• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 6, Xenoblade Chronicles 3 – Hoofdstuk 3


    26-08-2022

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 6, Xenoblade Chronicles 3 – Hoofdstuk 3

    Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.

    Dit artikel is vertaald vanuit het Engels.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Xenoblade Chronicles 3 is beschikbaar in het Frans, Duits, Spaans en Italiaans met Engelse en Japanse voice-overs.

     

    Hoofdstuk 3: We hebben een zwak voor overvloed


    Nu hebben we gehoord hoe de wereld van deze game en de details eromheen tot stand zijn gekomen.

    Wat ik nu wil vragen is: bepaalt MONOLITHSOFT eerst het verhaal en dan de manier waarop het gespeeld wordt, of bedenken jullie eerst de gameplay en bouwen jullie daar dan een verhaal omheen? Wat komt eerst?

    Kojima:
    Het verhaal is de basis. Takahashi-san bedenkt eerst een verhaal of een wereld en dat ontwikkelen we dan tot iets wat spelers kunnen ervaren. Takahashi-san maakt natuurlijk zelf ook suggesties over de gameplay, dus we doen ons best om die ook in de game te verwerken.

    Daarnaast leest het hele ontwikkelingsteam het scenario en stelt dingen voor als "Er is een hoofdpersonage dat fluit speelt, dus laten we de fluit in de gameplay verwerken." Met het verhaal als beginpunt breiden we de wereld uit, en dat passen we toe in de gameplay.



    Hebben jullie de ontwikkeling altijd op deze manier benaderd?

    Takahashi:
    Ja, dat is niet veranderd. Maar ik denk eigenlijk dat het verhaal en de gameplay tegelijkertijd worden ontwikkeld, en niet zozeer dat de een vóór de ander komt.

    Toen we de eerste en tweede titel maakten, stelden we gameplay-ideeën voor die bij de wereld en verhalen pasten die tegelijkertijd werden uitgewerkt.

    Maar het verhaal vormt nog steeds de basis.

    Dat komt omdat het algemene volume van de content eerst bepaald moet worden wanneer je een RPG maakt. In zekere zin moeten we aan het begin bepalen hoeveel uur het hoofdverhaal in beslag neemt, hoeveel personages er zijn, hoeveel omgevingen enzovoorts.



    De Xenoblade Chronicles-serie lijkt nogal wat content te hebben. Dus dit bepalen jullie tot op zeker hoogte aan het begin, en dan beginnen jullie met het maken van het product.

    Takahashi:
    Ik denk dat het idee van 'heel veel content' verschilt van persoon tot persoon, maar uiteindelijk komt het erop neer dat ik graag een overvloed aan content heb.


    Yokota:
    Ik hou ook van een grote hoeveelheid content!


    Takahashi:
    Kojima-san vraagt altijd of ik de hoeveelheid kan verkleinen. (lacht)


    Yokota:
    Ik moest in mijn positie ook een middenweg vinden.


    Takahashi:
    RPG's vereisen als genre een bepaalde hoeveelheid content, en er is een minimale hoeveelheid content vereist om te spelen. Dus we hebben eerst bepaald wat die minimale hoeveelheid is, en vervolgens hebben we dingen toegevoegd die we ook nog wilden doen.



    Dus u wilt zeggen dat het ontwikkelingsteam bij MONOLITHSOFT bereid is om de hoeveelheid content uit te breiden?

    Kojima:
    Nee… Dat is niet helemaal het geval, denk ik… (lacht)


    Iedereen:
    (lacht)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_15.jpg

    Kojima:
    Vanwege mijn positie zei ik vaak dat het wat minder moest, maar uiteindelijk hou ik zelf ook van een overvloed aan content. Daarnaast houden degenen van ons die de landschappen en quests verzorgen ook van veel content.

    Met andere woorden, de hoeveelheid content gaat onvermijdelijk omhoog, omdat de makers van de game allemaal gericht zijn op hoeveelheid. De hoeveelheid gaat echter niet zomaar omhoog omdat het kan, maar omdat het nodig is.

    Om de wereld te creëren die Takahashi-san voor ogen had en om het geheel overtuigend te maken, moesten we een bepaalde hoeveelheid content implementeren.

