• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 15, Mario & Luigi Brothership – Hoofdstuk 2


    20-12-2024

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 15, Mario & Luigi Brothership – Hoofdstuk 2

    Dit interview werd gehouden voordat de game werd uitgebracht.

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 2: Voor het eerst samenwerken

    Ik begrijp het verlangen om deze game in 3D te maken, maar 3D-beelden worden al lange tijd gebruikt in Mario-actiegames, nietwaar? Hierdoor bestaat de kans dat deze game visueel gezien meer lijkt op andere Mario-games. Ik neem aan dat jullie daarom een stijl moesten verzinnen die uniek was voor de Mario & Luigi-serie, maar die wel in 3D was, toch?

    Furuta:
    Precies. De uitdaging was om 3D-beelden te ontwikkelen die de unieke aantrekkingskracht van de Mario & Luigi-serie naar voren zouden brengen en zich zouden onderscheiden van andere Mario-games. Ik geef het niet graag toe, maar daar waren we ons niet van bewust toen we begonnen aan de ontwikkeling, waardoor we uiteindelijk een enorme omweg namen. En tijdens onze zoektocht naar een nieuwe Mario & Luigi-stijl probeerden we op een gegeven moment een gewaagdere, stoerdere Mario voor te stellen... (lacht)

    Toen ontvingen we van Nintendo de feedback dat we ons moesten richten op het vinden van een stijl die fans konden herkennen als de stijl van de Mario & Luigi-serie. Daarna konden we onze focus leggen op het combineren van twee dingen: de aantrekkingskracht van de illustraties met dikke omtreklijnen en grote, zwarte ogen, en de charme van de pixelanimaties met de twee personages die op komische wijze alle kanten op rennen. Ik geloof dat we toen eindelijk een stijl begonnen te ontwikkelen die uniek is voor deze game.

    Vroege concepten voor een 'stoere Mario'.

    In deze vroege concepten ziet Mario er een stuk anders uit dan in de rest van de serie.

    Otani:
    Toen we bij Nintendo de personageontwerpen bekeken, kwam er voor ons eigenlijk iets anders uit naar voren dat slechts op Mario leek. Daarom hebben we toen een vergadering bijeengeroepen om de richting opnieuw te evalueren.


    Furuta:
    Tijdens de vergadering liet Nintendo ons een document zien waarin beschreven stond wat Mario en Luigi definieert in de Mario & Luigi-serie. We hadden deze stoere versie van Mario vol enthousiasme voorgelegd, maar toen ik het vanuit het perspectief van de speler bekeek, begon ik me zorgen te maken of het wel de Mario was die spelers wilden spelen. Dus toen we die duidelijke richtlijnen van Nintendo kregen, was het voor ons compleet logisch. Ik denk dat we toen voor het eerst beseften wat wij als Acquire wilden bereiken met een visuele 3D-stijl. Toen konden we de fundamentele richting bepalen.


    Ohashi:
    We hadden een sterk verlangen om te experimenteren met nieuwe visuele stijlen, maar zij brachten hun visie telkens overtuigend onder woorden.


    Otani:
    Ja, het was net alsof we Acquire de wildernis in hadden gestuurd… om ze vervolgens weer achterna te jagen.


    Iedereen:
    (lacht)


    Otani:
    We wilden dat Acquire een eigen unieke stijl ontwikkelde, maar we wilden ook behouden wat Mario definieert. Volgens mij was dat een periode waarin we experimenteerden om die twee dingen te combineren.


    Ohashi:
    Zoals eerder werd gezegd, heeft Acquire nauwelijks games gemaakt met personages van andere bedrijven, dus we hadden hier geen vast proces voor. We hadden dus een flinke uitdaging voor de boeg toen we aan de ontwikkeling van deze game begonnen. Desalniettemin hebben we onze koers aan het begin van het project kunnen bijstellen door te communiceren op de manier die we zojuist hebben beschreven.


    Furuta:
    Wat de vormgeving betreft hadden we moeite om de eigenschappen van Mario en Luigi weer te geven in illustraties, en om de expressiviteit van de originele pixelgraphics weer te geven met 3D-modellen. Het is technisch nogal lastig om een stijl die mogelijk werd gemaakt door pixels toe te passen op 3D, dus we hebben heel wat uitdagende verzoeken moeten doen aan de teams die de personagemodellen en 3D-bewegingen voor hun rekening namen. Daarnaast wilden we graag de getekende omtreklijnen in de modellen verwerken, omdat dat een van de kenmerken is van de illustraties in de serie.

