Vraag het de ontwikkelaar Vol. 12, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Hoofdstuk 1
05-09-2024
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
In deze editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club voor de Nintendo Switch, dat op donderdag 29 augustus werd uitgebracht.
Hoofdstuk 1: Wat ik werkelijk voor ogen had
Hoofdstuk 1: Wat ik werkelijk voor ogen had
Kunnen jullie je eerst even kort voorstellen?
Sakamoto:
Hallo, ik ben Yoshio Sakamoto.
Ik ben al sinds het Game & Watch-tijdperk betrokken bij de ontwikkeling van verschillende software. Van de Family Computer en het Family Computer Disk System tot de Nintendo Switch heb ik de ontwikkeling geleid van diverse games, inclusief die van de Famicom Detective Club-serie (1) en Metroid-serie (2). Aan de andere kant van het spectrum werkte ik ook aan twee titels in de Tomodachi Life-serie (3).
Ik ben graag direct betrokken bij de ontwikkeling, dus werkte ik samen met Miyachi-san aan van alles, van het bedenken van het plot tot het schrijven van het script, van het kiezen van de achtergrondmuziek tot contact met de componisten, naast de filmpjes en regie. Dat gezegd hebbende, op de aftiteling sta ik dit keer weer als producer vermeld. (Lacht)
(1) Een avonturengameserie met twee titels, Famicom Detective Club: The Missing Heir, uitgebracht in 1988, en Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, oorspronkelijk uitgebracht in 1989 in Japan voor het Family Computer Disk System. Remakes van beide titels werden in mei 2021 uitgebracht voor de Nintendo Switch.
(2) Een actiegameserie die begon met het originele Metroid, dat in 1986 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. De serie is grofweg opgesplitst in twee lijnen: de Metroid-serie, bestaande uit side-scrolling action games, en de Metroid Prime-serie, bestaande uit first-person avonturengames.
(3) Tomodachi Collection, uitgebracht in Japan voor de Nintendo DS in 2009, en Tomodachi Life, uitgebracht voor de Nintendo 3DS in 2013 in Japan (2014 in Europa). Spelers plaatsen Mii-personages die lijken op henzelf, hun familieleden of andere mensen in hun omgeving op een eiland waar de tijd gelijk loopt aan die in de echte wereld. Terwijl spelers toekijken, leiden de personages hun eigen leven.
Miyachi:
Hallo, ik ben Kaori Miyachi. Ik werkte voornamelijk als coördinator aan games in diverse genres, inclusief Donkey Kong Country Returns (4) voor de Wii, Art Academy (5) voor de Nintendo DS, en Super Smash Bros. Ultimate (6) voor de Nintendo Switch. Daarnaast werkte ik als coördinator aan diverse aanpassingen aan de remakes van Famicom Detective Club: The Missing Heir en Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind voor de Nintendo Switch.
(4) Een actieplatformgame die in 2010 voor de Wii werd uitgebracht. Op weg naar het eind van elk level moeten spelers verschillende acties van Donkey Kong gebruiken, zoals stampen, grijpen en rollen, om obstakels te overwinnen en vijanden te verslaan.
(5) Uitgebracht in 2010. Via de lessen en tips in deze software kunnen spelers afbeeldingen met diverse thema's leren tekenen. Daarnaast kunnen ze vrij tekenen.
(6) Een vechtgame die in 2018 voor de Nintendo Switch werd uitgebracht. In deze multiplayergame kunnen spelers met personages uit verschillende games proberen de tegenstanders uit het scherm te beuken. Spelers kunnen knokken met meer dan 80 personages, inclusief de DLC, in meer dan 100 levels.
Sakamoto:
Toen kwam jij mij tegen, en ging alles bergafwaarts.
Iedereen:
(Lacht)
Miyachi:
Dat is niet waar! (Lacht) Bij deze titel was ik als assistent-producer betrokken. Mijn taak was gelijk aan die van Sakamoto-san. Ik begon tijdens de fase waarin het plot werd ontwikkeld. Uiteindelijk schreef ik samen met hem het script en regisseerde ik de game.
Bedankt. Vertel eens, Sakamoto-san, wat is Famicom Detective Club voor serie?
Sakamoto:
Famicom Detective Club is een op tekst gebaseerde avonturengame die oorspronkelijk verscheen voor het Family Computer Disk System. Je speelt vanuit het perspectief van een detective die werkt voor de Utsugi Detective Agency. In deze serie krijgt het hoofdpersonage te maken met mysterieuze zaken die hij moet oplossen door samen te werken met zijn baas, Shunsuke Utsugi, en zijn collega, Ayumi.
De serie staat erom bekend dat de verhalen altijd wat lichtelijk griezelige elementen hebben. Dat komt vooral door mijn eigen smaak… Voor die griezelige elementen hebben we veel aandacht besteed aan de muziek, de timing, enzovoort.
Hield jij altijd al van avonturengames, Sakamoto-san? Was er iets in het bijzonder wat je aantrekkelijk vond aan dat genre?
Sakamoto:
Toen Nintendo de Family Computer had uitgebracht, vroeg de toenmalige directeur (Hiroshi) Yamauchi-san regelmatig aan (Gunpei) Yokoi-san (7) om bepaalde dingen te ontwikkelen. En een van die verzoeken was om een game te maken met de titel “Famicom Shonen Tanteidan” (Famicom Boys Detective Team).
(7) General Manager van de Research & Development 1-afdeling die destijds bij Nintendo bestond. Tijdens zijn carrière bij Nintendo werkte hij aan veel elektronisch speelgoed, waaronder de Ultra Machine- en Light Gun-series. Ook had hij de leiding over de ontwikkeling van de Game & Watch-serie en Game Boy.
Dat verbaast me. Dus het begon met het verzoek om “Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team) te maken.
