• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partire da: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Chiedi allo sviluppatore, parte 10: Pikmin 4 – Capitolo 3


    20/07/2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 10: Pikmin 4 – Capitolo 3

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

     

    Capitolo 3: I Pikmin sono tutt'intorno a noi

    Il mondo di gioco sembra più tridimensionale rispetto ai titoli precedenti. Potete dirci qualcosa sul processo di creazione dell'ambiente?

    Hiramuki:
    Nei primi tre giochi, praticamente il giocatore guardava il terreno dall'alto. In questo quarto titolo, però, abbiamo fatto in modo che i giocatori possano rendersi conto meglio di ciò che li circonda. Per esempio è possibile infilarsi sotto panchine o scrivanie, oppure nuotare sott'acqua. Volevamo che i giocatori potessero avere la stessa prospettiva dei piccoli Pikmin, perciò abbiamo dato loro più controllo della visuale rispetto al passato.

    Kida:
    Anche l'audio del gioco è stato adattato a questo cambio di prospettiva. Quando la visuale è vicina al terreno, si possono sentire chiaramente le voci e i passi dei Pikmin, come se si stesse ascoltando con la testa vicina al suolo. Quando si allarga la visuale e si guarda verso il basso, invece, assieme ai suoni ambientali si possono sentire i deboli rumori delle creature che si muovono più sotto.

    Kando:
    Impostando l'angolo di visuale quasi al livello del terreno, si può guardare in alto verso gli oggetti circostanti e vedere il mondo dal punto di vista di un Pikmin. Enfatizzando questa prospettiva, volevamo far capire quanto siano piccoli i Pikmin. Durante lo sviluppo dei primi tre titoli ci eravamo fatti un'idea di come dovesse apparire il mondo del gioco, ma con il tempo avevamo un po' trascurato quanto piccoli fossero i Pikmin, e l'ambiente di gioco era stato spesso adattato per facilitare il gameplay. Quando mostrammo il prototipo del gioco a Miyamoto-san, lui commentò: "Qualcosa non quadra". In un altro prototipo, poi, mentre i personaggi passavano sotto alle assi di un bancale di legno, si poteva vedere un raggio di sole che filtrava dolcemente dall'alto... e allora finalmente ci rendemmo conto delle reali dimensioni dei Pikmin.


    Immagini del gioco riprese in fase di sviluppo.



    Ora che ci penso, i trailer danno l'impressione che il gioco cominci in un luogo ancora più ricco di oggetti creati dall'uomo rispetto ai titoli precedenti.

    Kando:
    Uno dei nostri obiettivi era rendere plausibile l'esistenza dei Pikmin, raffigurandoli come esseri molto piccoli rispetto agli umani.


    Miyamoto:
    Tuttavia, se mostriamo ad esempio un Pikmin accanto a una batteria, si può dare un'idea delle sue reali dimensioni. Non sono del tutto convinto che questo sia un bene. Se da un lato vogliamo stabilire un paragone tra le dimensioni dei Pikmin e quelle degli oggetti costruiti dall'uomo, dall'altro non vogliamo neanche determinare le loro esatte dimensioni.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_16.jpg


    Kando:
    Esattamente. Siamo stati molto attenti nel rappresentare le loro piccole dimensioni nel modo più realistico possibile, ma cercando di non far capire esattamente la loro taglia.


    Kida:
    Durante la creazione degli effetti sonori abbiamo riflettuto molto sulle dimensioni dei Pikmin e delle varie creature, e sulla scelta tra farli suonare realistici oppure esagerati. In Pikmin 3 avevamo scelto di privilegiare un audio d'impatto e dall'effetto comico. Tuttavia, in Pikmin 4 abbiamo inserito suoni più realistici, per dare meglio ai giocatori l'idea delle esigue dimensioni dei Pikmin. È stato difficile trovare il giusto equilibrio, ma volevamo un sonoro che rendesse plausibile l'esistenza dei Pikmin nel mondo reale.



    Quindi tutti questi fattori, ovvero l'ambiente di gioco, gli effetti sonori e le dimensioni dei personaggi concorrono a creare l'illusione che questi piccoli Pikmin esistano davvero.

    Kida:
    Ad esempio, nei giochi precedenti i Pikmin non facevano rumore mentre camminavano, ma in questo titolo abbiamo aggiunto un effetto sonoro per i loro passi. Abbiamo voluto fornire ai giocatori un'esperienza di gioco naturale e piacevole, dando loro l'idea di guidare davvero una squadra di piccoli Pikmin.


    Anche gli effetti sonori dei Pikmin mentre trasportano oggetti cambiano a seconda di quanti sono, di che tipo sono, se sono sul terreno o in acqua, e così via.


    Speriamo che l'audio del gioco possa aiutare i giocatori a scoprire il vero divertimento legato al Dandori e ad apprezzarlo a pieno. Anche se temo che Miyamoto-san, in fondo in fondo, pensi ancora che non era davvero necessario creare un effetto per i passi dei Pikmin.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_15.jpg


    Miyamoto:
    Tranquillo, non è il caso di preoccuparsi!


