Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Hoofdstuk 3
02-10-2024
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 3: Prinses Zelda beleeft haar eigen avontuur
Een belangrijk element van deze game is dat prinses Zelda de hoofdrol speelt in haar eigen avontuur, voor het eerst in de The Legend of Zelda-serie.
Aonuma:
Aanvankelijk dachten we dat Link weer de hoofdrol zou hebben. Maar toen we werkten aan de gameplay met de echo's, en Link overal dingen lieten kopiëren en plakken, zaten het zwaard en schild in de weg. Als je een zwaard en schild draagt, kun je die gewoon gebruiken om te vechten. Dan hoef je geen monsters voor je te laten knokken.
Terada:
Dus dachten we: Misschien moeten we spelers eerst alleen echo's laten gebruiken, zodat ze daaraan kunnen wennen, en pas later een zwaard en schild geven. Maar we dachten dat ze dan toch, als ze eenmaal het zwaard en schild hadden, zouden stoppen om echo's te gebruiken.
Aonuma:
En dan wordt het weer net als in de andere The Legend of Zelda-games. Hoe lossen we dit op? (Lacht)
Terada:
Echo's en een zwaard en schild… Dat ging gewoon niet goed samen. Er zijn heel veel verschillende echo's, en om het meeste uit de gameplay te halen, besloten we de gameplay tot echo's te beperken.
Aonuma:
Maar in dat geval moet het iemand zijn die niet met een zwaard en schild vecht, nietwaar? Welk personage uit de serie zou daar goed bij passen, en brengt ook nog het vernuft mee? Nou ja, prinses Zelda dus.
Maar is het geen grote, gewaagde stap om prinses Zelda voor het eerst de hoofdrol te geven, gezien de lange geschiedenis van de serie?
Aonuma:
Tijdens de vele jaren dat we aan de Zelda-serie werken, hebben mensen vaak opmerkingen gemaakt als: "Wordt Zelda ooit eens de heldin?" en "Ik zou weleens als prinses Zelda willen spelen". Als mensen daarmee bij mij kwamen, antwoordde ik altijd: "Natuurlijk, zolang het logischerwijs binnen de game past en bij haar als personage past." Het lukte me alleen niet om iets te bedenken wat echt recht zou doen aan haar als personage. Maar toen ik het team zag worstelen om de ideale hoofdrolspeler voor deze game te vinden, dacht ik, dit is precies de juiste game voor haar!
Aha. Dus je kreeg eindelijk de kans om deze vaak gestelde vraag te beantwoorden.
Aonuma:
Dat gezegd hebbende was het nog wel lastig om sommige dingen te bepalen, zoals wat voor kleding ze moest dragen. Omdat ze op avontuur ging, wilden we haar iets laten dragen wat daarbij zou passen. Maar het leek ons ook vreemd om haar meteen al zoiets te laten dragen, alsof ze al had voorzien dat ze op avontuur zou gaan.
We keken ook naar eerdere games om een geschikt kostuum voor prinses Zelda te vinden. Maar ik zag niets wat echt klikte…
Uiteindelijk heb je haar een kap gegeven, zie ik.
Terada:
Dat is de kap die Link draagt aan het begin van de game. Hij vertegenwoordigt dus Link, die al vele avonturen heeft doorstaan.
Aonuma:
Dus toen ik Links nieuwe outfit voor deze titel zag, dacht ik: Prinses Zelda gaat in het geheim op reis, dus is het niet logisch als zij ook een kap draagt?
Aha! Dus het was niet zo dat je Link een kap gaf omdat prinses Zelda die later ook zou dragen. Link was meteen al ontworpen met die kap.
Sano:
Juist. Het leek ons ook een mooi detail als prinses Zelda de kap zou krijgen die Link eerder droeg.
