Chiedi allo sviluppatore, parte 12 – Emio, l'uomo che sorride: Famicom Detective Club – Capitolo 3
05/09/2024
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 3: Nuovo approccio, nuova atmosfera
Quali altri elementi, oltre alla storia, sono essenziali nello sviluppo di un gioco d'avventura?
Sakamoto:
Il primo passo fondamentale è creare quella che chiamiamo la "logica": in altre parole, il meccanismo di gameplay che fa funzionare la storia come gioco.
Come si crea questa "logica"?
Miyachi:
Ci siamo avvalsi di un software con diversi fogli di calcolo, che abbiamo utilizzato per organizzare aspetti quali lo sfondo visualizzato in ogni scena, la musica in riproduzione in un dato momento e la scena a cui saltare se si verificano determinate condizioni.
Sakamoto:
Abbiamo usato questi fogli di calcolo anche per gestire l'evoluzione del gameplay. Poi li abbiamo caricati in uno strumento come questo e li abbiamo eseguiti. Costruire la logica in modo che non ci fossero buchi narrativi è stato... un lavoro a dir poco certosino. (Ride)
Questi documenti sono estremamente dettagliati.
Miyachi:
Anche un piccolo errore nel file poteva fare imboccare alla storia una direzione del tutto errata e, a volte, mi sono ritrovata a chiedermi dove avessi sbagliato.
Sakamoto:
Durante lo sviluppo di Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind per Super Famicom, avevo usato strumenti diversi e avevo costruito tutta la logica da solo. Questa volta, ho chiesto a Miyachi-san di passare la logica al setaccio e di apportare le dovute correzioni.
Miyachi:
Sakamoto-san non vedeva l'ora di mostrarmi quello che aveva fatto e, tutto compiaciuto, mi aveva annunciato: "Sono l'unico in grado di creare la logica di questa serie, guarda un po' qui!". Quando poi però ho dovuto testarla, non è stato molto divertente. (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Miyachi:
Certo, la logica era ben organizzata e la storia aveva un senso, ma sentivo che mancava un senso di soddisfazione. Mentre riflettevo su come dare la notizia a Sakamoto-san, lui mi disse: "Puoi essere onesta". Così, senza troppi giri di parole, gli dissi: "Non è stato il massimo del divertimento".
Sakamoto:
Sono rimasto allibito. (Ride) Fin dai tempi in cui lavoravo da solo alla logica, ero sempre stato abituato a non creare enigmi troppo facili da risolvere. Così ho finito per renderli troppo difficili. Poi però mi sono reso conto che non è molto divertente se non riesci a risolverli. Voglio che i giocatori provino un senso di realizzazione quando risolvono i rompicapi, ma non devo renderli troppo complicati, altrimenti non sanno proprio che pesci pigliare. È stata una vera e propria sfida mantenere il giusto equilibrio in tutto il gioco.
Inoltre, i Famicom Detective Club precedenti erano giochi che si servivano solo del testo e che non prevedevano il doppiaggio. Quindi, se temevo che i giocatori non capissero qualcosa perché mancavano alcune parole, mi bastava aggiungerle e cambiare la logica all'ultimo minuto. Per questo gioco, invece, la registrazione delle voci è stata fatta in una fase iniziale, quindi non potevamo apportare modifiche o fare aggiunte successive. Abbiamo dovuto programmare tutto per bene con un certo anticipo.
Questo è il primo gioco completamente nuovo della serie in circa 35 anni, quindi si è ritrovato ad affrontare una nuova sfida sul piano delle modalità di creazione.
Sakamoto:
Sì. Ho affrontato lo sviluppo in un modo del tutto nuovo e diverso rispetto al passato.
Dal punto di vista del gameplay, avete rielaborato qualcosa o affrontato qualcosa diversamente?
Miyachi:
Nei giochi d'avventura basati sui comandi, come Famicom Detective Club, quando ci si blocca si tende a ricorrere alla forza bruta, provando tutti i comandi dall'inizio alla fine. Quando capita, i giocatori che fino a quel momento erano immersi nel mondo di gioco possono scollegarsi o perdere di vista la storia. Poiché non volevamo che ciò succedesse in questo gioco, abbiamo evidenziato con un colore diverso alcune parole che avrebbero dato ai giocatori delle dritte per aiutarli a progredire nella storia.
Quindi basta vedere questi suggerimenti per intuire cosa fare dopo.
Miyachi:
Esattamente. Abbiamo anche prestato molta attenzione al modo in cui erano formulate le conversazioni, in modo che i giocatori potessero capire cosa stava accadendo anche se le parole non erano evidenziate. Tuttavia, alcuni potrebbero pensare che troppi suggerimenti vadano un po' a scapito del divertimento alla base di un gioco d'avventura tradizionale basato sui comandi. Per questo abbiamo incluso l'opzione per disattivare le evidenziazioni.