    Inserted_05_Ch2_NL.jpg


    Technisch gezien kan het zwaar zijn voor de CPU om dit in 3D te doen, waardoor er visueel beperkte mogelijkheden zijn, maar we waren vastberaden om deze omtreklijnen te behouden en maakten dit onze prioriteit. Dankzij de aanhoudendheid van ons hoofd personagemodellen, die een sterke passie heeft voor de Mario-serie, en ons technisch personeel, denk ik dat de vormgeving goed uit de verf is gekomen.


    Ohashi:
    Door ons te richten op de omtreklijnen, hebben we het stijltje kunnen onderscheiden van de manier waarop Mario in andere actiegames wordt weergegeven. Toen beseften we dat we iets unieks hadden gecreëerd voor deze game.


    Otani:
    Toen de aankondigingstrailer werd onthuld in de Nintendo Direct, zag ik hoe enthousiast fans waren dat de Mario & Luigi-serie terug was, en ik denk dat die reactie te danken is aan het harde werk van Acquire. Niet alleen ligt de stijl van de 3D-modellen dicht bij die van de 2D-illustraties, maar is het ook gelukt om animaties te creëren die qua beweging lijken op die van de pixelgraphics in eerdere Mario & Luigi-games.


    Furuta:
    Ons team voor 3D-bewegingen heeft de pixelgraphics uitgebreid bestudeerd om ervoor te zorgen dat de charme goed naar voren kwam. Ze hebben veel onderzoek gedaan om de bewegingen foutloos weer te geven vanuit elke hoek, zonder de malligheid van de pixelgraphics te verliezen. Ze hebben niet alleen de pixelgraphics uit eerdere games nagebootst, maar een animatiestijl gecreëerd die uniek is voor deze game en tegelijkertijd trouw blijft aan de Mario & Luigi-serie.

    Wat Mario's sprintanimatie betreft hebben we ook Super Mario Odyssey (8) als referentie gebruikt om het gevoel van de besturing aandachtig te bestuderen. De teams voor 3D-bewegingen en programmering hebben constant aan de game gesleuteld om aanpassingen te maken, bijvoorbeeld om het voor spelers soepeler aan te laten voelen als Mario zijn lichaam kantelt wanneer hij een hoekje om loopt.

    (8) Een actie-platformgame voor de Nintendo Switch, uitgebracht in oktober 2017. Mario gaat op een wereldwijd avontuur met behulp van de krachten van Cappy, een inwoner van het Hoedenrijk.


    Ohashi:
    We werkten telkens aan iets en vroegen Otani-san vervolgens om het uit te proberen.


    Furuta:
    Hoewel het essentieel was dat we Mario's uiterlijk goed kregen, beseften we dat het net zo belangrijk is hoe leuk en bevredigend het via de controller voelt om hem te besturen.


    Niet alleen Mario en Luigi worden in 3D weergegeven voor deze game, de wereld waarin hun avontuur plaatsvindt, wordt ook bevolkt door originele personages. Waren er uitdagingen in het creëren van die personages en de wereld waarin ze leven?

    Furuta:
    Dat ging niet altijd even soepel. Connie, een origineel personage dat in deze game voorkomt, zag er oorspronkelijk menselijk uit. Later kwamen we uit op een motief van stopcontacten en stekkers, en het idee van een stopcontact als gezicht en een hoofddeksel in de vorm van een stekker paste precies in die wereld. Uiteindelijk zijn we op het huidige ontwerp uitgekomen.

    Vroege concepten voor Connie (links) en het uiteindelijke in-game ontwerp (rechts).

    Otani:
    Als de andere personages er te menselijk uitzien, heb je mogelijk het probleem dat Mario als hoofdpersonage overbodig lijkt. Bij het creëren van originele personages is het belangrijk om personages en een wereld te ontwikkelen waar Mario goed op aansluit. Met dat in het achterhoofd heeft Acquire de eerdere games in deze serie zorgvuldig bestudeerd om dit te bereiken. Furuta-san, jouw inspanningen kwamen duidelijk naar voren in de materialen die je met ons hebt gedeeld. Er waren een hoop handgeschreven opmerkingen die je innerlijke stem onder woorden brachten, zoals "Dit zou zo moeten werken... Nee... alles moet opnieuw." (lacht)


    Furuta:
    Oeps… (lacht)


    Fukushima:
    Maar omdat je alles opschreef waar je moeite mee had, was het makkelijker voor ons om oplossingen te bespreken.


    Furuta:
    Ja, misschien heb je wel gelijk. (lacht) Vooral tijdens de beginfase van de ontwikkeling dacht ik dat het beter zou zijn om met Nintendo te communiceren wat en hoe we dachten, en wat we niet wisten, omdat we voor het eerst samenwerkten. Dus ik heb alles opgeschreven wat in me opkwam.