Aonuma:
Het verhaal draait er deze keer om dat prinses Zelda op zoek gaat naar Link, dus leek het dragen van die kap ons een mooie manier om je eraan te herinneren dat het haar doel is hem te vinden. Ik zei eerder trouwens dat het zwaard en schild in de weg zaten van de gameplay met echo's, maar we wilden toch gameplay toevoegen waarin een zwaard en schild worden gebruikt. Dus dacht ik dat het logisch zou zijn als Zelda de vaardigheden van Link als echo kon kopiëren, en zo ontstond de zwaardvechtersvorm.
Duidelijk. Veel dingen zijn voortgekomen uit de relatie tussen Link en Zelda. Er waren vast veel dingen om rekening mee te houden nu prinses Zelda de hoofdrol kreeg. Hoe is het verhaal tot stand gekomen?
Aonuma:
Aanvankelijk was het lastig om Zelda een motief te geven om op avontuur te gaan. Link is voorbestemd om een held te worden, dus als er monsters verschijnen, dan is het logisch dat hij op reis gaat om ze te verslaan. Maar omdat Zelda een prinses is, moesten we goed bedenken waarom ze dit keer echt haar kasteel moet verlaten, ook al heeft ze mensen om zich heen die voor haar kunnen vechten.
Terada:
Maar hoe langer we erover nadachten, hoe lastiger het was om prinses Zelda een overtuigende reden te geven om op avontuur te gaan. (Lacht)
Aonuma:
Als er gewoon monsters door Hyrule zwierven, zou dat voor Zelda nog geen motief zijn om ze direct te bestrijden. We brainstormden over allerlei ideeën om een situatie te bedenken die de prinses zou motiveren het heft in eigen handen te nemen.
Terada:
Een van de medewerkers reageerde alsof prinses Zelda zijn eigen kind was. Hij zei: "We kunnen de prinses nog niet op avontuur sturen. Onder deze omstandigheden zou ik zelf wel in haar plaats gaan!" (Lacht)
Aonuma:
Uiteindelijk besloten we tot de situatie dat vele grote, mysterieuze scheuren in de grond in Hyrule verschenen. We moesten iets bedenken dat geen monster was, maar toch iets waardoor een prinses zou denken: Dit is niet best! Hier moet ik iets aan doen!
Een prinses is de dochter van de heersers van een land. Dus leek me de dreigende vernietiging van Hyrule me een goede motivatie voor haar om ten strijde te trekken.
Sano:
Zelfs toen we hadden besloten dat er scheuren in het land moesten verschijnen, was het ontwerp ervan nog wel een uitdaging. Volgens het verhaal bevindt zich achter de scheuren de verlaten wereld, waar verzonken personen en dingen naartoe gaan. Niemand heeft ooit zo'n plaats gezien.
Het is makkelijk om te zeggen: "De grond is gescheurd en erachter bevindt zich een verlaten wereld". Maar de ontwerpers van Grezzo moesten die ideeën in beeld brengen. Ze braken hun hoofden over vragen als: "Hoe wordt zo'n scheur groter?", "Hoe diep gaat hij?" en "Hoe laten we de overgang zien tussen de buitenwereld en een wereld van leegte?" (Lacht)
Terada:
Omdat de scheuren op allerlei plekken in Hyrule zouden verschijnen, moesten ze overal geplaatst kunnen worden, inclusief op de grond, boven op gebouwen, op water, in lava, enzovoort. We moesten er ook rekening mee houden dat de vorm van scheuren aangepast moest worden aan het landschap, en dat de scheuren op verschillende punten in het verhaal konden verschijnen of verdwijnen. Het was extreem moeilijk om onder zulke beperkingen tot een vorm te komen die we nog niet eerder hadden gezien.
Binnen in de scheuren bevindt zich een mysterieuze ruimte die anders is dan de gewone wereld.
Aonuma:
Omdat de hoofdpersoon niet echt een vechter is, wilde ik deze wereld niet al te vijandig maken. Maar tegelijkertijd moest deze wereld duidelijk maken dat Hyrule in groot gevaar verkeerde. Dat was nog een hele uitdaging.
