pikmin. Inoltre, dato che ci sono stati altri sviluppi recenti nella famiglia dei Pikmin, come ad esempio Pikmin Bloom (10), ho voluto accertarmi personalmente che questo titolo rispettasse i parametri di un gioco Pikmin della serie principale. Detto ciò, siccome le mie parole vengono vagliate una per una, sono dovuto stare molto attento a ciò che dicevo. Per esempio, bastava che citassi gli effetti sonori e qualcuno iniziava subito a incalzarmi: "Ha detto effetti sonori?! A quali si riferisce?!". (Ride)
(10) Un'app di realtà aumentata (AR) per dispositivi smart distribuita da Niantic. I giocatori visitano dei luoghi reali, e in ognuno di essi possono trovare semi di Pikmin all'interno del gioco, in base alla propria posizione. Piantati in appositi spazi, i semi crescono man mano che il giocatore cammina. I Pikmin seguono poi il giocatore e fanno sbocciare dei fiori al loro passaggio. È un'app che rende divertente camminare.
Kida:
Ricordo perfettamente di aver domandato a Miyamoto-san cosa non lo convincesse riguardo al suono e quali suggerimenti avesse per migliorarlo. (Ride)
Kando:
Chi come noi ha lavorato a lungo con Miyamoto-san sa cosa aspettarsi, invece. (Ride)
Questo gioco è il quarto titolo della serie principale. La storia è in qualche modo collegata ai giochi precedenti?
Hiramuki:
Il gioco inizia con l'ennesimo atterraggio di fortuna del Capitano Olimar su un pianeta sconosciuto. Quel che rende il gioco diverso dai precedenti è che stavolta il capitano invia un segnale di emergenza. La squadra di soccorso arriva in suo aiuto, ma si schianta a sua volta. Il giocatore, nei panni di una nuova recluta, parte in missione per salvare i naufraghi dispersi. Abbiamo appositamente fatto in modo che il giocatore abbia questo ruolo per permettere anche ai neofiti della serie di appassionarsi al mondo dei Pikmin. Così anche chi non ha mai giocato ai titoli precedenti potrà godersi quest'avventura. Naturalmente abbiamo pensato a inserire nuove funzioni per rendere più interessante il gioco anche per i giocatori di lunga data. Non rimarrete delusi. La trama della storia, però, la lascio alla vostra immaginazione. (Ride)
Miyamoto:
Finora la serie era composta da tre giochi, da Pikmin a Pikmin 3. Personalmente, mi sono spesso chiesto come mai non abbiano venduto di più, considerato che sono molto divertenti da giocare. Perché il pubblico pensa che siano difficili?
Molti pensano che i personaggi siano carini, ma che i giochi in sé siano un po' complicati. Dato che i Pikmin possono morire, se si prendono decisioni sbagliate, ci può essere anche la paura di perderli.
Miyamoto:
Capisco che la perdita dei personaggi sia un fattore che fa percepire il gioco come difficile. Ma è anche un punto di forza della serie: se qualcosa è irreversibile, bisogna trovare un modo per evitare che accadano eventi indesiderati. Per evitare che i Pikmin muoiano, i giocatori dovranno impratichirsi nel "Dandori" (11). Ecco cosa rende unico il gioco ai miei occhi. Secondo me i giocatori trovano Pikmin complicato per due ragioni: i comandi e la profondità del gioco. E ho riflettuto a lungo su come trasformare queste caratteristiche da "difficili" a "interessanti".
(11) Termine giapponese che significa "pianificare qualcosa in anticipo in modo che avvenga in maniera efficiente".
Kando:
Anch'io ho riflettuto molto su come rendere questo gioco più appetibile al pubblico, tenendo a mente le reazioni ai tre giochi precedenti. Durante le prime fasi dello sviluppo abbiamo voluto dare la priorità a un'esperienza facile e lineare per quanto riguarda il gioco e i comandi, in modo che anche i giocatori meno esperti possano apprezzare il gioco. Inoltre abbiamo cercato di migliorare la visuale e l'IA. Per me, per essere un vero gioco Pikmin, doveva essere simile al primo titolo della serie, ovvero includere questo elemento del Dandori per cui i giocatori imparano e migliorano ripetendo le stesse azioni.
Quindi per il team di sviluppo era chiaro che il primo gioco sarebbe stato l'esempio da seguire per la serie Pikmin.
