『Nintendo Switch 2』

2025.4.2

이 인터뷰는 하드웨어가 발매되기 전에 진행한 것입니다. 게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

저절로 올라가는 가치

여기까지는 외관만으로는 알 수 없는 Joy-Con 및 Pro 컨트롤러의 변화를 알려 주었습니다만, 외관으로 알 수 있는 변화도 있어 보입니다. 컨트롤러에 새롭게 추가된 「C 버튼」이 신경 쓰입니다만, 이건 도대체 어떤 것인가요?

카와모토

이건 Nintendo Switch 2의 새로운 특징인 「게임챗」 ※01
사용할 때 누르는 버튼입니다.
Nintendo Switch에서도 Nintendo Switch Online 앱을 사용한
보이스 챗 기능이 있습니다만,
원래는 본체 기능으로서 탑재하고 싶었던 기능이었습니다.

다만 Nintendo Switch의 처리 성능으로는
게임에 영향을 끼치지 않고 실현하는 것이 어려웠으므로
스마트 디바이스를 사용했지만,
Nintendo Switch 2에서는 본체 기능으로서 표준 탑재할 수 있었습니다.

어린 시절 친구의 집이나 방에서 모두와 게임기를 갖고 모여
놀았던 경험이 있는 분도 많을 거라고 생각됩니다만
그 감각을 온라인에서 재현하고 싶었습니다.

그럴 때 모두가 같은 게임을 플레이할 때도 있습니다만
각자 다른 게임을 하고 있는데
어째서인지 모두와 모여서 플레이하는 일도 있었지요.

※01 게임챗을 이용하기 위해서는 인터넷 접속 환경과 Nintendo Switch Online 에 가입 중인 닌텐도 어카운트 등이 필요합니다. 그 외 이용 조건 등에 대해서는 이쪽에서 확인해주세요.

확실히 Game Boy의 포켓몬을 공원에 모여서 플레이하는 광경은 자주 있었네요.

카와모토

이번에는 본체 기능으로
다 함께 대화를 하며 같은 소프트웨어를 함께 플레이하는 것도
서로 다른 소프트웨어를 플레이하는 것도 가능합니다.

또한, 코로나 사태로 인해 한 때 소프트웨어 개발이
원격으로 이루어진 일을 계기로
이번에 추가된 새로운 기능이 있습니다.

당시 화상 회의 시스템으로
개발 중인 소프트웨어의 개발 스태프와 확인을 하고 있었습니다만
화상 회의 시스템에 구비된 화면 공유 기능으로는
게임 플레이 화면을 한 개까지만 공유할 수 있었던 겁니다.

거기에서 모두의 얼굴이 띄워진 곳에
각자의 게임 플레이 화면을 띄워보니
「다 함께 게임기를 갖고 모여서 노는」 느낌이 나서
기뻤어요.

그 경험으로 다 함께 게임 플레이 화면을 공유하는 기능도
Nintendo Switch 2의 본체 기능에 넣는 것은 어떨까요
라는 제안을 했습니다.

사사키

역시 게임 개발자는
게임기 자체의 성능을 게임에 최대한 활용하고 싶어지므로

시스템 측면에서 사용할 수 있는 성능은 최소한으로 줄이고 있습니다만,
게임 화면의 공유 실현이 이번에는 중요하고
그게 「그릇」을 키운 가치라고 생각하여
해보자는 얘기가 됐습니다.

새로운 챗의 얘기를 들었을 때 소프트웨어 개발 담당자 분들은 가능성을 느끼셨나요?

도타

게임 소프트웨어 개발 측이 무언가 특별히 추가하지 않더라도
본체 기능으로 인해 새로운 챗 기능이 실현 가능해
고객 여러분에게 새로운 가치를 제안할 수 있을 뿐만 아니라,
어쩌면 전혀 다른 게임 플레이 방식을
발견할 계기가 될지도 모른다
라는 가능성을 느꼈습니다.

예를 들어 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』는
처음 거치형인 Wii U용으로 만들고 있었습니다만,
그걸 Nintendo Switch에서 기동하는 것으로
「어디에서든 플레이할 수 있게 된다」라는 가치가 생겨난 겁니다.

지금에 와서는 당연하게 느껴질지도 모릅니다만
「그때까지 계속 TV 앞에서 플레이해야만 했던 게임」이
갑자기 「어디에서든 플레이할 수 있게 되었다」라는 것은
소프트웨어 개발자 측에서 무언가를 추가한 것도 아닌데
만든 소프트웨어의 가치가 올라간 것 같은 감각을 느꼈습니다.
이건 굉장하다 라고 생각했습니다.