    Als het een film was, kon je alles in twee uur samenvatten en een meeslepende wereld neerzetten. Maar met een game kun je de wereld tot op zekere hoogte vrij verkennen.

    De gebieden die de personages doorkruisen moeten groot zijn, en als er een oorlog aan de gang is, heb je een setting nodig met het soort mensen dat daar gewoonlijk leeft en hun dagelijkse levens.

    Als we al die dingen maken, gaat de hoeveelheid vanzelf omhoog.



    Dus iedereen bij MONOLITHSOFT houdt van een overvloed aan content?

    Takahashi:
    Dat klopt wel, geloof ik. (lacht)

    Maar als ik zeg dat we een 'overvloed aan content' hebben, heb ik het over veel dingen. Ik denk dat de hoeveelheid content in de Xenoblade Chronicles-serie de hoeveelheid 'ideeëncontent' is. We ziften door de content om uit te zoeken welke hoeveelheid essentieel wordt geacht voor een RPG die ook eenvoudig kan worden overgebracht op onze spelers.

    Laten we bijvoorbeeld zeggen dat we ons richten op de details van een omgeving en personage, en veel variaties of contextgevoelige animaties maken.

    We vragen onszelf altijd af of er nog andere manieren zijn om spelers meer voldoening te geven, en door allerlei ideeën te bedenken en te verkennen, bepalen we uiteindelijk de gepaste hoeveelheid content.


    Kojima:
    Nou, volgens mij zou Takahashi-san het liefst oneindig veel omgevingen en personages willen hebben. (lacht)


    Iedereen:
    (lacht)


    Yokota:
    Het belangrijkste is prioriteiten stellen, nietwaar?

    Deze titel verbindt de werelden uit de eerste twee titels in de serie, en hoewel we niet zoveel content konden hebben als die twee bij elkaar, begrepen we dat een proportionele hoeveelheid content nodig zou zijn voor het derde deel in de serie.

    Als gevolg… denk ik dat dit deel meer content heeft dan de eerste en tweede titel. (lacht)

    Voor het scenario was ik zelfs van plan om het wat korter te maken dan de tweede titel, maar ik wilde verschillende soorten gameplay toevoegen, niet alleen in het hoofdverhaal maar ook tijdens omwegen. Dus ik heb er alles ingestopt wat ik wilde doen, en uiteindelijk bevatte het iets meer content.


    Kojima:
    Nou… Ik zou graag willen dat dit derde deel het laatste deel is met zoveel content!



    Maar dacht u dat niet ook bij de tweede titel?

    Kojima:
    Nou, ja… Dat klopt. (lacht)

    Daar hadden we het gisteren nog over op kantoor. Dat de wereld belachelijk groot moest zijn voor deze titel.

    Dus ik heb het even uitgerekend, en blijkbaar is het bewandelbare gebied in deze game meer dan vijf keer zo groot als in de tweede titel. Ik dacht echt... 'Jeetje!' (lacht)


    Iedereen:
    (lacht)


    Kojima:
    We hadden het eerder al over de verscheidenheid aan omgevingen en personages, maar om zo'n groot gebied te kunnen creëren met een beperkt aantal verschillende landschappen, heeft MONOLITHSOFT volgens mij veel ervaring opgedaan in het maken van omgevingen.

    Het zou bijvoorbeeld makkelijk zijn om variaties in het landschap te maken door een groot aantal textures te bereiden, maar we wilden creatief zijn op een andere manier.

    Er zijn bijvoorbeeld veel koloniën waar je kunt verkennen en quests kunt doen, en als we te veel aandacht hadden besteed aan het toevoegen van details, zoals muurpatronen, hadden we denk ik niet zoveel gameplay kunnen bieden.


    Yokota:
    We zeiden vanaf het begin al dat we meer stadjes wilden hebben, dus ik ben blij dat we de koppen bij elkaar konden steken om dat te bereiken.


    Takahashi:
    Het vereist ook enorm veel ruimte om enorme koloniën te hebben die Ferronis heten en 'Ouroboros', personages van wel vijf tot zes meter hoog, die tegelijkertijd vechten.