Miyamoto:
Abbiamo discusso molto su quanto ci premesse che Pikmin 4 attirasse più giocatori possibili. Se però non fosse stato abbastanza in linea con il resto della serie Pikmin, non avremmo accontentato i fan dei giochi precedenti. Il primo gioco rappresentava una sfida più profonda, il secondo aveva contenuti più ampi, mentre Pikmin 3 riprendeva molti aspetti del primo. Dopo attente riflessioni, ho capito che si potevano fare entrambe le cose. Si può mantenere la profondità del gameplay, che è poi ciò che rende interessante questi giochi, e allo stesso tempo fornire adeguato supporto alla complessità dei comandi di gioco.
Kando:
Ed è per questo che abbiamo aggiunto una serie di funzioni di supporto per espandere il Dandori. Volevamo che i giocatori si godessero l'esperienza di gioco più intensamente e più a lungo. Per tale motivo abbiamo inserito gli elementi del Dandori, togliendo però il limite di tempo. Insomma, Pikmin 4 combina tutti gli aspetti positivi del primo e del secondo gioco. (Ride)
Interessante. Ora vorrei saperne di più sul nuovo personaggio, un cane spaziale di nome Occin. Immagino che anche lui abbia molto a che vedere con il concetto di Dandori, ma come vi è venuto in mente di crearlo?
Kando:
Come ha detto poco fa Miyamoto-san, la serie Pikmin non ha fatto registrare enormi vendite. All'inizio della fase di sviluppo, cercavamo qualcosa che potesse spingere le vendite in termini di meccaniche di gioco ma anche di appetibilità agli occhi dei consumatori. Inizialmente pensavamo di permettere al giocatore di manovrare un coleto, una delle creature indigene. Si sarebbe trattato di comandi semplici, per fargli fagocitare i Pikmin. Nell'insieme sarebbe stata un'esperienza soddisfacente per il giocatore e soprattutto avrebbe avuto un grande impatto visivo.
Dice sul serio?! Sicuramente avrebbe colpito la fantasia dei giocatori, questo sì.
Kando:
Da questa idea ne sono poi germogliate altre. Abbiamo considerato la possibilità di cavalcare e controllare varie creature, ma sarebbe stato complicato trovare un filo conduttore per questa funzione. Alla fine abbiamo deciso di introdurre Occin come compagno di gioco, in modo che il giocatore possa passare dal personaggio principale al compagno e viceversa. Occin può lanciare o richiamare i Pikmin, oppure ricoprire il ruolo di "super Pikmin", con una forza equivalente a 10 Pikmin.
C'è un motivo per cui avete scelto proprio un cane come compagno di avventure?
Hiramuki:
È un po' diverso dai cani terrestri... infatti è un cane spaziale! La sua natura canina permette a questo cane da soccorso di trovare i naufraghi tramite l'olfatto. Come ha detto Kando-san, Occin è un compagno di gioco. Può trasportare i Pikmin sul dorso e può anche essere addestrato a eseguire una varietà di azioni. Praticamente con una singola idea abbiamo risolto due problemi allo stesso tempo.
Miyamoto:
Una buona idea è qualcosa che riesce a risolvere svariati problemi in una volta.
Capisco la sua importanza come personaggio di supporto, ma non è che così si perde un po' il senso di Dandori che era stato creato così meticolosamente?
Kando:
All'inizio temevamo che Occin avrebbe semplificato troppo le battaglie con le creature indigene. In realtà, Occin aumenta la natura strategica del gioco perché i giocatori possono controllare sia il personaggio sia Occin, oppure assegnare un ruolo diverso a ciascuno. Bisogna scegliere una strategia, ad esempio chiedere a Occin di rimuovere gli ostacoli, oppure lasciare che se ne occupino i Pikmin e farlo combattere contro le creature.
Miyamoto:
Il fatto che Occin sia un cane da soccorso funziona bene con il resto della storia perché anche i soccorritori partiti in aiuto di Olimar si sono schiantati e quindi ci sono molte persone da salvare.
Kando:
Ben detto. I giochi della serie Pikmin non sono caratterizzati solo dalle battaglie, ma anche dalla raccolta di oggetti. Credo che con questo gioco abbiamo raggiunto un buon equilibrio tra le due cose.
Capisco. Rimanendo in tema di personaggi, cosa potete dirci riguardo ai nuovi tipi di Pikmin? A quanto pare, i giocatori avranno a disposizione una più ampia gamma di abilità tra cui scegliere.