이번 게임챗도 마찬가지로 Nintendo Switch 2에서 기동하는 모든 소프트웨어에
자동으로 부여되는 부가가치가 되어 있습니다.
「온라인 게임을 다 함께 즐긴다」
와 같은 사용법은 물론이고
솔로 플레이용 소프트웨어라도 다 함께 화면을 보며 공략법을 생각하거나
모르는 부분은 도움을 받는다거나.
또는 자신이 모르는 소프트웨어를 플레이하는 사람이 있으면
「그거 뭐야?」라고 흥미를 가질 계기가 될 거라고 생각합니다.

이러한 형태로 소프트웨어 개발자가 특별히 고안하지 않더라도
Nintendo Switch 2용 소프트웨어로서 발매를 하면
소프트웨어로서의 가치를 저절로 올려줍니다.
이것은 만든 소프트웨어에 「휴대한다」는 가치를 더해준
Nintendo Switch의 정통적 진화라고도 말할 수 있으며
후속기로서의 차별점이기도 합니다.
Nintendo Switch 2에 탑재할 가치가 있다고 생각했습니다.

사사키

소프트웨어 개발자 여러분이 아무것도 하지 않더라도 덕을 볼 수 있다
라는 것은 매우 중요한 것이라고 저희도 생각하고 있습니다.
다만 코로나 사태로 전 세계에 화상 회의가 보급되어
지금은 화상 회의 시스템과 같은 것에 대한
요구나 기대가 보다 다양해져 있습니다.

게임챗의 사양도 어디까지 요구에 응하는지에 따라
게임에 사용할 수 있는 처리 성능이 영향을 받아 버리므로
조심하지 않으면 안 됩니다.

하지만, 다행인지 불행인지 옆에 좋은 의미로 굉장히 잔소리가 많은
소프트웨어 개발자 분들이 있어준 덕분에
좋은 밸런스로 조정할 수 있었습니다.

다양한 것들을 명확하게 말해주므로
닌텐도 다운 제작을 하기 위한 환경이 갖춰져 있다고 생각합니다 (웃음).

도타

소프트웨어 측과 시스템 측에서 사용할 수 있는 처리 성능을 두고
예산 교섭처럼 논의가 시작되지요 (웃음).

사사키

맞아 맞아 (웃음).
소프트웨어 담당자로부터 「기능을 이만큼 원하는데
시스템이 사용하는 처리나 메모리의 예산은 0으로 부탁합니다」라는 이야기를 들으면 시스템 측으로서는
「그 예산으로 이 기능 실현은 어렵네요… 」
같은 얘기가 되거나 (웃음)

서로가 하고 싶은 것을 실현하기 위해 소프트웨어와 시스템에서 줄다리기를 했던 거네요.

도타

하지만 역시 실제로 시제품을 기동시켜 보거나,
서로와 대화를 나누는 사이에
「이 정도의 기능이라면 이 정도의 처리나 메모리가 필요하죠.
 그럼 좀 더 예산을 그쪽으로 나눠줄까」
하고 이해해 주게 됩니다.

그러한 교류가 쌓이면서
「이 정도의 영향으로 실현할 수 있다면 할 가치가 있다」와 같은
공통 인식도 얻을 수 있게 되었습니다.

그런 교섭과 줄다리기를 거쳐 실현한 것은 카와모토 씨가 바랬던 그대로였나요?

카와모토

다양한 전문가가
가장 좋은 형태를 목표로 시행착오를 했으므로
제가 처음에 냈던 안보다 훨씬 좋은 형태가 됐다고 생각합니다.

재밌었던 것은 Nintendo Switch 2의 주변기기로 발매되는
Nintendo Switch 2 카메라
를 연결하면
자신의 얼굴을 보여줄 수도 있습니다만
게임 화면 상에 자신의 모습을 겹쳐서 띄움으로써
「게임 스트리밍 플레이」가 가능합니다.
이런 기쁨은 개발 초기에는 예상하지 못했던 일입니다.

게임 스트리머가 된 것 같은 체험을 할 수 있는 건 즐거울 것 같네요. 다만 스트리밍을 한다고 해도, 평범하게 대화를 한다고 해도 마이크가 중요해질 것 같습니다만…

카와모토

그러네요, 특히 마이크를 다는 위치에는
정말 여러가지 우여곡절이 있었습니다.
Joy-Con 2에 달 것인가, 본체에 달 것인가.
고객이 독을 어떻게 두는지도 고려해야 하고 내장 냉각 팬 위치도 생각해야 하고.
최종적으로 본체 상부에 탑재하게 되었습니다.

게다가 음성 처리를 하는 고성능 칩이 들어가 있어
다양한 노이즈를 없앨 수 있게 되어있습니다.
예를 들어 버튼을 조작하는 소리나 본체의 냉각 팬이 돌아가는 소리 등의
노이즈가 마이크 반대편의 상대에게는 들리지 않도록 되어있습니다.

