Vraag het de ontwikkelaar Vol. 6, Xenoblade Chronicles 3 – Hoofdstuk 1
26-08-2022
Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.
Dit artikel is vertaald vanuit het Engels.
Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Xenoblade Chronicles 3 is beschikbaar in het Frans, Duits, Spaans en Italiaans met Engelse en Japanse voice-overs.
In dit deel van Vraag het de ontwikkelaar, een reeks interviews waarin Nintendo-ontwikkelaars in hun eigen woorden uitleggen wat Nintendo's gedachten zijn achter het maken van producten en de specifieke punten waar ze veel aandacht aan besteden, praten we met de ontwikkelaars van Xenoblade Chronicles 3, dat op vrijdag 29 juli is uitgebracht.
Hoofdstuk 1: De relatie tussen 'Xeno' (uitheemse) dingen
Kan iedereen zich om te beginnen even voorstellen?
Tetsuya Takahashi (hierna Takahashi genoemd):
Ik ben Tetsuya Takahashi, Senior Director en Chief Creative Officer bij MONOLITHSOFT (1). Als Executive Director van de Xenoblade Chronicles-serie ben ik tijdens dit project betrokken geweest bij alle aspecten van deze titel, waaronder de planning en het script, maar ook supervisie en regie en nog duizend andere kleine dingen.
(1) MONOLITH SOFTWARE INC. Een game-ontwikkelingsbedrijf en dochteronderneming van Nintendo die aan de Xenoblade Chronicles-serie werkt. Dit bedrijf heeft ook de Xenosaga-serie ontwikkeld voor NAMCO LTD. (tegenwoordig Bandai Namco Entertainment Inc.) tussen 2002-2006.
Koh Kojima (hierna Kojima genoemd):
Ik ben Kojima van MONOLITHSOFT. Ik was Producer en Director voor deze game. Althans, dat is mijn titel…
Mijn belangrijkste taak was om te coördineren tussen Nintendo en MONOLITHSOFT, en ook tussen Takahashi-san en het ontwikkelaarsteam van MONOLITHSOFT.
Genki Yokota (hierna Yokota genoemd):
Ik ben Yokota van Nintendo. Mijn titel was ook Producer en Director, en als leidinggevende van Nintendo heb ik aan deze game gewerkt van de eerste planning tot de afwerking. Simpel gezegd was ik het contactpunt aan Nintendo's kant voor het bespreken van gamecontent met MONOLITHSOFT. Leuk dat ik hier vandaag mag zijn.
Bedankt. MONOLITHSOFT, de ontwikkelaar van de Xenoblade Chronicles-serie, doet mee op afstand. Hopelijk komen we meer te weten over de inzichten van Nintendo en MONOLITHSOFT over deze titel, maar ook over de ontwikkelingsfasen en de ervaringen met vallen en opstaan die achter de schermen hebben plaatsgevonden.
Goed, Yokota-san, kunt u ons een korte introductie geven over de Xenoblade Chronicles-serie?
Yokota:
Natuurlijk. Xenoblade Chronicles, ontwikkeld door MONOLITHSOFT, is een role-playing game (RPG) met personages en een verhaal van Takahashi-san in een grenzeloze, uitgestrekte omgeving. In plaats van turn-based gevechten, ga je vanuit het veld naadloos over in gevechten waarin je de personages in real-time bestuurt. Het is een game die je beloont als je goed gebruikmaakt van timing en de positie van je personage.
Bedankt. Dus dit is het derde deel in de serie, maar wat is zijn plaats in de serie?
Takahashi:
Deze titel is het derde deel in de Xenoblade Chronicles-serie na Xenoblade Chronicles (2) en Xenoblade Chronicles 2, en vormt als het ware de climax van de trilogie.
Het eerste deel gaat over het hoofdpersonage en zijn vrienden die op de wereld van de god Bionis wonen en het zwaard dat de toekomst voorspelt, de Monado, gebruiken om hun wereld te beschermen en voor de toekomst te vechten.