Hiramuki:
I nuovi Pikmin gelati hanno l'abilità di congelare oggetti e nemici. Secondo un sondaggio di Mario Club (12), erano molto gettonati tra i giocatori meno esperti nei combattimenti. Con questi Pikmin, infatti, è possibile congelare nemici e specchi d'acqua in un colpo solo. E se i nemici congelati sono volanti, cadono al suolo e si frantumano.
(12) Mario Club Co., Ltd., società controllata da Nintendo che gestisce il debug e il testing del software.
Matoba:
I Pikmin iridescenti sono un altro nuovo tipo di Pikmin, utili nelle caverne e nelle spedizioni notturne, anch'esse introdotte per la prima volta in questo gioco. Sono ottimi compagni di esplorazione, in quanto resistenti a quasi ogni elemento. Inoltre, tornano indietro appena completato il loro incarico, senza bisogno di essere richiamati. Dato che i Pikmin iridescenti non possono morire, i giocatori possono usarli in gran quantità senza timore delle conseguenze. Ecco un altro elemento che contribuisce a semplificare il gioco.
Però, che abilità utile!
Kando:
I nuovi Pikmin hanno il loro fascino, ma anche i tipi di Pikmin già noti nei giochi precedenti fanno il loro ritorno: Pikmin bianchi, viola, rocciosi e alati, per citarne alcuni. Abbiamo ampliato il contenuto in modo da mettere ancora più strategie a disposizione del giocatore, ad esempio quali Pikmin utilizzare e in quale ordine per procedere nella storia padroneggiando l'arte del Dandori.
Quindi Occin e i nuovi Pikmin semplificano l'esperienza di gioco, ma allo stesso tempo danno maggiore spessore al Dandori.
Kando:
Esatto. Alcuni vorrebbero che i giochi della serie Pikmin puntassero sempre più sull'aspetto carino, trainati dalle caratteristiche estetiche dei personaggi, ma io non sono d'accordo. Non credo che questo aspetto possa distinguere i giochi della serie Pikmin da altri giochi con personaggi carini, perché il mercato è già abbastanza saturo.
Hiramuki:
Abbiamo ritenuto più importante semplificare il gioco in modo da attirare nuovi giocatori e lasciare che scoprano gradualmente il piacere del Dandori.
Scoprire gradualmente il piacere del Dandori, eh? E su cosa vi siete concentrati per raggiungere questo scopo?
Hiramuki:
Nella descrizione di massima del progetto, Kando-san ha scritto: "Eliminare le barriere tra le modalità". E così in questo gioco abbiamo cercato di amalgamare la modalità Storia con quella versus e quella delle missioni, che richiedono una padronanza maggiore del Dandori.
Matoba:
In Pikmin 3, la modalità Missioni era molto popolare tra i giocatori più appassionati. Consisteva in varie missioni da completare entro un tempo limite. Secondo noi, la modalità Missioni è il modo migliore per capire il Dandori. Prima Hino-san ha detto che questa modalità aiutava i giocatori ad allenarsi per avanzare più facilmente nella storia principale, ma in realtà era nota soprattutto tra gli intenditori. Questa volta, però, abbiamo incorporato la modalità Missioni all'interno della storia, così i giocatori potranno divertirsi ancora di più mentre si allenano nell'arte del Dandori e del risparmio di tempo.
Kando:
La modalità Missioni ha cambiato nome e ora si chiama sfide Dandori. Incorporando queste sfide nella storia principale, i giocatori sono più motivati. Un'altra differenza è questa. Nel secondo e terzo titolo della serie la modalità VS richiedeva la partecipazione di due giocatori, mentre ora abbiamo implementato una modalità che permette di affrontare la CPU. In tal modo anche un giocatore singolo può affrontare queste battaglie. Le battaglie Dandori sono integrate nella storia, così i giocatori possono affrontarle man mano che proseguono nell'avventura. Abbiamo interconnesso le sfide Dandori e le battaglie Dandori nella storia in modo da allenare segretamente i giocatori nell'arte del Dandori. (Ride)
Miyamoto:
E poi c'è anche la possibilità di ricominciare dall'inizio sfide e battaglie, dico bene?
Hiramuki:
Proprio così. Pikmin e Pikmin 3 permettevano di ripetere il Dandori nell'arco di una quantità di tempo stabilita, ovvero trenta giorni per il primo gioco e tre o quattro giorni prima che si esaurissero le scorte di cibo nel caso di Pikmin 3. In questo gioco, invece, i giocatori possono tornare indietro nel tempo e ricominciare da qualsiasi punto grazie alla funzione "Riavvolgi". Nei giochi precedenti si ripartiva sempre dal mattino, a prescindere dal momento della giornata, ma ora è possibile riavvolgere il tempo anche solo di pochi minuti se si è commesso un errore. Così è molto più facile provare strategie alternative.
