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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 15 – Mario & Luigi: Fraternauti alla carica – Capitolo 3


    20/12/2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 15 – Mario & Luigi: Fraternauti alla carica – Capitolo 3

    Questa intervista è stata condotta prima dell'uscita del gioco.

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 3: Riallacciarsi al tema del “collegamento”

    Sembra che abbiate trascorso molto tempo a definire la grafica e l'ambientazione uniche di questo gioco, ma come avete proceduto con la creazione del gameplay e della storia che costituiscono il nucleo del gioco?

    Fukushima:
    Per quanto riguarda quello che sarebbe diventato il nucleo del gameplay, l'idea iniziale di Acquire era davvero buona, così abbiamo iniziato a fargliela sviluppare. Ecco cosa c'era scritto nella proposta: "Una storia di Mario che è unicamente vostra. Vivete e avventuratevi su una serie di isole alla deriva".


    Ohashi:
    Ho pensato che questa idea delle isole alla deriva fosse divertente: si scopre un'isola, si vive un'avventura, si fa amicizia con i suoi abitanti... Mi sono detto che sarebbe stato divertente collegare sempre più isole tra loro e aumentare il numero di alleati con cui puoi vivere un'avventura.


    Otani:
    Devo ammettere che è stata una bella idea. Nessuno aveva avuto un'idea del genere durante il brainstorming a Nintendo. Un gameplay in cui si collegano diverse isole fra loro non è proprio la prima cosa che ti viene in mente di solito. (Ride)


    Ohashi:
    Comunque sia, ci è voluto un po' di tempo per riuscire a catturare quel tratto distintivo "alla Mario & Luigi" di cui parlavamo prima, così i test su questo nuovo elemento sono passati in secondo piano... Mentre discutevamo su come rendere divertente il gameplay delle isole alla deriva, è passato un po' di tempo prima che potessimo presentare delle idee concrete a Nintendo, e credo che questo li abbia preoccupati.


    Otani:
    A dire il vero, mi stava venendo un po' di ansia. Fukushima-san e io ci chiedevamo quando Acquire sarebbe stata pronta a condividere le sue idee con noi. (Ride)


    Fukushima:
    Ad ogni modo, Ohashi-san è il tipo di persona che riflette a fondo sulle cose e dà una risposta solo quando è soddisfatto, quindi ci siamo fidati di lui da questo punto di vista. Tuttavia abbiamo avuto molte riunioni strategiche interne per parlare di quanto tempo avremmo potuto ancora aspettare. (Ride)


    Ohashi:
    In questo gioco, l'Isola Solcamari funge da base operativa per l'avventura di Mario e dei suoi amici: si va alla deriva nell'oceano su quest'isola, avvicinandosi a varie altre isole e vivendo tante avventure. Ma c'è voluto un bel po' di tempo per completare le meccaniche di gioco, ad esempio per far viaggiare l'isola in questo enorme oceano.


    Fukushima:
    Di solito il gameplay e la direzione della storia vengono decisi in un breve lasso di tempo all'inizio dello sviluppo e poi si rimpolpa il tutto con i dettagli. Ma questa fase ha richiesto più tempo del previsto. Nel frattempo lavoravamo alle battaglie e alle possibili azioni da intraprendere durante l'esplorazione senza aver ancora definito alcuni elementi come, ad esempio, il sistema di deriva dell'Isola Solcamari o la scala del gioco, come il numero di isole e i loro temi. È stato un po' come inseguire una chimera, oltre che un sacco di lavoro.


    Otani:
    Inoltre, c'era una grande differenza fra le due società in termini di modalità di sviluppo videoludico. Nei giochi precedenti della serie, avevamo sempre creato prima il gameplay per poi ideare una trama che gli desse vita, quindi era il game director a guidare tutti i progressi. Ma l'approccio di Acquire alla realizzazione dei giochi è stato quello di avere il game director, Ohashi-san, che pensava al gameplay delle isole alla deriva, mentre, separatamente e in parallelo, una società esterna si occupava della stesura della storia... Tuttavia, poiché si tratta di un RPG, la storia e il gameplay devono fondersi all'unisono per poter compiere qualsiasi progresso.


    Ohashi:
    Anche la società che si occupava della stesura della storia faceva fatica a cogliere la quintessenza della serie "Mario & Luigi" e non riusciva a trovare una storia adatta.


    Ma alla fine è arrivata la svolta che vi ha cavato d'impiccio, no?

    Ohashi:
    Credo di sapere quando è successo. Ricordi quando stavamo pensando insieme alla trama e abbiamo deciso i temi per ogni mare? Il primo mare sarebbe stato quello della "famiglia", il secondo quello degli "amici", e così via.