Het tweede deel vertelt een verhaal over eindig en eeuwig leven, waarin het hoofdpersonage, dat hoog in de lucht in de wereld van de Titans woont, een onsterfelijk Blade-meisje ontmoet. Vervolgens werken ze samen om het paradijs te bereiken.
Dit derde deel gaat over zes jonge soldaten uit twee vijandige naties in Aionios, waar de werelden uit de eerste en tweede titel bij elkaar komen.
(2) In augustus 2011 uitgebracht als exclusieve game voor de Wii. Een remaster, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, is in mei 2020 uitgebracht voor de Nintendo Switch.
Als de setting van deze titel is gekoppeld aan het eerste en tweede deel, betekent dat dan dat het verhaal wordt voortgezet van het ene deel naar het andere?
Takahashi:
Nee, de verhalen van deel één, twee en drie staan allemaal op zichzelf. Hoewel sommige elementen en ontwerpen uit deel één en twee af en toe opduiken in dit derde deel, hoef je de eerste en tweede game niet gespeeld te hebben om het verhaal te begrijpen of te weten wat je moet doen.
Echter, omdat dit een serie is, zijn de onderliggende thema's wel consistent. In elk deel ontwikkelt het verhaal zich op basis van 'de relatie tussen uitheemse dingen'.
En ik gebruikte eerder het woord 'climax', maar deze titel brengt alle thema's samen die in de afgelopen vijftien jaar zijn ontwikkeld sinds 2007, toen de ontwikkeling van de eerste titel in de Xenoblade Chronicles-serie begon, evenals de gameplay-systemen die ontwikkeld zijn in de loop van de serie.
Yokota:
Dus met 'climax' bedoel je niet dat de serie wordt afgesloten, maar dat het de trilogie thematisch afrondt.
Takahashi:
Ja, dat klopt. Je kunt eigenlijk wel stellen dat dit een soort samenvatting is voor de volgende stap in de toekomst.
Juist. Nu wil ik even wat dieper graven in het verhaal van deze titel; de 'climax' van de serie. Hoe begint het verhaal van Xenoblade Chronicles 3?
Takahashi:
Het uitgangspunt van dit verhaal is 'onredelijke macht'. Het verhaal begint op een slagveld. Er zijn twee naties die elkaar vijandig gezind zijn, en voor de jonge mensen die er wonen maakt vechten deel uit van hun dagelijks leven.
Een aantal jonge mensen uit deze twee naties spannen samen tegen deze 'onredelijke macht' die hen dwingt om elke dag te vechten. Het verhaal laat zien hoe ze met hun verschillende ideeën, culturen en achtergronden weerstand bieden tegen deze grote macht.
Dus om het op te nemen tegen de 'onredelijke macht', moeten de twee vijandige legers met elkaar samenwerken.
Takahashi:
Ja, dat klopt. Als ik een verhaal bedenk, probeer ik altijd te laten zien dat zelfs machtige vijanden principes, rechtvaardigheid en deugdzaamheid kennen, zodat we enigszins sympathie voor ze kunnen opbrengen. Daarom heb ik altijd geprobeerd om de vijand ambigu weer te geven, in plaats van duidelijk te maken dat die goed of slecht is.
Zo kunnen spelers het perspectief van de vijand begrijpen en zich laten meeslepen, en soms is dat volgens mij wat het verhaal interessant maakt. Maar deze keer wilde ik het vanuit een andere hoek benaderen.
De reden is dat 'macht' naar mijn mening vele gedaantes kan hebben. Het draait meestal niet om filosofie, rechtvaardigheid of deugdzaamheid, maar om iets simpels als waardigheid of hebzucht.
Oké. Dus het is een gevecht tegen onredelijkheid die niet gewonnen kan worden met logica of rationaliteit. Yokota-san, wat dacht u toen u voor het eerst over dit verhaal hoorde?