도타

청소기 소리도 거의 들리지 않아요.

이럴수가

카와모토

집에서 게임을 하고 있을 때 옆에서 부모님이나 누군가가 위잉하고
청소기를 돌리고 있더라도 거의 들리지 않습니다.
처음에 들었을 때는 상당히 놀랐습니다.
음? 지금 청소기 돌리고 있는거야? 하고.

사사키

이 노이즈 캔슬링 기능에 대해
소프트웨어 개발 담당자 분들의 요구도 재미있었습니다.
청소기의 소리는 잡고 싶지 않지만
놀고 있는 사람이 들뜬 모습은 전하고 싶으니까
박수나 꺄 와 같은 환호성은 지우고 싶지 않다고 하는 겁니다.

다양한 소리를 어느 걸 통과시키고 어느 걸 통과시키지 않을지 판단을 하고,
거기에 더해 그걸 실현시키기 위한 개발을 하는 것은 매우 어려웠습니다.
그 외에도 정말 많은 요청이 있어서… (웃음)

일동

(웃음).

카와모토

물론 주고받는 정보도 중요합니다만
감정이라고 할까 그 현장의 뜨거운 공기가
상대에게 전해지는 것도 매우 중요하므로…
그런 무리한 부탁을 해버렸습니다 (웃음).

사사키

아니에요, 재밌었다고 생각합니다.

카와모토

게다가 Nintendo Switch 2에 들어있는 노이즈를 지우는 칩에는
「오토 게인 컨트롤」이라는
음량을 자동으로 조정하는 기능이 달려있어,
플레이어와 본체의 거리가 가까운 휴대 모드로 플레이해도
떨어져 있는 TV모드로 플레이해도
목소리가 비슷한 볼륨이 되도록 조정됩니다.
다양한 환경에서 게임챗을 즐겁게 사용할 수 있게 되어있습니다.

여러 명의 목소리도 마이크가 수신해 주는 걸까요?

카와모토

여러 명이서 얘기해도 괜찮습니다.
각자의 목소리의 크기 차이도 인식해서
자동으로 같은 음량으로 조정하도록 되어있습니다.

Nintendo Switch 2에 있어 큰 특장이 될 게임챗입니다만 이왕이니 게임챗의 개발에 깊게 관여한 분에게도 얘기를 들어볼 기회를 마련하고자 합니다.그 이외에도 여러 명이 함께 즐길 수 있다는 이야기를 하자면 Nintendo Switch의 큰 특장점인 Joy-Con을 「나눔」※02 하는 기능이 있습니다. 이번에는 어떻게 변화했나요?

※02 한 개의 Joy-Con을 상대에게 건네주고 “나눔”함으로써 같은 게임을 함께 즐길 수 있는 기능 「나눔 플레이」

카와모토

이번에도 Nintendo Switch와 동일하게
Joy-Con을 「나눔」할 수 있습니다.
다만, 원래는 Joy-Con을 나누는 것뿐만 아니라
다른 본체에도 게임 플레이 자체를
나눠  주고 싶다고 생각했습니다.

과거에는 Game Boy Advance나 닌텐도 DS 등에서
다운로드 플레이라고 불리는 1개의 소프트웨어로
함께 노는 사람에게 소프트웨어의 일부를 보내서 함께 플레이할 수 있는 장치가 있어,
Nintendo Switch에서도 이 기능을 탑재할 수는 없을지 검토했습니다.

다만 Nintendo Switch의 게임은 소프트웨어 데이터 용량이 너무 커서
전송에 많은 시간이 걸려 포기했었습니다.

아무래도 함께 플레이하기 위해 몇십 분씩 기다리는 건 현실적이지 않네요.

카와모토

그래서 Nintendo Switch 2의 처리 성능을 사용해
Wii U가 본체에서 손에 든 Wii U GamePad ※03에 영상을 보내던
스트리밍 기술과 같은 것을 사용한다면
시간을 들여 소프트웨어 자체를 전송할 필요 없이
바로 게임 플레이를 나눌 수 있지 않을까 하고 생각했습니다.

휙 하고 나눠서,
대전을 하거나 협력해서 함께 플레이할 수 있다면 기쁠텐데 하고.
이것도 사사키 씨에게 부탁을 했습니다만…
실현은 어려웠을 거라고 생각합니다 (웃음).

※03 아날로그 스틱이나 버튼 이외에 터치 조작이 가능한 화면을 탑재한 「Wii U」 전용 컨트롤러. Gamepad의 화면에는 Wii U 본체에서 기동 중인 게임의 영상이 전송되어 보여졌다.