    Otani:
    Over originele personages gesproken, als we het verhaal alleen konden vertellen aan de hand van Mario en Luigi's reacties, zouden we heel wat details missen. Daarom hadden we een partnerpersonage nodig. Zo is de partner in deze nieuwe wereld, Trufvolt, ontstaan.


    Furuta:
    Doordat het stekkermotief al in een vroeg stadium was vastgelegd, overwogen we verschillende opties voor de gedaante die Trufvolt zou aannemen, waaronder een stekkerontwerp.


    Ohashi:
    Ik was geboeid door een van de ideeën die hieruit voortkwam: een spaarvarken-achtig personage met een uiterlijk dat geïnterpreteerd kon worden als een neus of twee ogen. Trufvolt is mijn favoriet. (lacht)


    Furuta:
    We hadden Trufvolt eerst ontworpen met ogen bovenaan het hoofd, maar door alleen de wenkbrauwen weer te geven lijkt het alsof de neusgaten ogen zijn, dus het is leuk om te raden waar de echte ogen zitten.

    Vroege concepten voor Trufvolt (links) en het uiteindelijke in-game ontwerp (rechts).

    Fukushima:
    Ik heb trouwens begrepen dat spaarvarkens in allerlei landen over de hele wereld worden gebruikt, dus hopelijk is Trufvolts ontwerp hierdoor wat herkenbaarder. En we waren blij met het 'Zeiland'-idee. Toen we dat zagen, dachten we meteen "Dit is het!"

    Inserted_08_Ch2.jpg


    Furuta:
    Dit is de eerste concepttekening voor Zeiland. We noemden de eerste basis 'het begineiland', en toen we verschillende vormen aan het overwegen waren, stelde een collega het idee voor van een eiland in de vorm van een schip. Iedereen in het team vond het een geweldig idee, en we kozen unaniem voor dit ontwerp. Deze vorm geeft duidelijk aan dat het dient als een uitvalsbasis voor hun avontuur, en van daaruit begonnen de andere ontwerpen stuk voor stuk vorm te krijgen.


    Otani:
    Omdat de basis een eiland is, voelde het in eerste instantie als iets wat over de oceaan dreef zonder dat het bestuurd kon worden. Dus het voelde niet helemaal juist om als een boot te beschouwen. Zodra het eiland de vorm van een schip kreeg, was het meteen een stuk leuker.


    Qua locatie en omringende sfeer is de game enorm kleurrijk geworden.

    Ohashi:
    Omdat deze game deel uitmaakt van de Mario & Luigi-serie, is er geen plaats voor een overwegend grimmige sfeer. We wilden de vrolijkheid en pret ervan af laten stralen.


    Furuta:
    Als we aan ons lot worden overgelaten, hebben we nogal de neiging om voor een gewichtigere sfeer te gaan zoals je die tegenkomt in serieuzere RPG's. Hoewel we het nog steeds lastig vonden om de sfeer in de Mario & Luigi-serie vast te leggen, kozen we voor deze richting zodat we niet zouden vergeten dat het een achtergrond is voor leuke, chaotische avonturen. Dit geldt niet alleen voor de gamewereld. We hebben ook veel geleerd van Nintendo's unieke kijk op ontwerpen, waarbij alles zo zichtbaar en begrijpelijk mogelijk wordt gemaakt. Dankzij de inzichten die we hierdoor hebben gekregen, werd de wereld kleurrijker en makkelijker om te spelen.


    Nadat de algemene vormgeving van de game was bepaald, verliep de communicatie in het project toen soepeler zodat het project verder kon?

    Otani:
    Nou, eh… In zekere zin is deze serie te 'kleurrijk'. Het is wel een game in de Mario-serie, maar er is allerlei gekkigheid. En het karakter van de vorige ontwikkelaar, AlphaDream, komt ook duidelijk naar voren. Ons verzoek aan Acquire was alsof we ze vroegen een heerlijke noedelsoep van een ander restaurant na te bootsen zonder het recept. Dat moet een enorme uitdaging voor ze zijn geweest.


    Furuta:
    We probeerden de noedelsoep na te bootsen door ervan te eten en te raden welke ingrediënten erin zaten. (lacht)


    Iedereen:
    (lacht)


    Otani:
    Het was de eerste keer dat we samenwerkten, dus het duurde even voor we een goede basis hadden opgezet. Pas toen konden we eindelijk beginnen aan de daadwerkelijke inhoud van de game.


    Aha, dus al het werk tot dan toe heeft jullie alleen maar op de startlijn gezet om de inhoud van de game te maken.