Yokota:
Nou, ik wilde zo snel mogelijk weten hoe dit verhaal verder zou gaan, en ik stond te trappelen om te beginnen met de ontwikkeling.
Toen al? Tijdens de voorstelfase?
Yokota:
Ja. Met het eerste en tweede deel als achtergrond, werden de hoofdrolspelers verdeeld tussen twee strijdende naties die eerst met elkaar vechten, maar dan samenkomen… Ik dacht 'dat is een sterk kernthema'.
Uiteraard waren er ook uitdagingen. (lacht)
Kojima:
Ja, inderdaad. Ik vond eerst dat het niet als Xenoblade Chronicles voelde… Ik denk dat Takahashi-san expres het 'Xenoblade-gevoel' uit de serie probeerde te halen.
De verhalen voor de eerste en tweede game waren totaal verschillend, maar ze deelden een zeker 'Xenoblade-gevoel'. Dat gevoel ontbrak voor mij tijdens de voorstelfase. En dat komt omdat de wereld van deze game erg serieus is.
Dat is de wereld die Takahashi-san in deze titel wilde laten zien, maar ik maakte me zorgen. Ik wist niet of we hiermee konden aankomen bij spelers van eerdere games in de serie.
Het ontwerp was ook anders dan de eerdere games in de serie. Maar na veel vallen en opstaan hebben we een goede balans gevonden, en ik denk dat we uiteindelijk dat 'Xenoblade-gevoel' hebben kunnen vinden.
Inderdaad, in de inleiding van het verhaal zien we dat mensen geboren zijn om te vechten en een levensduur hebben van slechts tien jaar… Dat gaf voor mij al aan hoe serieus het thema is. Wat was de reden voor deze levensduur van tien jaar?
Takahashi:
Wij mensen hebben een levensduur van zeventig tot tachtig jaar, en voor sommige mensen negentig jaar of meer. Maar ik vroeg me af hoe we in het leven zouden staan als onze levensduur korter was. Dus toen ik een levensduur van tien jaar koos, dacht ik na over welk decennium ik moest kiezen.
Als ik terugkijk op mijn eigen ervaring, denk ik dat mijn persoonlijkheid vooral gevormd is toen ik tussen de nul en tien jaar was, maar ik denk ook dat de invloedrijkste periode voor iets als mijn kijk op het leven tussen de tien en twintig jaar was; de leeftijd waarop mensen het meest beïnvloedbaar zijn.
Hoewel beide periodes tien jaar in beslag namen, was het een kwetsbare periode waarin ik aan veel dingen werd blootgesteld, uitdagingen aanging en ook dingen creëerde. Dat heeft mijn waarden en denkwijzen drastisch veranderd. Daarom heb ik de hoofdpersonages deze leeftijd gegeven.
Juist. Dus dat is waarom de soldaten uit de twee naties allemaal zo jong zijn.
Takahashi:
Met mijn verhaal wilde ik ook aan de jongere generaties overbrengen dat ze hun eigen weg kunnen bepalen en dat ze hun dromen en doelen niet moeten opgeven.
Yokota:
We hebben in het begin veel discussies gehad over waarom we een levensduur van tien jaar moesten hebben. Hoewel het verhaal vanaf het begin al erg serieus was, kan ik me nog herinneren dat ik de mening van Takahashi-san hoorde, en daar was ik het volledig mee eens.
Daarmee wist ik zeker dat ik dat Xenoblade-gevoel weer kon oproepen, dus ik wilde graag verdergaan met deze verhaallijn.
Takahashi:
De eerste titel zie ik een beetje als een modelleerling. De tweede is niet helemaal een modelleerling, maar heeft een veel lichter en luchtiger begin…
Met de derde titel wilde ik geen brave hendrik meer zijn. Dat was lastig als ik aan de reactie dacht die ik zou krijgen van mensen die de eerste en tweede titel hebben gespeeld, maar een van de thema's van deze titel was 'je nieuwe ik en een nieuwe weg naar de toekomst vinden', dus ik wist dat ik niet terug kon naar het verleden om weer hetzelfde te doen.
