Vraag het de ontwikkelaar Vol. 8, Fire Emblem Engage – Hoofdstuk 2
23-02-2023
Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.
Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Fire Emblem Engage is niet beschikbaar in het Nederlands.
Hoofdstuk 2: Een delicate balans
Nu we meer weten over de achtergrond en het thema van de game, wil ik het hebben over de beelden. Was Mika Pikazo (6) vanaf het begin de aangewezen illustrator om de personages te ontwerpen?
(6) Een illustrator die in 1993 in Tokio, Japan werd geboren. Na het voltooien van de middelbare school, raakte ze geïnteresseerd in Zuid-Amerikaanse videotechnologie, advertentieontwerp en muziek, en verhuisde voor twee jaar naar Brazilië. Nadat ze terugkeerde naar Japan, werkte ze aan verschillende soorten artwork, waaronder personage-ontwerp, logo's en winkelreclame voor kledingmerken, omslagen voor boeken en cd-hoezen.
Tei:
We hadden verschillende kandidaten. We zochten een illustrator waarvan de ontwerpen een breed publiek zouden aanspreken – waaronder jongere spelers – en met de bekwaamheid om een keur aan personages te ontwerpen. Van alle illustratoren sprongen de kleurrijke en levendige tekeningen van Mika Pikazo eruit. Ze pasten perfect bij de flitsende richting die we met deze game op wilden. Het hele ontwikkelingsteam was het eens en koos unaniem: 'Zij is het!'
Nakanishi:
De illustratie waren levendig en schitterend, en ik vond dat ze precies waren wat we zochten.
Dus het was een eenvoudige beslissing?
Tei:
Gelukkig nam ze ons aanbod meteen aan en zei dat ze het wilde doen. Omdat er zo veel personages zijn, zou het verschillende jaren in beslag nemen, maar gelukkig had ze er tijd voor.
Yokota:
En toen? Ben je gewoon op haar afgestapt om te vragen of ze vijftig personages wilde ontwerpen, zonder verdere informatie over de game, zoals je wel vaker doet (lacht)?
Tei:
Nou, ja… (lacht).
Nakanishi:
Als Intelligent Systems je vraagt om vijftig personages te ontwerpen, is het wel duidelijk dat het voor een nieuwe Fire Emblem-game is, toch (lacht)?
Tei:
Ik dacht dat ik maar beter eerlijk kon zijn over het verzoek. Toch had ze één zorg. Omdat ze doorgaans jonge personages tekent, twijfelde ze over het ontwerpen van bepaalde personages. De vaardigheden van een illustrator mogen natuurlijk niet beperkt zijn tot het tekenen van stoere edelen en jonge meisjes. In Fire Emblem kom je allerlei personages tegen, zoals geharde soldaten. Bovendien moest de illustrator wapenrusting, wapens en wezens als een Pegasus kunnen tekenen.
Het gebeurt niet vaak dat iemand je vraagt om een Pegasus te tekenen (lacht).
Nakanishi:
Een illustrator vertelde ons ooit dat hij niet wist waar de vleugels van een Pegasus waren bevestigd, of hoe mensen hem bestegen (lacht).
Tei:
Maar Mika Pikazo voelde wel wat voor een nieuwe uitdaging, en ze werkte hard.
Wat was het eerste personage dat u haar vroeg te tekenen?
Tei:
De eerste personages waren Alear en Céline. Het leek ons verstandig om met deze personages te beginnen. Hier zie je een aantal van de eerste schetsen.
De drie ontwerpen links tonen Alear. Céline wordt aan de rechterzijde getoond.
Ze stelde allerlei variaties voor, met verschillende haardrachten, kleurcombinaties en meer van dat soort zaken. We bespraken dit over en weer met het team en namen een beslissing over het uiterlijk van het personage.
Wauw, de kleuren zijn zó helder, zelfs op deze ruwe schets.
Nakanishi:
Ik denk dat het typerend is voor Mika Pikazo's werk. Ze gebruikt hier en daar kleuren om accenten te geven, en ze weet daarbij de juiste balans te vinden. Je ziet dat goed als je haar echte schetsen bekijkt. Ook al gebruikt ze gedurfde kleuren, de illustraties zien er niet plat uit. Ze hebben een natuurlijke uitstraling, en dat is een van de uitstekende kwaliteiten van haar tekeningen.
Yokota:
In de tijd van de Super Famicom (in Noord-Amerika en Europa bekend als de Super NES), vielen de personages in Fire Emblem op door het gebruik van primaire kleuren. Ik vind het mooi dat de ontwerpen in deze titel doen terugdenken aan de ontwerpen uit die tijd.