사사키

아닙니다, 이럴 수도 있겠다 싶어서…

일동

(웃음).

혹시 먼저 선수를 치신 건가요?

사사키

네, 기술개발부는 「이럴 수도 있겠다 싶어서」라고 말하고 싶어서
다양한 일들을 먼저 연구 개발하고 있습니다 (웃음).

여기서 사용된 무선 스트리밍 통신이라는
스트리밍을 하며 게임을 공유하는 플레이는
계속 연구하고 있었습니다.

연구하던 최신 기술을 사용하면 실현이 가능하다고 생각해서
이 무선 스트리밍 통신으로 새로운 나눔을
실현하는 것을 제안했습니다.

도타

이 새로운 나눔을 「나눔 통신」이라고 부르고 있습니다만
이 기능으로는 최종적으로 최대 3명까지 나눔이 가능해서…
즉, 4명까지는 함께 플레이할 수 있게 되었습니다.

로컬 통신에서의 나눔 통신은
그야말로 옛날의 다운로드 플레이와 비슷한 것입니다만
휙 하고 재빠르게 플레이를 시작할 수 있다는 점이 큰 특징입니다.

나눔 통신은 Nintendo Switch 2용 기능이지요?

도타

그게 재미있는 부분인데 로컬 통신과
Nintendo Switch 2 사이에서 만이 아니라 Nintendo Switch 2에서
Nintendo Switch로 나눔을 할 수 있는 소프트웨어도 있습니다.

그렇다면 나눔 통신을 사용하면 Nintendo Switch에서 Nintendo Switch 2 게임을 함께 체험할 수 있는 건가요?

도타

그렇습니다.
Nintendo Switch 2를 구매한 뒤에도 Nintendo Switch가 활약을 할 수 있습니다.

더욱이, 게임챗을 통해서
인터넷 경유로도 나눔이 가능합니다.
보이스 챗을 하며 누군가가 보유한
1개의 게임으로 최대 4명까지 플레이할 수 있게 되어있습니다.

게임챗 자체는 Nintendo Switch 2 전용 기능이므로
인터넷을 사용한 나눔은
Nintendo Switch 2 사이에서만 체험할 수 있지만요.

여기까지 얘기를 들어보면 의외로 매끄럽게 다양한 것들을 실현할 수 있었던 것처럼 들립니다만, 실제로는 어땠을까요?

사사키

매끄럽게는… 진행되지 않았네요 (웃음).
역시나 연구하고 있던 것과 제품화하는 것에는 갭이 있습니다.
기술로서 가능성이 있고 제품화 가능할 것 같은 시점까지 끝까지 확인이 되었더라도,
그 후에 「어떠한 체험을 하게 할 것인가」라는 부분도 포함해서
개발할 필요가 있으니까요.

카와모토

간단한 일은 아니지요.
스트리밍 기술로는 소프트웨어의 영상을 전송할 때에
화질이 떨어지므로 최대한 화질이 떨어지지 않는 방법을
시행 착오를 통해 찾았습니다.

그리고 나눔을 하더라도
전원이 같은 화면을 보지 않는 편이 좋은 게임도 있으므로
한 개의 소프트웨어에서 전원에게 다른 화면이 나올 수도 있게 하였습니다.
예를 들어, 『51 Worldwide Games』의 트럼프나 마작에서는
전원에게 같은 화면이 보여서는 승부가 되지 않으므로
각 플레이어가 다른 화면을 보며 플레이할 수 있습니다.

그런 느낌으로 나눔 통신을 사용하면
가까이 있는 사람과도, 게임챗으로 이어진 상대와도
금방 함께 트럼프나 마작으로 놀 수 있습니다.

나눔 통신은 일부 소프트웨어에만 대응하는 걸까요?

도타

네. 게임챗은 Nintendo Switch 2의 본체 기능이므로
모든 소프트웨어에 대응하고 있습니다만,
나눔 통신은 관련 프로그램이 포함된 대응 소프트웨어에서만 사용할 수 있습니다.

카와모토

리스폰스 등의 부분에서
소프트웨어마다 적합한 것과 부적합한 게 있습니다.
예를 들어 음악 게임과 같은 타이밍의 정확도가 필요한 소프트웨어 등은
적합하지 않습니다.
이 기능을 활용할 수 있는 소프트웨어를 골라서 대응해 나가게 될 거라고 생각합니다.

그렇군요, 알겠습니다. 하지만 여기까지 얘기를 들어보면 다양한 것들에 선수를 친 사사키 씨의 속 깊음은 사내에서도 유명할 것 같네요…

일동

(웃음).

사사키

아닙니다. 팀원 모두가 마찬가지로 평소부터 폭 넓게 연구를 해주고 있습니다.

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