Kojima:
Toen ik aandachtig naar de ideeën van Takahashi-san had geluisterd, besloot ik mijn best te doen om uit te drukken wat hij wilde overbrengen.
Deze game begint met een vechtscène, maar het hoofdpersonage, Noah, is een 'off-seer'. Dat vond ik een opmerkelijk uitgangspunt voor een game met een focus op vechten. Wat is precies de rol van een 'off-seer'?
Takahashi:
Noah, het eerste hoofdpersonage dat spelers kunnen besturen, vervult de rol van een 'off-seer' die soldaten rouwt die gesneuveld zijn op het slagveld. Tijdens het rouwen denkt Noah veel na… Toen ik zijn personage bedacht, zag ik hem als een soort filosoof.
Een filosoof?
Takahashi:
Als iemand met zijn eigen geloof, met een enigszins filosofische kijk op het leven, verschillende veranderingen en gebeurtenissen meemaakt tijdens het verhaal en problemen tegenkomt die niet opgelost kunnen worden met zijn eigen logica, wat voor antwoord zal zo iemand dan vinden? Op die manier wilde ik het personage neerzetten als een filosoof en poëet.
Je had het net over 'het eerste hoofdpersonage dat spelers kunnen besturen', maar zijn er ook nog andere hoofdpersonages?
Takahashi:
Deze titel introduceert drie personages uit de natie Keves, waaronder het eerste speelbare personage, Noah, en drie personages uit de natie Agnus, waaronder de heldin Mio. Het verhaal ontvouwt zich met deze zes personages als hoofdrolspelers.
Noah is een off-seer in het leger van Keves, en Mio is een off-seer in het leger van Agnus. Hoewel zij met z'n tweeën de centrale figuren zijn onder de zes personages, zijn ze alle zes de hoofdpersonages van de game.
De game heeft als uitgangspunt dat de zes personages ieder hun eigen ideeën hebben over hun korte levensduur van tien jaar, maar om een gezamenlijk doel te bereiken zullen ze samenwerken en samen op avontuur gaan.
Ja, toen ik de game speelde, kreeg ik de indruk dat alle zes de personages het verhaal verder hielpen.
Takahashi:
Deze keer wilde ik de emoties van alle zes de hoofdpersonages evenveel belichten, dus ik heb geprobeerd om het aantal woorden in de dialogen zo gelijk mogelijk te houden.
De centrale figuren Noah en Mio hebben natuurlijk wat meer tekst, maar vergeleken met de eerste en tweede titel, die gericht waren op de held en heldin, zul je merken dat de andere personages ook sterk betrokken zijn bij het verhaal.
Dit is misschien wat sterk uitgedrukt, maar ik wilde niet dat de andere personages alleen maar jaknikten tot het einde van de game…
Het voelt inderdaad een beetje vreemd als personages die samen op reis zijn geweest halverwege het verhaal minder ontvankelijk worden.
Takahashi:
Ik wilde al heel lang een keer meer dan één hoofdpersonage hebben. Het idee is vergelijkbaar met een ensembleverhaal, zoals dat vaak in films en tv-series wordt gebruikt, en ik wilde dit idee verwerken in een game.
Verschillende levens, verschillende posities, verschillende perspectieven worden afgewisseld om één verhaal te weven… Dat gaat eigenlijk nauwelijks samen met een RPG. (lacht)
In een RPG plaatst de speler zichzelf in het hoofdpersonage, maar het wordt lastig om het verhaal te volgen als de speler van perspectief verandert in de loop van de game. Ook is het voor de game nodig dat alle zes de personages samen op dezelfde plek zijn, wat ook lastig te combineren was.