    Fukushima:
    Hai ragione, è stato allora che vari tasselli hanno iniziato a incastrarsi fra loro riallacciandosi al tema del "collegamento". Il gioco consiste nel collegare le isole, ma ci sono anche i legami che esistono tra le persone che vivono su quelle isole.

    Inserted_09_Ch3.jpg


    Ohashi:
    È stato all'incirca quello il periodo in cui sono state implementate le isole alla deriva nel gioco. Abbiamo iniziato a vedere come si collegano le persone tra loro come parte integrante della storia e, poco a poco, il "collegamento" ha preso piede come tema del gioco.


    Furuta:
    All'epoca pensavamo che fondere isole diverse fra loro sarebbe stata un'impresa enorme dal punto di vista del sistema, che avrebbe richiesto un'enorme quantità di dati, e che pertanto non sarebbe stato possibile. Così abbiamo cambiato approccio e ci siamo orientati verso il loro collegamento con una corda o qualcosa di simile. Abbiamo iniziato a proporre molte idee diverse su quali elementi simili a una corda potessero essere utilizzati per collegare le isole.

    Un'idea era che inserendo una spina elettrica in una presa di corrente si sarebbe creato un collegamento simile a una corda attraversata dall'elettricità, che avrebbe fatto accadere qualcosa di buono. E poiché è proprio quando succedono delle cose buone che si formano dei legami tra le persone, l'idea del "collegamento" ha ridotto le sfide da affrontare sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco che della storia. Credo che sia stata questa scoperta il punto di svolta.


    Fukushima:
    Non appena sono stati decisi motivi familiari e facili da visualizzare, come spine e cavi elettrici, ci siamo allineati tutti sul piano della comprensione, spianandoci così la strada all'elaborazione di idee per il gioco in linea con l'ambientazione..


    Otani:
    Prima di pensare alle spine, c'era in ballo un arcobaleno, no? (Ride)


    Furuta:
    Un ponte arcobaleno, in effetti. All'inizio collegavamo le isole con dei ponti, ma mi fa piacere che siamo riusciti a passare a qualcosa che si sposasse meglio con il gioco.


    Otani:
    Nella serie Mario & Luigi, combiniamo sempre direttamente il gameplay con il tema generale del gioco, in modo che il gioco non appaia troppo complicato. Inoltre, trattandosi di un titolo di Mario, ci siamo sforzati di garantire che la storia fosse chiara e comprensibile. I temi di questo gioco sono il "collegamento" e i "legami", con il gameplay che prevede di collegare l'Isola Solcamari alla deriva con altre isole e una storia incentrata sulla creazione dei legami tra le persone. Va da sé che dovevamo trovare un modo per comunicare chiaramente questi temi al giocatore.


    Capisco. In effetti, quando ci ho giocato io stesso, ho avvertito come il tema del "collegamento" affiorasse dappertutto con una certa coerenza. Ma sembra che abbiate fatto molti tentativi ed errori prima di arrivare a questo punto. A proposito di "collegamento", anche i personaggi principali, Mario e Luigi, hanno un forte legame fra loro. Come avete fatto a rappresentarlo?

    Otani:
    La collaborazione tra Mario e Luigi è sempre stata una caratteristica fondamentale di questa serie e in questo gioco abbiamo voluto rafforzarla ancora di più. Nei titoli precedenti, i due costituivano un tutt'uno e si muovevano insieme. Ad esempio, saltavano insieme premendo i pulsanti A e B.

    Tuttavia, per apportare una novità al gioco, abbiamo fatto in modo che Luigi si muovesse in piena autonomia: così salta automaticamente e ti raggiunge dove sei, motivo per cui risulta facile da usare. Inoltre, abbiamo deciso di aggiungere un gameplay che permettesse a Luigi di cooperare con Mario nel mondo di gioco, anche se i due si separano. Questo è un nuovo elemento in questo gioco: l'"intuizione di Luigi".


    Il gioco mostra i fratelli che collaborano per compiere azioni, indipendentemente da quanto siano vicini o lontani fra loro.


    Fukushima:
    La sensazione di cooperazione tra Mario e Luigi è enfatizzata come mai prima d'ora. Questo vale anche per gli attacchi normali nelle battaglie e, anche durante l'esplorazione, ci sono cose che si possono fare solo in due, come diventare una palla o un UFO.

    I filmati si riferiscono alla versione inglese del gioco. Mario & Luigi: Fraternauti alla carica è disponibile anche in italiano.