Higuchi:
Ik weet nog dat we kleuren gebruikten als B100% voor het haar, in plaats van kleuren te mengen in RGB (7) (lacht). Zeker met de games die werden uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom, in Noord-Amerika en Europa bekend als de NES). We hadden zo veel personages, maar het aantal kleuren dat we voor een personage konden gebruiken was beperkt. En er waren nogal wat personages die alleen in kleur van elkaar verschilden. Misschien heb je daarom die indruk.
(7) De eerste letters van de primaire kleuren van het licht: rood, groen en blauw. Door deze kleuren in verschillende verhoudingen met elkaar te mengen, ontstaat een breed scala aan kleuren. De technische beperkingen van de vroegere spelsystemen maakten het echter moeilijk om gecompliceerde kleurcombinaties te gebruiken.
Tei:
Tegenwoordig kunnen we kleuren mengen, zonder ons zorgen te maken om de technische beperkingen. We werkten de ontwerpen van de personages verder uit, afhankelijk van hun persoonlijkheid en uiterlijk, en letten daarbij op de kleurcombinaties, zodat ze niet op elkaar leken.
Het klinkt als een uitdagende klus om zo veel felle kleuren te gebruiken, terwijl je een harmonisch geheel probeert te creëren.
Tei:
Ja, ik vond het indrukwekkend hoe ze het allemaal samenbracht. Ik herinner me opeens een grappige anekdote. Mika Pikazo tekent enorm gedetailleerde voorwerpen, zelfs in haar ruwe schetsen. Zo is er bijvoorbeeld een zwaardvechter met de naam Kagetsu. Hij komt uit een land met een unieke cultuur, die niet lijkt op die van andere personages. Er komen in deze titel geen landen voor die lijken op Japan, maar toen ik de ruwe schets bekeek, zag ik dat het personage een rijstbal in zijn hand hield (lacht).
Kagetsu is het middelste personage in deze schets.
Dat gaf ons een aantal ideeën, die we hebben verwerkt tot een gebeurtenis in de game.
Dus haar detail op de ruwe schets heeft de eigenschappen van het personage helpen bepalen?
Tei:
Mika Pikazo speelt de Fire Emblem-serie al lange tijd, en ze wist veel over de oudere titels in de serie. Ze gaf ons allerlei ideeën, zoals, 'Laten we Alears haar rood en blauw maken,' of dingen als, 'Voor Clanne en Framme zijn groen en rood misschien goede kleuren,' gezien de voorgaande titels in de serie.
Higuchi:
Het is al dertig jaar geleden dat de eerste game in de serie werd uitgebracht, dus er zijn een aantal elementen die in de loop van de tijd veranderd zijn. Zo zijn de personages in deze game edelen of van koninklijk bloed, maar ze staan met beide voeten op de grond en zijn herkenbaar. Je voelt een verbondenheid die je ook zou kunnen voelen met een bekend persoon, waarmee je op social media communiceert. Natuurlijk beschikt elk personage over zijn eigen unieke kwaliteiten, en onderscheidt zich van andere personages.
Zaten er personages tussen die u opvielen?
Higuchi:
Het personage waarvan ik vooral dacht, 'Wauw, wie is dit?' was Yunaka. Haar karakter en de manier waarop ze praat lijkt in niets op de personages die we voorheen hadden.
In het begin had ik gemengde gevoelens, maar naarmate de ontwikkeling vorderde, maakte ze me steeds nieuwsgieriger (lacht). Nu is ze een van mijn favorieten.
Nakanishi:
Ik vind Framme erg leuk. Van oudsher waren veel van de genezende soldaten in de serie niet in staat om aan te vallen en moesten worden beschermd, maar dit keer is er een Monk-klasse die tijdens gevechten goed is in lijf-aan-lijfgevechten. Deze genezende personages worden gemakkelijk aangevallen, maar het is leuk omdat je nu zelfstandig terug kunt vechten.
Yokota:
Ik vind het idee dat je zulke personages krachtiger kunt maken interessant. Dat is leuk, toch?
Tei:
Mika Pikazo heeft ook de nodige ervaring met het ontwerpen van driedimensionale personages, en ik kreeg de indruk dat ze zich tijdens het ontwerpen van de personages al afvroeg hoe ze er in 3D uit zouden zien.
Nu u het erover heeft, de personages in deze game worden getoond als 3D-modellen, en niet 2D, toch? Dat moet veel werk zijn geweest, als je bedenkt hoeveel personages er zijn.