Sano:
Het kostte ons ook veel moeite om de scène te maken waarin de koning door een scheur wordt opgeslokt, wat voor prinses Zelda een van de belangrijkste motieven is om op reis te gaan.
Terada:
Terwijl het al lastig was om te bepalen in wat voor wereld deze game zou plaatsvinden, dachten we ook na over welke rol Link in de game zou spelen. Wat zou er met het zwaard gebeuren als de gameplay zich op echo's zou richten? Kan dit personage überhaupt in deze game bestaan? De The Legend of Zelda-serie heeft een enorm lange geschiedenis. In hoeverre moeten we rekening houden met wat we eerder hebben vastgelegd?
Hyrule heeft een geschiedenis die alle delen in de serie met elkaar verbindt. Als je je veel vrijheden veroorlooft, moet je opletten of de game nog binnen de serie past.
Aonuma:
Precies, het is heel moeilijk om de balans te bewaren bij het toevoegen of veranderen van dingen. Aanvankelijk hielden we bewust alle dingen vaag die met de geschiedenis van Hyrule te maken hadden, maar op een gegeven moment liepen we op die manier een beetje vast... Dus besloten we afgelopen zomer een bootcamp te organiseren om daar het verhaal uit te werken.
Terada:
Het was een echt bootcamp, inderdaad.
Aonuma:
In de eerste discussies met Grezzo-medewerkers kwamen we niet tot een samenhangend verhaal. Dus ging ik terug naar het hotel, waar ik een werkbaar script schreef, en dat nam ik de volgende dag mee. Vervolgens kwam iedereen met ideeën voor het script, met elementen die vaak voorkomen in de The Legend of Zelda-serie. Zo wisten we uiteindelijk het verhaal van de game te voltooien.
Sano:
We hielden een paar van deze sessies. In totaal hadden we negen dagen op dat bootcamp doorgebracht, waarbij we van 's ochtends tot 's avonds werkten. (Lacht)
Aonuma:
Tegenwoordig is het zelfs voor ons niet makkelijk om iets met de overlevering van de The Legend of Zelda-serie te doen. Wanneer je iets aan de geschiedenis van The Legend of Zelda toevoegt, moet je je bewust zijn van hoe dingen eerder in de serie zijn verteld. Wanneer we werken aan een nieuwe game, moeten we nadenken over nieuwe ontwikkelingen en tegelijkertijd rekening houden met eerdere games in de serie. Als je daarbij steeds op dezelfde manier denkt, wordt de reikwijdte van wat je kunt doen steeds smaller.
Bovendien zijn veel spelers juist geïnteresseerd in de geschiedenis en overlevering van de serie, omdat deze al zo lang loopt. Toen we eens een verhaal schreven dat niet in lijn was met de andere games in de serie, omdat we prioriteit gaven aan de gameplay, kregen we van onze fans te horen dat het verhaal niet logisch was. Dus ook al zijn wij als ontwikkelaars niet voornemens onzinnige veranderingen door te voeren, kunnen de spelers daar anders over denken.
Aha. Dus de ontwikkelaars moeten dat soort reacties van spelers in het achterhoofd houden wanneer ze een verhaal creëren?
Aonuma:
Zelfs met deze titel hadden we niet de intentie om nieuwe theorieën te ontwikkelen in de geschiedenis van de serie. Link gaat elke keer op avontuur en daarbij beleeft hij van alles. Maar prinses Zelda is altijd op de achtergrond van de The Legend of Zelda-beleving gebleven.
Maar deze keer beleeft prinses Zelda haar eigen avontuur, waardoor het verhaal een heel nieuw perspectief krijgt. Volgens mij heeft dat geholpen om deze keer ook iets nieuws met het verhaal te doen.
Ga door naar Hoofdstuk 4: Dat authentieke 'The Legend of Zelda-achtige' gevoel