Ik moest goed nadenken over wat voor soort plot en opzet ik kon gebruiken om het verhaal soepel te laten verlopen terwijl het tussen verschillende gezichtspunten wisselt, en het tegelijkertijd als game te laten werken. Met dit in het achterhoofd verwerkte ik deze ideeën impliciet in het gebruikelijke creatieproces van een game.
Het zal spelers misschien niet zo snel opvallen, maar persoonlijk heb ik meer vertrouwen gekregen in het maken van een game op deze manier.
Yokota:
Eerdere games in de serie vertellen ook een verhaal met zes hoofdpersonages, maar slechts vier van hen deden mee aan gevechten, dus er werd altijd maar een beperkt aantal personages tegelijk weergegeven. Dit keer doen alle zes de personages mee aan gevechten, en dat is iets waar we heel erg op gebrand waren voor deze titel.
Omdat alle zes van hen ditmaal hoofdpersonages zijn, wilden we er een enorme vechtpartij van maken waarbij ze alle zes tegelijk werden weergegeven.
Is er een specifieke reden dat het er zes zijn?
Takahashi:
Het hoefden er niet per se zes te zijn. Vier of acht speelbare personages was voor mij ook prima geweest. Ik kwam op zes speelbare hoofdpersonages uit nadat ik de algemene details had overwogen, zoals het idee dat vier te weinig zou zijn en acht te veel, evenals de beperkingen qua weergave, de limiet van de hoeveelheid content die we kunnen maken, en overzichtelijkheid tijdens het spelen.
Het tweede deel heeft ook drie koppels van twee speelbare personages en geeft zes personages weer, maar dit keer vechten de zes personages onafhankelijk van elkaar. Er is ook een zevende personage, een zogenaamde 'Hero' die meedoet aan het gevecht. En er vallen ook meerdere vijanden aan.
Een van de uitdagingen die we wilden aangaan, was om te zien hoeveel spelers er tegelijkertijd konden worden weergegeven terwijl de game nog wel goed speelbaar bleef.
Over koppels gesproken, een van de kenmerken van het nieuwe gevechtssysteem is dat twee personages een Interlink kunnen uitvoeren.
Takahashi:
Het Ouroboros-systeem is in deze titel geïmplementeerd als de symbolische uitbeelding van 'uitheemse dingen die één worden'.
Dus in plaats van dat twee mensen een robot of voertuig besturen, verenigen ze zich tot één gedaante.
Yokota:
Aan het begin van de planning was er een Ouroboros die op een robot leek, maar niet in een vorm die de personages zouden berijden of besturen.
Kojima:
Volgens mij hadden we vanaf het begin besloten dat het bewustzijn van de ene persoon in het bewustzijn van de ander zou gaan. Ik begreep dat Takahashi-san de dingen wilde weergeven die mensen alleen van elkaar begrijpen als ze compleet verenigd zijn, een wederzijds begrip dat gewoonlijk door middel van woorden of op een andere manier tot stand zou komen. En aan de andere kant, de gebruikelijke problemen die daarbij optreden.
Takahashi:
Dit idee van 'uitheemse dingen die één worden' is iets wat we al proberen uit te drukken sinds de tijd van Xenogears (3), al die jaren geleden. Het leven van een persoon is in principe opgebouwd uit relaties met andere mensen. Een relatie met uitheemse dingen. Ik ben me altijd bewust van dit perspectief wanneer ik iets maak.
(3) Uitgebracht in 1998 door SQUARE CO., LTD. (tegenwoordig SQUARE ENIX CO., LTD.) voor het PlayStation-systeem. Tetsuya Takahashi was regisseur en schreef het script.
Yokota:
Het woord 'Xeno' in de titel is een voorvoegsel dat zoiets betekent als 'uitheems', toch?
Takahashi:
Dat klopt. De relatie tussen 'Xeno' (uitheemse) dingen vormt de kern van de serie met deze naam.