La possibilità di riavvolgere il tempo a proprio piacimento è sicuramente di aiuto ai giocatori che non hanno ancora padroneggiato a fondo l'arte del Dandori.
Kando:
Finora, i giocatori si trovavano spesso e volentieri in situazioni come questa: "Ho pianificato tutto con grande fatica fino a questo punto e per colpa di un errore nell'ultima mossa i miei Pikmin sono morti... Ora mi toccherà ricominciare dalla mattina…" In questo gioco questa sfortunata situazione non si presenterà, perché abbiamo aggiunto la nuova funzione di riavvolgimento del tempo.
Quindi, se i giocatori usano la funzione "Riavvolgi" in modo oculato, impareranno in men che non si dica l'arte del Dandori.
Hiramuki:
Esatto. Se ricordiamo di tanto in tanto ai giocatori che non c'è niente di male nel riavvolgere il tempo, non avranno l'impressione di barare quando usano questa funzione. Naturalmente i giocatori più esperti non avranno bisogno di questi mezzi per superare le sfide. Inoltre, è anche possibile sviluppare dispositivi e oggetti oppure insegnare nuove abilità a Occin. Insomma, ci sono molti modi per perfezionare il proprio Dandori. Non esiste un approccio univoco al Dandori. I giocatori svilupperanno nuove tattiche man mano che progrediscono nel gioco e impareranno di conseguenza a padroneggiare l'arte del Dandori.
Miyamoto:
La serie Pikmin non è basata sulla competizione. I giocatori non pensano: "Non è giusto! Ha ottenuto quel punteggio solo perché ha barato!". Ciascun giocatore si pone i suoi obiettivi e il divertimento sta nel raggiungerli seguendo il proprio ritmo.
Suppongo che la struttura stessa del gioco incoraggi i giocatori a migliorare le proprie abilità. E poi possono riavvolgere il tempo tutte le volte che vogliono per migliorare il proprio Dandori, no?
Miyamoto:
Il Dandori è un po' come farsi i muscoli. Ci vuole olio di gomito e disciplina. (Ride)
Tutti:
(Ridono)
A proposito... Con tutte le possibilità che i giocatori hanno di praticare l'arte del Dandori, avrete sicuramente preventivato una miriade di stili di gioco diversi. Non eravate preoccupati che tutto questo complicasse il processo di debug (13)?
(13) Processo in cui un gioco in fase di sviluppo viene giocato allo scopo di scoprire eventuali problemi di programmazione e migliorarne la qualità.
Hiramuki:
Noi del team di sviluppo volevamo lasciare più spazio possibile alla fantasia dei giocatori, quindi abbiamo lavorato fin dal primo giorno con questo scopo in mente.
Kando:
Per certi versi è simile alla "rottura con le convenzioni" della serie di The Legend of Zelda. Abbiamo preferito lasciare che i giocatori scelgano in quale ordine incontrare i Pikmin, piuttosto che imporlo in modo strutturato. Questa idea ha posto anche le basi per il Dandori. I giocatori sono liberi di provare le proprie strategie, ad esempio usare i Pikmin gelati in determinati momenti per ottenere risultati più veloci.
Quindi volete che i giocatori si divertano a provare vari modi per padroneggiare il Dandori. In parole povere, lasciate che siano i giocatori stessi a decidere come completare il gioco.
Kando:
Proprio così. È sorprendente come il Dandori e la libertà di scelta del giocatore vadano a braccetto.
Hiramuki:
C'è da dire che, per ottenere tutto questo, abbiamo dovuto aumentare il volume del contenuto. Il numero di oggetti che si possono raccogliere in Pikmin 4 è maggiore del numero di oggetti di tutti gli altri titoli combinati. (Ride)
Kando:
Ho giocato e rigiocato a Pikmin 4 durante la fase di debug e credo di aver completato la modalità Storia almeno 20 volte. Eppure non mi sono mai annoiato. Ogni volta pensavo: "La prossima volta voglio provare quest'altro approccio". Non si può dire che mi sia pesato, ecco. Mmmh... Sbaglio o Aonuma-san ha detto qualcosa di simile nella parte precedente? (Ride)