Vedo che i telefoni cellulari sono un altro nuovo elemento all'interno del gioco. Il fatto che si tratti di cellulari antiquati, invece che di smartphone, mi ha dato un po' un'idea del periodo.
Miyachi:
Volevamo incentrare la storia sui tre membri dell'agenzia investigativa Utsugi: Shunsuke Utsugi, il protagonista e Ayumi Tachibana. Poiché era difficile immaginare come sarebbe stato quel mondo a distanza di decenni dal gioco precedente, abbiamo deciso di ambientare questo gioco in un'epoca che mantenesse l'atmosfera dei titoli originali.
Inoltre, mentre discutevamo su come aggiungere nuovi elementi, abbiamo iniziato a chiederci in quale anno i telefoni cellulari hanno iniziato a essere più comuni in Giappone. Abbiamo deciso di optare per un'epoca in cui la vita non era né troppo comoda, né troppo scomoda. Te la ricordi, Sakamoto-san?
Sakamoto:
Beh, me la ricordo eccome! (Ride) Era la fine degli anni '80 quando realizzammo i giochi originali della serie Famicom Detective Club. A quel tempo la vita in Giappone stava diventando sempre più comoda, anche se eravamo ancora alle prese con la nostra bella dose di frustrazioni, così abbiamo pensato che i telefoni cellulari si adattassero meglio alla storia rispetto agli smartphone.
Miyachi:
In diverse scene del gioco è possibile effettuare delle chiamate. In generale, non si può fare una telefonata mentre si sta parlando a quattr'occhi con una persona: sarebbe scortese! Ma se chiami un personaggio quando non ne ce n'è effettivamente bisogno, potresti vederne una sfaccettatura inaspettata.
Quindi la logica giustifica anche il più piccolo dei dettagli. Inoltre, questo gioco sembra includere molti elementi nuovi in Famicom Detective Club. Sakamoto-san, prima ha detto che voleva che il gioco fosse apprezzato da un pubblico più ampio.
Sakamoto:
Proprio così. Questa volta volevamo che a godersi il gioco non fossero solo i fan di Famicom Detective Club, ma anche i nuovi giocatori. Per questo abbiamo voluto cambiare l'atmosfera dei giochi precedenti rendendola più colorata.
Colorata?
Sakamoto:
Nel bene e nel male, i giochi precedenti avevano un'atmosfera cupa e poco raffinata: questo fa parte del fascino di Famicom Detective Club, ma per questo titolo volevamo un'atmosfera più colorata e vivace. I giochi della serie Famicom Detective Club si sono sempre serviti dell'umorismo per stemperare l'atmosfera di terrore.
Ad ogni modo, ci sembrava che fossero ancora permeati da un certo senso di pesantezza o cupezza. Naturalmente, questo è sempre stato il nostro scopo, e non è cambiato nemmeno in questo gioco. Tuttavia, volevamo modificare l'atmosfera per renderla meno opprimente e più raffinata.
Alla fine ci siamo riusciti, grazie al contributo di Miyachi-san. Credo che il lato più "solare" di Famicom Detective Club sia stato valorizzato.
Miyachi:
A proposito di battute, abbiamo dovuto spiegare il significato di un gioco di parole - una freddura - giapponese ai team di localizzazione all'estero, il che è stato... un po' imbarazzante. (Ride) Una volta spiegato il significato, hanno capito e suggerito delle modifiche perché funzionasse anche per i giocatori al di fuori del Giappone. Quindi, indipendentemente dalla lingua in cui giocherete, vedrete delle battute divertenti. (Ride)
Sakamoto:
Hai parlato di localizzazione, ma a prescindere dalla lingua in cui si gioca, credo che alcuni aspetti siano compresi universalmente. Ad esempio, i lievi cambiamenti nelle emozioni dei personaggi o i piccoli dettagli presentati nel gioco. Spero che i giocatori apprezzino anche questi aspetti.
A proposito, ho sentito che, durante lo sviluppo, avete tenuto ben presente il concetto chiave di "dramma interattivo". Si ricollega a quello che abbiamo detto prima riguardo al cambiamento dell'atmosfera del gioco?
Sakamoto:
Sul piano del genere, si tratta di un gioco d'avventura, ma se ci si basa su quello che si fa, la definizione di "gioco" non risulta del tutto calzante. E poiché chiamarlo gioco e basta mi sembrava riduttivo, ho pensato che sarebbe stata una buona idea assegnargli un genere tutto suo: "dramma interattivo".