    Yokota:
    Ferronis zijn echt enorm, dus ik hoop dat spelers ze zullen bewonderen als ze aan het verkennen zijn. Soms vraag ik me af waar de Ferronis is, en dan kijk ik omhoog en denk ik altijd: "Wauw! Dat is echt enorm!"

    Het blijft me verrassen. (lacht)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_16.jpg

    Takahashi:
    Je kunt de koloniën al vanaf grote afstand zien, met de Ferronis in het midden. Dat is toch prachtig?

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_05_NOA.jpg

    Dit is precies waar dat 'Xenoblade-gevoel' vandaan komt, dus ik hoop dat iedereen ernaar kijkt.



    De omgeving, die tot in de verte reikt, lijkt ook deel uit te maken van het Xenoblade-gevoel.


    Over de omgeving gesproken; deze titel heeft een gidsfunctie die naar de volgende bestemming wijst, maar kunt u uitleggen waarom dit geïmplementeerd is voor de derde game?

    Takahashi:
    De belangrijkste reden is dat het makkelijker te begrijpen is. Vooral in de tweede titel verkende je niet alleen vlak terrein, maar waren er ook hoogteverschillen. Daarom was het soms lastig voor spelers om de doellocatie te vinden.

    Vallen en opstaan is tot op zekere hoogte nodig, maar te vaak verdwaald raken leidt tot frustratie, dus we vroegen ons af of er een goede manier was om dit op te lossen. Daarom hebben we een navigatie-optie toegevoegd om spelers te begeleiden.


    In Xenoblade Chronicles X hadden we een soortgelijk systeem dat de 'Follow Ball' heette, maar dat vonden sommige spelers nog steeds moeilijk te begrijpen.


    Persoonlijk maakte ik me zorgen dat spelers alleen de gids zouden volgen en leuke gameplay zouden missen die te ontdekken is buiten de gebaande paden…


    Kojima:
    Maar toen ik hoorde dat mensen verdwaald raakten in eerdere titels, was ik vastberaden om dat deze keer te voorkomen.

    Zoals Takahashi-san al zei, zodra je een gids toevoegt gaan mensen die onvermijdelijk achterna, dus ik heb veel discussies gehad met Yokota-san of we zoiets wel echt moesten implementeren of niet.



    Yokota-san, vond u het nodig om het gidssysteem te implementeren vanuit Nintendo's perspectief?

    Yokota:
    Leden bij Nintendo hadden dezelfde zorg. We willen dat spelers zelf de wereld gaan ontdekken, maar mogelijk worden ze door dit systeem ontmoedigd om dat te doen. We vonden het echter belangrijk om tegemoet te komen aan de behoeften van mensen die snel door het hoofdverhaal van de game willen spelen.

    De gids wijst trouwens niet alleen naar de bestemming, maar verlicht hem ook met een lichtstraal zodat hij zelfs van een afstand te herkennen is.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_08_NOA.jpg

    Wauw, dit is eenvoudig te begrijpen.


    Maar omdat de volgende bestemming zo duidelijk wordt aangewezen, is het ook makkelijker te zien waar de omwegen zijn. Daarnaast is het makkelijker om terug te komen naar de hoofdroute als je een omweg hebt gemaakt.

    Yokota:
    De navigatie kan op elk moment worden in- of uitgeschakeld. Als je hem niet nodig hebt, kun je hem gewoon uitzetten, dus spelers die hun tijd willen nemen om op hun gemak te verkennen, raden we aan om de navigatie uit te schakelen.


    Takahashi:
    We hebben ook veel dingen toegevoegd die spelers kunnen ontdekken als ze een omweg maken. Je kunt jezelf helemaal onderdompelen in de wereld van Xenoblade Chronicles 3 door deze dingen te ervaren.


    Kojima:
    We hebben veel koloniën gemaakt, maar er is een aanzienlijk aantal dat je niet zult tegenkomen als je alleen het hoofdverhaal volgt. Sterker nog, veel van de 'helden' zijn te vinden als je deze omwegen verkent… Daarom raden we iedereen sterk aan om omwegen te nemen en eropuit te trekken.



    Over helden gesproken, die zijn toegelicht op de officiële website, maar wat zijn het precies?