    La serie è nota per aver inglobato qualsiasi cosa possibile e immaginabile, e questo gioco non è certo da meno, con tanto di mosse che sconfinano nell'eccentricità. Inoltre, secondo me, la varietà di azioni cooperative ottenute usando entrambi i personaggi offre possibilità strategiche in più.


    Il discorso sul legame tra Mario e Luigi mi fa venire in mente che il filmato iniziale del trailer d'annuncio può aver fatto pensare ad alcuni a Super Mario Bros. - Il film. La scena d'apertura è stata realizzata tenendo presente il film?

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    Otani:
    In realtà non avevamo in mente il film quando l'abbiamo realizzata. O meglio, quando l'abbiamo creata non avevamo alcuna informazione su Super Mario Bros. - Il film. Ho immaginato che, con ogni probabilità, il film avrebbe espresso anche il legame tra i fratelli in qualche modo, ma ho deciso di non preoccuparmi di come sarebbe stato messo in scena e di concentrarmi solo su come rappresentarlo nel modo giusto per Mario & Luigi... Ma sì, mi è stato detto che il filmato iniziale presenta un'inquietante somiglianza. (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Ohashi:
    Sono rimasto scioccato quando ho visto il film. (Ride)

    Inserted_10_Ch3.jpg


    Furuta:
    Sembrava proprio che ci avessero fregato per bene. (Ride)


    Otani:
    È proprio come dice Presus nel gioco, “Ma che coincidenza, eh?”.


    Ohashi:
    A dire il vero, il film e il gioco prendono le mosse dallo stesso presupposto: questo legame fraterno.


    Otani:
    Siamo stati anche molto contenti dell'uscita di Super Mario Bros. - Il film. Sarei davvero grato se le persone che hanno visto il film si sentissero motivate a provare i giochi con Mario e Luigi nei panni dei protagonisti.


    Dopo aver visto il film, credo che ancora più persone ora conoscano Mario e i suoi amici. Se si ha già una chiara idea delle personalità di Mario e Luigi e del loro legame prima di cimentarsi in questo gioco, si potrebbe vederlo sotto una luce diversa.

    Otani:
    È vero. Naturalmente è possibile godersi appieno la storia del gioco anche se non si è visto il film. Nei titoli precedenti di Mario & Luigi, le storie erano spesso più rilassate, ma in questo gioco sono un po' più serie. Soprattutto verso la fine del gioco, si percepisce davvero l'eroismo di Mario e Luigi.


    Ohashi:
    Mario è una rappresentazione dei giocatori stessi. Secondo me, più grave e difficile è la situazione in cui ti trovi, più grande è la gioia che provi quando la superi. Quindi ho pensato che avremmo potuto rappresentare il legame tra fratelli ancora di più rispetto ai giochi precedenti. Inoltre, volevamo creare qualcosa di diverso rispetto al passato, con nuove esperienze e attrazioni.


    Sfidare sè stessi a creare qualcosa di nuovo: è la filosofia Acquire come da manuale.

    Fukushima:
    C'è un altro aspetto della storia che Ohashi-san ha voluto sottolineare: quando si collegano molte altre isole all'Isola Solcamari, che Mario e i suoi amici usano come base, anche gli abitanti di quelle isole si riuniscono lì. Così, poco a poco, ci si accorge di come l'isola cambi e diventi via via più vivace.


    Ohashi:
    Proprio così: grazie a Mario e Luigi, o meglio, grazie ai giocatori, l'Isola Solcamari diventa più vivace e i suoi abitanti più felici. Volevamo che i giocatori percepissero il risultato delle loro azioni. Ho pensato che sarebbe stato bello far vivere ai giocatori l'esperienza di superare le sfide grazie alla spinta delle persone con cui hanno stretto legami sulle isole collegate. Volevo che i giocatori sentissero la gioia di farsi sostenere dagli altri e i legami che si instaurano quando tutti si aiutano a vicenda.


    Fukushima:
    Il sottotitolo della versione in inglese del gioco è "Brothership". L'abbiamo deciso dopo un brainstorming su oltre 100 opzioni con Acquire. Penso che si adatti alla perfezione al tema del gioco: si riferisce al legame di fratellanza ("Brother-"), ma comprende anche la parola "-ship" ("nave") un richiamo alla "Shipshape Island" ("Isola Solcamari"), che collega le varie isole.


    Otani:
    Finora i titoli in giapponese e in inglese della serie Mario & Luigi avevano nomi diversi, ma per questo gioco abbiamo deciso di scegliere "Brothership" per entrambi.


    Fukushima:
    È stato ben accolto anche dai nostri colleghi nordamericani ed europei perché, in inglese, suona come un gioco di parole con la parola "mothership" ("nave madre"), cosa che peraltro è l'Isola Solcamari, in quanto base operativa.