Miyachi:
Come in un dramma vero e proprio, la trama è la stessa per tutti... Ma volevamo che i giocatori avessero l'impressione di essere direttamente nella storia a parlare con i personaggi che hanno di fronte. Così ci siamo detti che la definizione di "dramma interattivo" aveva senso, dal momento che i sentimenti dei giocatori influenzano le azioni che compiono, e queste azioni incidono sulle reazioni che ricevono.
È come se si entrasse nel dramma, assumendo il ruolo del protagonista. A pensarci bene, mi sembra di riconoscere un certo collegamento con i giochi di ruolo che ha detto che le piacciono, Miyachi-san.
Miyachi:
Effettivamente potrebbe essere così.
Proprio l'altro giorno, Sakamoto-san ed io stavamo parlando di come le conversazioni siano come esseri viventi: evolvono in modi inaspettati, a seconda della precisa scelta di parole in un dato momento. Ci sono storie sparse nel gioco che possono essere ascoltate solo in determinati momenti. Lo stesso vale per la vita reale, no?
Ci sono battute che non si sentono e cose con cui non si entra in contatto se si gioca da soli il più velocemente possibile. Ecco perché incoraggio i giocatori a provare molte cose diverse e a chiedersi: "Se faccio questa domanda in questo momento, che tipo di risposta otterrò?" oppure "Cosa succederebbe se approfondissi questo aspetto adesso?".
Sakamoto:
Non posso entrare nello specifico per evitare spoiler, ma questo titolo include elementi che non si vedono molto spesso in altri giochi, nemmeno nella serie Famicom Detective Club finora, quindi spero che tutti se lo godano fino in fondo. Inoltre, ogni singola scena, perfino il più semplice flashback, è stata realizzata con una straordinaria attenzione ai dettagli, tanto che credo che MAGES. si sia ritrovata con circa il doppio del carico di lavoro che si aspettava.
Hanno affrontato la situazione con grande perseveranza, perciò sono davvero grato per il loro sostegno.
Ecco la mia ultima domanda: qual è la cosa che vorreste dire ai giocatori che attendono con ansia questo nuovo capitolo della serie Famicom Detective Club?
Sakamoto:
A tutti i fan della serie e a tutti coloro che si sono avvicinati al mondo Famicom Detective Club attraverso i remake, vorrei dire grazie per l'attesa. E poi, innanzitutto, ci piacerebbe che tutti apprezzassero questo nuovo gioco di Famicom Detective Club con una trama e un gameplay rinnovati. Ma speriamo anche che sia di loro gradimento il solito vecchio stile di Famicom Detective Club, caratterizzato da drammi umani tinti di orrore, che si sviluppano grazie alle nostre indicazioni studiate con cura.
Abbiamo realizzato una demo per questo gioco, che comprende una discreta dose di gameplay, quindi se siete nuovi alla serie, vi consiglio di provarla. La demo contiene quanto basta per farvi venire voglia di scoprire l'intera storia!
Miyachi:
Molti giocatori di Famicom Detective Club sono attentissimi a ogni dettaglio e notano le sorprese che abbiamo disseminato di nascosto nel gioco. Se si parla di giochi infarciti di easter egg, quindi, questo titolo non fa certo eccezione, perciò speriamo che i giocatori si divertano a giocarlo più volte.
Noi due abbiamo scritto la storia e dovremmo conoscere i contenuti del gioco come le nostre tasche, eppure, durante i nostri molteplici playthrough in fase di testing, ci è capitato spesso di dire: "Ah, ma quindi queste due cose sono collegate! Sakamoto-san, lo sapevi?". (Ride) Ogni volta che rigiochiamo, scopriamo qualcosa di nuovo.
Ci auguriamo che tutti si godano il gioco al proprio ritmo, sia che giochino a Famicom Detective Club per la prima volta o che siano fan di lunga data della serie. Inoltre, sarebbe bello se chi ci gioca diventasse un po' più gentile con chi ha accanto.
Sakamoto:
È vero. Spero che questo gioco possa servire loro da promemoria. In effetti, quello che hai appena detto, Miyachi-san, è davvero un tema costante per la serie Famicom Detective Club. E sentirlo uscire dalla tua bocca con così tanta naturalezza... mi fa capire che posso contare su di te.
Miyachi-san ed io abbiamo lavorato per creare questo nuovo capitolo, rimbalzandoci le idee a vicenda per continuare a svilupparle. Quindi, fan della serie, state tranquilli: finalmente ho trovato la mia erede! (Ride)
Miyachi:
Farò del mio meglio per non fare la fine de "l'erede mancante" di "The Missing Heir". (Ride)