Chiedi allo sviluppatore, parte 12 – Emio, l'uomo che sorride: Famicom Detective Club – Capitolo 2
05/09/2024
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Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 2: Un Famicom Detective Club nuovo di zecca
Sapevate già che avreste sviluppato questo gioco, Emio, l'uomo che sorride: Famicom Detective Club, quando stavate lavorando ai remake per Nintendo Switch?
Sakamoto:
Assolutamente no. Non avevamo ancora deciso di sviluppare un nuovo gioco della serie Famicom Detective Club quando stavamo lavorando ai due remake.
Miyachi:
Sakamoto-san, dopo aver completato lo sviluppo di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind per il Family Computer Disk System, avevi detto che non riuscivi a scrivere altre nuove storie, giusto?
Sakamoto:
Sì, è vero. Avevo dichiarato al mondo intero la mia incapacità di continuare a scrivere, di recente l'ho detto perfino in un art book (1). (Ride) Ma ho sempre custodito nel cuore il desiderio di tornare a creare qualcosa di nuovo. Stavo raccogliendo idee, e una di queste mi frullava nella testa da tempo: era una scena in cui la vittima viene trovata morta con un sacchetto di carta in testa, un'immagine che pensavo sarebbe stata piuttosto spaventosa.
Così, anche se all'epoca non avevo ancora iniziato a scrivere la trama, dissi a Miyachi-san che stavo pensando a una storia intitolata Emio (l'uomo che sorride) e lei disse: "Wow, sembra interessante!".
(1) La Collector's Edition di Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind per Nintendo Switch era corredata da un libretto speciale, disponibile esclusivamente in Giappone al momento dell'uscita, che includeva materiali di sviluppo e interviste agli sviluppatori.
Aspetti, aveva detto al mondo che non riusciva più a scrivere, giusto? Cosa le ha fatto cambiare idea?
Sakamoto:
Lavorando ai due remake con MAGES., mi sono accorto che erano diventati molto di più; vedendo l'ampia gamma di espressioni e le potenzialità sul piano del perfezionamento qualitativo dell'animazione, mi sono messo a pensare seriamente di creare qualcosa di nuovo e questo mi ha motivato a scrivere una nuova storia.
Miyachi:
Qualche mese dopo averne sentito parlare per la prima volta da Sakamoto-san, gli chiesi: "Come sta andando la storia di Emio? Non vedo l'ora di scoprirla!".
Sakamoto:
Io ho interpretato la cosa come volevo. Mi sono detto: "Una persona che ho sempre voluto coinvolgere nello sviluppo mi sta facendo queste domande... mi è chiara l'antifona: deve volerne far parte!". (Ride) Così ho pensato che avrei fatto meglio a fare sul serio con la scrittura di questa storia.
Miyachi:
Non ho mai detto di voler partecipare allo sviluppo, ero solo sinceramente impaziente di sentirla. (Ride)
Sakamoto:
Non potevo sviluppare un titolo nuovo di zecca da solo, ma se Miyachi-san era disposta a lavorare con me e se MAGES. voleva crearlo insieme a noi, ho pensato che fosse arrivato il momento di buttarsi e così ho iniziato a scrivere la trama.
Come si fa a scrivere la trama di un gioco? È un processo semplice?
Sakamoto:
Innanzitutto è necessario creare una storia interessante e ben strutturata, con molti alti e bassi. Si tratta della colonna portante della trama, perciò se non è abbastanza solida, la riscrivo. Quando ho una giornata storta, mi viene il blocco dello scrittore. (Ride). Ma quando sono in vena, tutti i frammenti di idee si ricompongono fra loro e ogni tassello va al suo posto.
Miyachi:
Non riesco mai a capire se ha una buona o una cattiva giornata semplicemente guardandolo.
Sakamoto:
Eh sì, o almeno fino a quando non inizio a venire da te con le mie richieste assurde! (Ride)
Richieste assurde?
Sakamoto:
Quando la scrittura non va a gonfie vele, faccio davvero fatica ad andare avanti, perciò quando la stesura della trama procede, ho paura che questo slancio possa svanire. Non sono bravo a inventare nomi di luoghi e personaggi, perciò quando volevo pensare ai dettagli che danno corpo alla storia, dovevo prendermi una pausa dal lavoro sulla trama.
Non volendo fermarmi, però, speravo di trovare qualcuno di cui potermi fidare per fare questo lavoro, così da poter chiedere il suo aiuto. E poi mi è venuto in mente: "Ah, sì, conosco la persona giusta!". (Ride)
Miyachi:
(Ride)
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Capisco, quindi Miyachi-san ha contribuito a rimpolpare la storia aggiungendo dei dettagli. Miyachi-san, che tipo di richieste ha ricevuto da Sakamoto-san?