    Tutti:
    (Ridono)


    Kida:
    Ah, che sollievo! (ride)



    Ho sudato freddo anch'io, sapendo quanto pesino le parole di Miyamoto-san... Ma sono felice che tutto sia andato per il meglio. (Ride) Ci sono altri elementi del gioco che lo collegano alla realtà?

    Kando:
    Da parte nostra, ci auguriamo che anche i tesori collezionabili nel gioco siano un elemento di connessione con il mondo reale.


    Matoba:
    Per questo titolo abbiamo scelto tesori che facciano leva sull'effetto nostalgia, e che i giocatori volessero davvero portarsi via. Inoltre, sono oggetti che rendono palpabili le piccole dimensioni dei Pikmin. Non ci siamo limitati a un determinato periodo, quindi i tesori includono oggetti vecchi e nuovi.


    Hiramuki:
    Quando eravamo bambini, anche oggetti di poco valore erano per noi dei piccoli tesori, e li raccoglievamo. Questo gioco include una varietà di tesori che risveglieranno le memorie dell'infanzia.



    Raccogliere un Game Boy Advance SP (14) mi ha reso particolarmente nostalgico e mi ha fatto ripensare a un tempo in cui quell'oggetto faceva parte della mia vita. Ho cercato di ricordare che anno fosse e ho avuto la sensazione che, raccogliendo quel tesoro, non stavo solo collezionando un oggetto, ma anche tutte le memorie legate a esso. Questo mi ha reso felice.

    (14) Una console portatile dal design compatto e pieghevole, commercializzata nel 2003. Era dotata di uno schermo LCD con luce frontale, e oltre ai software esclusivi per Game Boy Advance era compatibile anche con i software per Game Boy e Game Boy Color.


    Kando:
    Fin dallo sviluppo di Pikmin 2 il team aveva considerato la possibilità di includere nel gioco oggetti dedicati alla generazione dei genitori. Sarebbe bello se tra genitori e figli ci fossero dialoghi del tipo: "Mamma, papà, che cos'è questo?". "Una volta ne avevo uno uguale. Vuoi sapere come ci giocavo?"


    Hiramuki:
    Speriamo che ai giocatori faccia piacere leggere il catalogo dei tesori, con le descrizioni dei tesori raccolti, e la Piklopedia, che descrive nel dettaglio le creature del gioco.



    Ascoltando le vostre parole, capisco quanto sia importante per voi che i giocatori sentano davvero la presenza dei Pikmin nella loro quotidianità. Ora vorrei fare una domanda a Miyamoto-san: cosa significano i Pikmin per lei?

    Miyamoto:
    Io dico da sempre che i giochi Pikmin si distinguono per la loro ambientazione e per i loro personaggi, ma penso che siano anche interessanti come genere di gioco. Inoltre, vorrei che i giocatori avessero la sensazione che i Pikmin siano davvero tutt'intorno a noi, e non siano solo creature di fantasia. I Pikmin non hanno un'età definita, né una nazionalità. Sono creature uniche che esistono da qualche parte sulla Terra. Questo non succede con Mario: sappiamo che nel film è di origini italiane, ma non è che lo si può incontrare camminando per strada, perché lui vive nel suo mondo. (Ride) In effetti, io credo che i Pikmin siano i personaggi più globali di Nintendo. Fin dalla campagna promozionale che lanciammo più di dieci anni fa, abbiamo ripetuto che "i Pikmin sono tutt'intorno a noi". Credo che siamo finalmente arrivati al punto in cui la gente può immaginare i Pikmin in vari luoghi, e non solo nella loro fantasia. Spero che sempre più persone vengano a conoscenza dei Pikmin e che giochino a questa serie.


    Hiramuki:
    In questo senso, credo che Pikmin Bloom sia un ottimo esempio. Ci farebbe molto piacere se coloro che hanno conosciuto il franchise tramite Pikmin Bloom provassero anche Pikmin 4.


    Miyamoto:
    Senza dubbio. Io ritengo che i videogiochi siano solo uno dei mondi in cui vivono i Pikmin, e che altri Pikmin popolino anche la nostra realtà. Al momento, infatti, si possono trovare dei Pikmin al Super Nintendo World, presso gli Universal Studios Japan e gli Universal Studios Hollywood.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_17.jpg

    Pikmin nascosti al Super Nintendo World presso gli Universal Studios Japan. (Per gentile concessione di Universal Studios Japan)


    Si possono trovare anche nei negozi ufficiali Nintendo in Giappone. Il vaso da fiori è perfetto per i Pikmin (Ride).

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_18.jpg


    Sarebbe bellissimo se i Pikmin fossero un argomento di conversazione comune, ad esempio: "Chissà se i Pikmin blu vengono fuori con la pioggia" oppure: "Pensi che alla sede Nintendo ci siano un sacco di Pikmin?".