    Yokota:
    Zoals we eerder al zeiden, zijn er over het algemeen zes leden in een groep. Maar er is ook een zevende lid, een held, die meevecht met de groep.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_09_NOA.jpg

    Zoals de naam al aangeeft, is een held een sterke en bekende figuur in deze wereld, en een betrouwbare bondgenoot voor Noah en zijn vrienden.

    We dachten, als alle zes de personages altijd meedoen aan de gevechten, gaat het leuke van het veranderen van groepsleden, wat wel aanwezig was in de vorige titel, verloren. Daarom kun je in deze titel een favoriete held kiezen en met je meenemen.


    Kojima:
    Als je het hoofdscenario speelt, kom je ongeveer een derde van de helden tegen. De meeste helden kun je alleen treffen door omwegen te nemen en de verhalen van de koloniën te spelen.

    We hebben iedere held met grote zorg gemaakt, dus we hopen dat jullie plezier beleven aan hun verhalen.

    Wanneer een held zich bij het team voegt, kunnen Noah en zijn vrienden de klasse van de held bemachtigen en diens kleding dragen. Zo kun je niet alleen de manier veranderen waarop de personages vechten, maar ook hun uiterlijk.

    In zekere zin is dit misschien wel het meest game-achtige element.



    Dus… denkt u dat de omwegen het leukste aspect zijn van deze game?

    Takahashi:
    Hm… Zowel het hoofdverhaal als de omwegen worden sterk aanbevolen! (lacht)



    Is er verder nog iets wat u in gedachten heeft gehouden voor nieuwe spelers?

    Takahashi:
    Ik zou zeggen de Training Drills. Dat is een onderdeel dat we van harte kunnen aanbevelen.


    In deze titel kunnen spelers op verschillende manieren vechten, bijvoorbeeld met combo's en andere klassen, maar ook met de Arts van ieder personage. Daarom hebben we een plek gemaakt waar spelers deze technieken stap voor stap kunnen leren door taken te voltooien.

    Zelfs als je tijdens het hoofdverhaal bijvoorbeeld vergeet hoe je een bepaalde Art uitvoert, kun je altijd terecht bij de Training Drills via het menu om de Arts en functies te oefenen die je onder de knie wilt krijgen. Je kunt altijd terugkeren naar het hoofdmenu.

    Met deze titel hebben we aandacht besteed aan het ontwikkelen van een systeem dat voorkomt dat nieuwe spelers verdwaald raken.



    Dankzij die functies lijkt het erop dat spelers de moed niet hoeven op te geven als ze vergeten wat ze ook alweer moesten doen nadat ze een tijdje niet hebben gespeeld.

    Takahashi:
    De tips leggen uit hoe je nieuwe Arts en voorwerpen gebruikt die je hebt bemachtigd, maar de hoeveelheid informatieve tekst is onvermijdelijk groot.


    We hebben deze functie geïmplementeerd omdat we wilden dat spelers begrepen hoe alles werkt, niet alleen door instructies te lezen, maar ze daadwerkelijk uit te proberen. Daarom is dit het onderdeel dat we het sterkst aanraden aan nieuwe spelers, zodat ze aan de game kunnen wennen.



    Bedankt. Als ik afga op wat ik tot nu toe heb gehoord, lijkt het me duidelijk dat nieuwkomers deze titel prima als eerste Xenoblade Chronicles-game kunnen spelen, ook al is het de derde in de serie.


    Kunnen jullie ons tot slot even vertellen wat volgens jullie de hoogtepunten zijn van deze game, en wat jullie willen aanbevelen aan spelers?

    Yokota:
    Ja. Ik wil het hebben over de gevechten.

    Misschien schrikt deze game sommige mensen af omdat er zeven personages tegelijk op het scherm te zien zijn, maar we hopen dat ze hem alsnog een kans geven. Er zijn tutorials en Training Drills, dus ik denk dat je tot op zekere hoogte vanzelf zult begrijpen hoe de gevechten werken als je het verhaal volgt. Bovendien bestaat de groep uit zeven personages, dus zelfs als je een paar fouten maakt, zullen de andere zes personages hard voor je vechten... (lacht)

    Er is ook een Auto-Battle-functie die je kunt gebruiken tijdens de meeste gevechten. Hiermee valt het geselecteerde personage automatisch aan, dus maak er gerust gebruik van als je een gevecht te lastig vindt.