Miyachi:
All'inizio mi aveva chiesto di ideare nomi di luoghi e personaggi, ma le informazioni che avevo erano così limitate che anche solo pensare al nome di un personaggio era tutt'altro che facile. (Ride). Avevo a disposizione solo una o due righe sull'identità di ogni personaggio. Non mi è mai stato detto il loro ruolo nella storia generale, con quale frequenza apparivano o in quali eventi erano coinvolti.
Così, ho chiesto a Sakamoto-san maggiori dettagli, ma lui mi ha risposto: "Non posso dirti niente". (Ride)
Davvero?
Miyachi:
Mi ha perfino chiesto di proporgli un evento chiave che avrebbe dato il via all'indagine.
Anche in questo caso senza darle molte informazioni?
Miyachi:
Ecco il briefing che mi aveva dato: "Le azioni benintenzionate di un fratello maggiore nei confronti della sorella provocano la rabbia di quest'ultima". Non avevo idea di quando o perché questo evento si sarebbe verificato, né di come sarebbe iniziato questo episodio, per cui brancolavo completamente nel buio. (Ride) Ecco, questa è stata decisamente una richiesta assurda.
Quando mi veniva in mente qualche idea, Sakamoto-san mi diceva: "Questa non va bene, e nemmeno questa". Così cambiavo direzione e gli proponevo qualcos'altro, ma lui diceva: "Neanche questa va bene. Voglio che il fratello maggiore sia più così o cosà." (Ride)
Sakamoto:
Sì, è vero, ma avevo le mie buone ragioni per nasconderle queste informazioni. Avevo bisogno che Miyachi-san leggesse per la prima volta la trama una volta finita, per giudicare se fosse interessante o meno. Sarebbe stato inutile se non l'avesse letta a mente completamente fresca. Mi sono assicurato di non rivelarle lo svolgimento generale della storia, ma egoisticamente ho continuato ad avanzare richieste, come quella di trovare idee per alcune delle parti decisive della storia. (Ride)
È stato così che ha ideato nomi di luoghi capaci di dare un senso del contesto e dotati di un certo significato, nonché nomi di personaggi che permettono di intravederne subito la personalità. In ogni caso, una volta individuato l'evento che avrebbe determinato il corso della storia, abbiamo avuto un moto di entusiasmo e ci siamo detti: "Eccolo qui, il miracolo delle richieste assurde!" e così via.
Miyachi:
Beh, sembrava davvero un miracolo... A pensarci bene, una delle tante richieste assurde era quella di disegnare tante facce sorridenti.
Ne ho disegnate parecchie, attingendo ai miei ricordi di infanzia e disegnandone alcune perfino con la mano non dominante. Alla fine, ha combinato gli occhi e la bocca di due dei miei disegni, ha aggiunto un naso e quell'immagine è stata usata come prototipo per il sacchetto di carta con la faccia sorridente che appare nelle scene chiave. (Ride)
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In effetti è una richiesta assurda. Ho notato che Sakamoto-san ha scritto da solo la sceneggiatura dei giochi precedenti della serie, ma questa volta anche Miyachi-san ha partecipato alla creazione di parti chiave della storia.
Sakamoto:
Quando le battute sono scritte da qualcun altro, non mi sembrano in linea con i personaggi. Finora avevo pensato che il gioco avrebbe richiamato di più i titoli Famicom Detective Club se le avessi scritte io. Dato che le parole dei personaggi sono farina del mio sacco, per me è come se facessero parte della mia personalità, in un certo senso. Ciò significa che, per quanto un personaggio fosse unico, le parole che uscivano dalla sua bocca non potevano mai spingersi al di là della mia immaginazione. Questa volta volevo creare un gioco di Famicom Detective Club nuovo di zecca, ma avevo la sensazione che ciò non sarebbe mai accaduto se avessi scritto la storia da solo.
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Questo dimostra quanto fosse forte il suo desiderio di creare qualcosa di nuovo questa volta.
Sakamoto:
Naturalmente dovevamo mantenere il mondo unico della serie Famicom Detective Club, ma volevo che il gioco potesse essere apprezzato da un pubblico più vasto. Ho usato diverse opere come fonti d'ispirazione per i miei giochi, ma le persone di altre generazioni avranno vissuto esperienze diverse e quindi avranno ispirazioni diverse dalle mie.
Usano parole che non mi sentireste mai dire. Perciò, consegnando quello che avevo tenuto per me a qualcuno di un'altra generazione, ho pensato che avrei potuto ampliare la gamma di espressioni di questo gioco Famicom Detective Club.
Capisco. È stato in quel momento che è entrata in scena Miyachi-san.