Tei:
Ja, dat was het ook. De kwaliteit van de personages was het belangrijkst, dus het was een heel karwei. Doorgaans worden illustraties met meer detail getekend dan 3D-modellen. Dus als we in eerdere Fire Emblem-games niet in staat waren het 3D-artwork de gedetailleerdheid te geven waar we op hoopten, lieten we additionele 2D-illustraties zien. Aangezien dit de tweede Fire Emblem-titel uit de hoofdserie is voor de Nintendo Switch, daagden we onszelf uit om alleen 3D-modellen te gebruiken.
Nakanishi:
Door de personages in 3D te tonen en te laten bewegen, konden we de oogbewegingen en gezichtsuitdrukkingen tijdens gevechten gedetailleerder maken. In deze game wilden we gebruikmaken van flitsende en in het oog springende effecten, dus daarom gingen we de uitdaging aan om alleen 3D-modellen te gebruiken.
Tei:
We gebruikten de 3D-modellen zelfs voor de gezichten van de personages in de gespreksvensters tijdens gevechten, net als in andere scènes.
Mika Pikazo's tekeningen zijn erg gedetailleerd, en zoals gezegd toen we het hadden over de kleurbalans, lijken ze met de juiste balans te zijn gemaakt.
Als dat zo is, was het dan niet moeilijk om alle ontwerpen om te zetten naar 3D-modellen? Enige tijd geleden, tijdens het interview over Xenoblade Chronicles 3, spraken we over het converteren van 2D-tekeningen naar 3D-modellen. De executive director, Tetsuya Takahashi, vertelde dat hij maar bleef vragen om aanpassingen.
Nakanishi:
Nou, ja… Tijdens de ontwikkeling worstelden we soms om de kwaliteit te verbeteren. Er waren momenten dat we zeiden, 'Als het zo lastig is, moeten we het misschien toch combineren met 2D-illustraties.'
Higuchi:
Alleen al het hoofdpersonage is minstens zes keer aangepast. Uiteindelijk hebben we Mika Pikazo uitgenodigd om naar ons kantoor in Kyoto te komen, en de ontwerpen nauwkeurig te beoordelen.
Tei:
Ze gaf ter plekke meteen commentaar, en we vergeleken de 2D-tekeningen om de verschillen aan te wijzen. Vervolgens konden we die feedback direct verwerken. En dat proces herhaalden we keer op keer.
Nakanishi:
We zoomden in op de gezichten en vroegen menigmaal om aanpassingen van de gezichtslijn en ogen. Het gezicht van een personage bestaat uit verschillende onderdelen, en de kleinste verandering kan er al vreemd uitzien.
Tei:
We maakten onze modellen aan de hand van Mika Pikazo's illustraties, maar in de begindagen van de ontwikkeling kostte het ons moeite om de gelaatsuitdrukkingen te laten lijken op de illustraties. De modellen waren tot op zekere hoogte voltooid, afhankelijk van de personages. Mika Pikazo gaf ons toen een document met verhoudingen, waarin de afzonderlijk gezichtsonderdelen en de lijnen van het gezicht werden getoond, samen met een verdeling, op basis van leeftijd en geslacht. Dankzij dat document wisten we bij het ontwerpen van de 3D-modellen de algemene balans te behouden. Bovendien hielp het document ons om de gelaatsuitdrukkingen van elk personage veel meer te laten lijken op de illustraties.
Dat is indrukwekkend. Ze weet inderdaad veel over het ontwerpen van 3D-personages.
Tei:
We hebben veel aandacht besteed aan de expressie van de ogen. We vertelden al dat ze felle kleuren op een verbluffende manier gebruikt, maar ook de ogen hadden een gebalanceerde uitstraling. Vooral de irissen van de ogen waren erg moeilijk. Als je kijkt naar de manier waarop ze de ogen tekende, zie je dat de irissen complex zijn, en nooit eenvoudig.
Vanaf het begin van de ontwikkeling bespraken we de ogen. In vergelijking met 2D-tekeningen, waar je gewoon een textuur op plakt, wilden we de ogen een stereoscopisch effect en dynamische blik geven, en dat kan alleen in 3D-vormgeving.
Het is niet makkelijk om ogen in 3D te modelleren, toch? Het kan er prima uitzien als je er van voren naar kijkt, maar als je er van opzij naar kijkt, ziet het er niet altijd even samenhangend uit. Hoe hebben jullie dat opgelost?