    A proposito, ho sentito dire che compaiono anche in Super Mario Bros. Il Film.

    Miyamoto:
    Temo di non poter dire niente a riguardo... (Ride)


    Kando:
    Sì, l'ho sentito dire anch'io, ma finora non sono riuscito a individuarli. (Ride)


    Miyamoto:
    Forse ci sono... Invito tutti a cercarli.



    Grazie mille. Si sente davvero quanto Miyamoto-san abbia a cuore i Pikmin. Un'ultima, ma non meno importante, domanda: potreste dirmi come vorreste che venisse giocato Pikmin 4 e come venisse recepito dal pubblico?

    Kida:
    Molti conoscono i Pikmin come personaggi, ma non hanno mai giocato ai titoli della serie. Di certo molti sono fan dei Pikmin grazie al merchandising, ma credo che i Pikmin siano apprezzabili al meglio vedendoli muoversi nel gioco. Il team audio si è impegnato a creare effetti sonori accattivanti per questo titolo. Chi si sente magari un po' intimorito dai giochi classici della serie, può divertirsi anche ammirando il mondo di gioco e ascoltando i suoni dei Pikmin, quindi consiglio a tutti di provarlo. Intanto che si godono il mondo dei Pikmin, poi, sarebbe bello se i giocatori scoprissero anche la magia del Dandori senza rendersene conto.


    Matoba:
    Anch'io ho completato diverse volte il gioco durante i test della fase di sviluppo. Certo, non tante quanto Kando-san, che lo ha finito 20 volte. (Ride) Il testing di un gioco, di solito, inizia a essere pesante già dalla seconda playthrough, ma con questo gioco non mi sono mai annoiato, non importa quante volte lo stessi rigiocando. Progredivo nella storia e pensavo: "Forse la prossima volta provo a fare in quest'altro modo" e cose del genere. Sono orgoglioso del nostro lavoro: abbiamo creato un gioco che è possibile godersi più e più volte. Se posso aggiungere una cosa, vorrei svelare che ogni volta che si completa una collezione di tesori si potrà vedere qualcosa di speciale. Spero che tutti si impegnino al massimo nel raccogliere i tesori.


    Hiramuki:
    Prima abbiamo parlato del confronto tra fan di Pikmin 1 e di Pikmin 2, ma secondo me questo è il gioco della serie più adatto a ai neofiti. Il pianeta su cui vivono i Pikmin è misterioso e mostra una faccia diversa a ogni visita, ma questa volta i giocatori ci arrivano in un'epoca che presenta le tracce più vivide di civiltà pregresse. Si possono vedere molti oggetti familiari che faranno immedesimare i giocatori con i Pikmin più che mai. La storia è godibile e avvincente per chi non ha mai giocato ai titoli precedenti, e ancor più per i fan della serie. Si può avere anche uno scorcio del lato più pauroso del mondo dei Pikmin (Ride).


    Kando:
    Anche se questo è il quarto titolo principale della serie, spero proprio che molti nuovi giocatori vorranno provarlo. Ciò non vuol dire, però, che non abbiamo pensato anche ai fan di vecchia data. Io ho rigiocato il gioco 20 volte, e Matoba-san... qualche volta di meno. (Ride) Noi sviluppatori, in qualità di fan storici dei Pikmin, possiamo dire di essere riusciti a creare qualcosa di entusiasmante anche per chi ha giocato ai titoli passati. C'è un sacco di contenuto, quindi consiglio a tutti di cercare di completare il gioco al 100%. Pikmin 4, inoltre, comprende una funzionalità chiamata "tiraciottoli": se chi sta guardando un amico giocare impugna un controller Joy-Con, può unirsi all'azione per movimentare un po' le cose. I genitori potranno approfittarne per dare una mano ai loro figli se si trovano un po' in difficoltà.



    Miyamoto-san, come vorrebbe che la gente giocasse non solo a Pikmin 4, ma anche a tutti gli altri giochi della serie Pikmin?

    Miyamoto:
    Abbiamo nominato il tiraciottoli solo ora, ma io vorrei che questo titolo venisse giocato nel salotto. Guardare qualcuno giocarci è divertente di per sé, e mi piacerebbe molto se le mamme e i papà intervenissero e cominciassero a commentarlo con i loro figli. E soprattutto, grazie a Pikmin si possono perfezionare delle abilità Dandori che non si imparano a scuola! (Ride) Nintendo crea spesso giochi in cui è necessario riflettere per progredire, e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ne è un ottimo esempio. Perciò vorrei consigliare ai genitori di non snobbare Pikmin solo perché è un videogioco, ma di giocarlo tutti assieme in salotto, rendendolo un argomento di conversazione.



    Non vedo l'ora di poter conoscere i Pikmin più da vicino che mai e di potermi divertire in compagnia nel mio salotto con il Dandori. Grazie mille a tutti per le vostre risposte!

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_19.jpg