Sakamoto:
Miyachi-san e io abbiamo lavorato insieme ai remake dei giochi precedenti durante la pandemia di COVID-19 e abbiamo spesso comunicato via chat. Ho avuto anche modo di leggere altri testi scritti da Miyachi-san al di fuori di quelli per i remake dei titoli Famicom Detective Club. Sono rimasto colpito dalla sua scelta delle parole e il suo senso del ritmo. Quando scrivo storie per i giochi, do sempre più importanza a una formulazione precisa delle frasi e al suono delle parole piuttosto che all'uso di termini complicati come farebbe un romanziere.
Nel corso degli anni, però, Sakamoto-san ha dato vita a un modo tutto suo di creare i giochi della serie Famicom Detective Club, no? Non credo che sia qualcosa che si possa imparare da un giorno all'altro, lei come ci è riuscita, Miyachi-san?
Miyachi:
Sakamoto-san mi ha inviato diverse opere che considerava essenziali per illustrare i suoi valori fondamentali. Un giorno, durante lo sviluppo, ho ricevuto con sorpresa diversi DVD, alcuni cruenti o in stile film horror. Sakamoto-san ha insistito perché li guardassi... L'ho supplicato: "Non sono proprio il mio genere", ma lui ha insistito: "Ti prego, ho bisogno che tu li guardi". Così mi sono fatta coraggio e, a dire il vero, li ho trovati... molto interessanti! Ho imparato molto da loro e ho capito cosa voleva esprimere Sakamoto-san.
Sakamoto:
Le pause, l'uso del suono, i tagli e i filmati di intermezzo nei giochi sono tutti influenzati da ciò che ho visto, perciò volevo che Miyachi-san guardasse queste opere per capire da dove provenisse la mia ispirazione. Così facendo, ho fatto in modo di comunicare come volevo dirigere il gioco fin dal primo momento. Ah, e anche Miyachi-san ha potuto condividere con me ciò che le piace.
Miyachi:
Gli ho consigliato alcuni manga, dicendogli: "Devi leggere questi; ci troverai una valanga di colpi di scena e svolte drammatiche!".
Sakamoto:
Erano decisamente molto drammatici. (Ride)
E quindi è così che avete potuto condividere i vostri valori. A proposito, Sakamoto-san, lei ha detto di aver incorporato tecniche cinematografiche nella regia dei giochi fin dalla versione originale di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind. Aveva già in mente la regia nella fase di creazione della trama?
Sakamoto:
Sì, è così. Anche quando scrivo la trama, cerco di sviluppare gli eventi della storia tenendo conto di come verranno esattamente espressi. Una volta definita la trama, il passo successivo è stato quello di comprare un tipo di manichino di legno da disegno e disporlo in diverse pose in modo da creare un animatic, o storyboard animato, usando varie immagini come sfondi. Anche se sono laureato in arte, in realtà non so disegnare... Perciò è stato un bello sforzo per me, ma è così che ho trasmesso quello che avevo in mente.
Miyachi:
Sono stata molto grata a Sakamoto-san per averci mostrato l'immagine che aveva in mente utilizzando un metodo che potessimo capire a colpo d'occhio. Così sono riuscita a cogliere al volo ciò che voleva trasmettere.
Sakamoto:
Per quanto riguarda il modo in cui dirigiamo le storie della serie Famicom Detective Club, ci assicuriamo sempre che anche i pensieri degli assassini siano rappresentati appieno. Le storie non sono mai incentrate su persone che uccidono senza motivo. Descriviamo sempre con attenzione il contesto e lo stato d'animo che li ha spinti a uccidere. Questo cambia il modo in cui i giocatori vedono la storia.
Capisco, quindi non sono semplici rappresentazioni di crimini efferati.
Sakamoto:
Personalmente mi piacciono le storie di paura, ma non amo le rappresentazioni cruente infarcite di schizzi di sangue. Trovo di gran lunga più interessante quando c'è un crescendo graduale di quel terrore ineffabile che raggela il sangue nelle vene. Ci sono scene in cui avevamo bisogno di mostrare il sangue perché rispecchiavano la direzione che volevamo seguire, ma non intendo fare della brutalità il fulcro di tutto.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_08.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Miyachi:
Questo è uno dei punti specifici su cui Sakamoto-san non scende mai a compromessi. Penso che ci siano vari modi per rappresentare l'orrore, e non è che volessimo includere molte scene cruente. Semmai eravamo entrambi d'accordo che sarebbe stato meglio lasciare spazio all'immaginazione dei giocatori piuttosto che raffigurare direttamente scene così brutali.
Sakamoto:
Questo non solo per motivi etici, ma anche perché ciò su cui ho posto l'accento nella serie Famicom Detective Club è trasmettere ai giocatori un senso di paura psicologica, rappresentando un evento che fa pensare che potrebbe accadere anche a loro. Raffigurando questa paura mediante un'attenta inclusione di espressioni cinematografiche e scegliendo le parole, il ritmo e la musica giusti, siamo riusciti a sviluppare il gioco mantenendo l'atmosfera unica della serie Famicom Detective Club.