    Iedereen die geïnteresseerd is in de personages en het verhaal, maar denkt dat de gevechten te moeilijk zullen zijn, wil ik aanraden om met deze titel te beginnen.


    Kojima:
    Ik raad het verhaal sterk aan. We hebben de eerste, tweede en derde titel gemaakt, maar ik denk dat we met dit verhaal het beste hebben kunnen bereiken wat Takahashi-san voor ogen had, dus ik hoop dat jullie het proberen.

    Ik hoop in het bijzonder dat mensen van ongeveer dezelfde leeftijd als de hoofdpersonages het spelen! En het maken van het Ouroboros-gevechtssysteem was vooral een uitdaging.

    Takahashi-san wilde dat we spelers de mogelijkheid gaven om ieder moment te schakelen tussen Ouroboros-gedaante en gewone gedaante, maar we moeten niet vergeten dat Ouroboros krachtige wezens zijn.

    Dus ik wilde voorkomen dat spelers een Ouroboros konden vormen aan het begin van een gevecht; ik wilde dat ze die aan het eind gebruikten om het gevecht te beëindigen.

    Maar hij hield voet bij stuk. "Het zou niet juist zijn als spelers geen Ouroboros konden worden zodra het gevecht begint!" Dus we besloten dit idee weer te geven in het systeem.

    Uiteindelijk bleek het een goed idee, omdat spelers er nu voor kunnen kiezen om meteen in een Ouroboros te veranderen en het verhaal snel te voltooien, of om er alleen een te worden als ze een rake klap willen uitdelen.

    Ik denk dat dit systeem spelers helpt die niet gewend zijn aan gevechten, en verschillende manieren biedt om gevechten te ervaren.


    Takahashi:
    We hebben deze titel een 'climax', 'afsluiting' of 'samenvatting' genoemd, maar het is ongeveer vijftien jaar geleden sinds we begonnen met de ontwikkeling van de Xenoblade Chronicles-serie.

    Ik denk dat deze game alles vertegenwoordigt wat we tot nu toe hebben gedaan, en hij barst van de antwoorden op al onze vragen.

    Tegelijkertijd zijn we voor deze titel allerlei nieuwe uitdagingen aangegaan, en ik denk dat we impliciet een voorproefje hebben kunnen geven van wat MONOLITHSOFT wil bereiken in de toekomst.

    Volgens mij kun je nog meer van deze titel genieten als je bedenkt hoe MONOLITHSOFT-games er in de toekomst uit zullen zien.

    En dit is wel de derde titel in de serie, maar je kunt hem natuurlijk ook afzonderlijk spelen. We denken dat zowel nieuwkomers als fans van het eerste uur plezier zullen hebben met deze titel.

    We hopen dat je het eens probeert.


    Yokota:
    Dit is iets om te overwegen nadat je deze game hebt gespeeld, maar we bieden ook een aanvullende uitbreidingspas. (13)(13)

    (13) Je hebt de volledige versie van de game nodig om DLC te gebruiken. Deze wordt apart verkocht.

    We voegen een nieuw verhaal toe aan het eind van de Expansion Pass, en we zijn van plan om de hoeveelheid content zo groot te maken als Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. We hopen dat iedereen die van die content heeft genoten, maar ook nieuwkomers, het zullen spelen.

    Het wordt een grote hoeveelheid content die je niet teleur zal stellen… Nu heb ik het weer over de hoeveelheid. (lacht)


    Kojima:
    Ik ben niet betrokken bij de ontwikkeling van de uitbreidingspas, maar ik kan vanaf de zijlijn zien dat de content er leuk uitziet, dus ik ben een beetje jaloers. (lacht)

    Hopelijk hebben jullie er zin in.



    Om af te sluiten wil ik Yokota-san een vraag stellen. U zei eerder dat deze titel de climax is van de serie, maar kan ik ervan uitgaan dat de Xenoblade Chronicles-serie door blijft gaan?

    Yokota:
    Ja, die gaat door! Ik wil dat die zolang mogelijk door blijft gaan!


    Heel erg bedankt.


    Xenoblade Chronicles 3 is nu verkrijgbaar voor de Nintendo Switch.