Tei:
Het heeft ons veel tijd gekost, maar het ontwikkelingsteam heeft alles gegeven. Ze demonteerden onderdelen van het oog, terwijl ze voor elk van de componenten feedback ontvingen van Mika Pikazo. Ze maakten aanpassingen, zodat elk onderdeel op de juiste manier bewoog. Het was een gedetailleerd beoordelingsproces, waarbij het model van alle kanten werd bekeken in de 3D-software, en we keken of het er van alle kanten goed uitzag. We creëerden de ogen op zo'n manier, dat als we de personages draaiden, ze in de richting van de speler keken. We testten voor elk personage de beweging van de oogbol tijdens allerlei uitdrukkingen, en voltooiden ze een voor een.
Wacht… Jullie maakten die aanpassingen bij alle personages?
Tei:
Ja. En wat was het een klus (lacht). Maar omdat we veel moeite deden om deze kenmerken goed af te stellen, konden we het gezicht en de ogen, de belangrijkste kenmerken van Mika Pikazo's ontwerpen, probleemloos op een groot scherm projecteren. Ik hoop dus dat iedereen in de tv-stijl zal genieten van de beelden op een groot scherm.
Ik weet zeker dat het een meeslepend effect heeft als je deze levendige, kleurrijke wereld op een groot scherm ziet.
Na het voltooien van het personageontwerp, neem ik aan dat de volgende stap het creëren van de persoonlijkheid en gevechtsscènes voor elk personage was. Kunnen jullie ons wat meer vertellen over jullie inspanningen, vanuit het oogpunt dat jullie met deze game een 'flitsende richting' op wilden.
Nakanishi:
De vorige titel, Fire Emblem: Three Houses, was een oorlogskroniek, en wat dat aantrekkelijk maakte, was dat je bataljons van een grote troepenmacht kon leiden. Hierdoor was het gebruik van dramatische 3D-effecten echter niet mogelijk. Als de bewegingen beperkt bleven tot één personage, leek het alsof de rest van het bataljon niet volgde. We hadden dus weinig keus en moesten de acties terugbrengen.
Dit keer konden we de gevechtsscènes echter op een individuele basis ontwerpen, dus we vroegen Intelligent Systems om de acties zo flitsend mogelijk te maken, door bijvoorbeeld een beetje bewegingseffect te gebruiken als soldaten aanvallen of een pijl afschieten vanuit een fort.
Tei:
Alle scènes worden getoond met 3D-modellen en camera-effecten, dus we konden de personages een serieuze uitdrukking geven als de camera inzoomde.
Higuchi:
Vooral Teraoka, de artdirector voor deze titel, heeft een enorm talent voor het creëren van bewegingseffecten, en hij stak veel tijd in de bewegingen van de personages. De Fire Emblem-titels die voor de Game Boy Advance zijn uitgebracht, werden ook gekenmerkt door flitsende gevechtsanimaties, ook al waren de beelden opgebouwd uit pixels. Als eerbetoon aan deze eerdere titels, creëerde Teraoka bewegingseffecten die net zo indrukwekkend zijn als in die voorgaande games.
(8) Takafumi Teraoka. Artdirector voor het Information Development Department van Intelligent Systems. Hij verzorgde de bewegingseffecten voor titels als Fire Emblem Fates en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia voor de Nintendo 3DS.
Yokota:
Je ziet zijn passie duidelijk terug in bijvoorbeeld de bewegingen van Frammes stoot. De gevechtsscènes zijn zó cool, en je ziet duidelijk dat Teraoka hiervan houdt (lacht).
Iedereen:
(Lacht)
Nakanishi:
Deze game is zo ontworpen, dat de gevechtsbewegingen veranderen naarmate de personages een hoger niveau bereiken. In het begin zal een personage een aanval van vijanden bijvoorbeeld simpelweg ontwijken. Maar als ze sterker worden, voeren ze na het pareren van een aanval meteen een tegenaanval uit, of slaan met een zwaard naar geschoten pijlen. De bewegingen veranderen dus naarmate het personage sterker wordt.
Ik begrijp het. Dus de speler ziet de personages groeien aan de hand van de acties in de game.
Tei:
Wat fans van de serie ook op prijs zullen stellen, is dat wanneer je Engage gebruikt met de Emblems, de personages iconische citaten uit eerdere titels geven. Spelers die deze serie voor het eerst spelen, kunnen genieten van een grote verscheidenheid aan teksten, afhankelijk van het personage waarmee ze Engage gebruiken. En degenen die de eerdere titels hebben gespeeld, kunnen plezier beleven aan het koppelen van personages en het horen van bekende citaten uit het verleden.