Sakamoto:
Ja, maar toen heette het nog "Shonen Tanteidan" (Boys Detective Team). Yokoi-san deelde met ons het voorstel van een extern ontwikkelingsbedrijf waar R&D 1 destijds mee samenwerkte. Maar op de een of andere manier voelde het nog niet echt als een game. Voor mijn gevoel mankeerde er nog iets aan.
Rond diezelfde tijd verscheen de avonturengame genaamd Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8) voor de Family Computer. Toen ik die game probeerde, bleek hij echt vermakelijk. Je moest bijvoorbeeld verdachte plaatsen onderzoeken om dingen te vinden, of naar een telefoonnummer speuren. Daardoor begreep ik dat dit soort acties ook gameplay konden worden, wat me inspireerde iets soortgelijks te maken.
Dus ging ik naar Yokoi-san en zei ik, "Waarom maken we er geen echte avonturengame van?". Yokoi-san reageerde zo van, "Prima, doe wat je wilt." (Lacht) En zo ben ik eraan begonnen.
(8) Een avonturengame die door Enix (nu Square Enix) werd uitgebracht in Japan. Een pc-versie werd uitgebracht in 1983, gevolgd door de Family Computer-versie in 1985. Samen met hun assistent Yasu onderzoeken spelers een seriemoordzaak die zich afspeelt in Kobe City.
Had je in die tijd trouwens al ervaring met het schrijven van scripts?
Sakamoto:
Nee, totaal niet. Maar ik had als kind wel veel gelezen. Ik kan het me nauwelijks nog voorstellen, maar ik was toen vaak ziek. (Lacht) Daardoor bleef ik vaak thuis van school, en dan was lezen zo'n beetje het enige wat ik kon doen. Misschien ben ik toen aan veel verhalen blootgesteld. Maar ik had dus geen ervaring met schrijven. Famicom Detective Club was mijn debuut.
Interessant. En verbazingwekkend, dat je Famicom Detective Club: The Missing Heir en Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind hebt kunnen maken zonder enige ervaring vooraf. Was er iets specifieks waar je naar streefde toen je Famicom Detective Club ontwikkelde?
Sakamoto:
Nou... ik was in die tijd gek op films. Met name van de horrorfilms van een Italiaanse filmregisseur genaamd Dario Argento (9). Misschien ben ik wel door hem beïnvloed. De eerste game, Famicom Detective Club: The Missing Heir, was echter geïnspireerd door het concept van Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team). Het idee dat het hoofdpersonage leed aan geheugenverlies, kwam van het externe ontwikkelteam waar we toen mee samenwerkten.
Doordat ik op basis van deze concepten aan het plot werkte, had ik nooit het gevoel dat ik het originele verhaal schreef dat ik eigenlijk wilde schrijven. Het eindresultaat week enigszins af van wat ik onder 'eng' verstond.
Toch had ik destijds bereikt wat ik voor ogen had: een avonturengame die cinematografische technieken gebruikte. Dat bereikte ik bijvoorbeeld door mezelf af te vragen: "Hoe zou het zijn als de muziek abrupt stopt in deze scène?" of "Misschien kan ik het tempo van de tekst vertragen tijdens een spannende scène?".
Het bleek dat veel mensen Famicom Detective Club: The Missing Heir met plezier hadden gespeeld, waardoor ik begreep dat dit soort games wel potentie hadden. Maar voor het volgende deel wilde ik wel helemaal mijn eigen wereld maken. Dat leidde uiteindelijk tot Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.
*Gameplaybeelden van de Nintendo 3DS Virtual Console-versie
(9) Een filmregisseur die aan vele horrorfilms werkte, waaronder Suspiria.
Dus de ideeën die je in Famicom Detective Club: The Missing Heir niet kwijt kon, heb je verwerkt in Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?
Sakamoto:
Precies. En omdat veel van de spookverhalen waar ik toen van hield zich afspeelden op scholen, wilde ik dat thema erin verwerken. Dat gezegd hebbende, was er ook een periode waarin ik een beetje vastliep met schrijven. (Lacht) Ik haalde inspiratie uit verschillende films die ik cool vond, en bepaalde zo de richting van de game.
Met name de muziek was toen een grote passie van mij. Ik was van plan om progressive rock (10) of technopop (11) uit de jaren 70 te gebruiken. Ik kon al mijn ideeën realiseren en ik was blij dat de game aan mijn eigen verwachtingen voldeed. Uiteindelijk werd de game ook door de fans omarmd. Achteraf gezien heeft de ontwikkeling van Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind bevestigd dat ik de juiste weg had gevonden, en daardoor voelde ik me ook in staat om de uitdaging van deze nieuwe titel aan te gaan.
(10) Een genre van rockmuziek. Het gebruikt invloeden uit verschillende muziekgenres, zoals klassiek en jazz, en bevat complexe muzikale composities die vaak onregelmatige maatsoorten gebruiken.
(11) Een algemene term voor popmuziek die wordt gemaakt met elektronische apparaten, zoals synthesizers.
Aha. Dus je had bereikt wat je wilde, het gevoel dat je in je opzet was geslaagd.
Sakamoto:
Gezien de mogelijkheden van de Family Computer, denk ik dat het eindresultaat best oké was. Maar ik weet nog goed dat veel mensen me toen vroegen om elke week iets dergelijks te leveren. Ik had zoiets van, “Dat is onmogelijk”. (Lacht)
Ik kan niet zomaar het ene na het andere verhaal fabriceren. We hebben toen wel overwogen om een externe schrijver in te zetten, maar het is voor een romanschrijver nog niet zo makkelijk om een verhaal te schrijven voor het Famicom-systeem. Het gaat niet alleen om het schrijven van een verhaal, want je moet ook bedenken wat voor soort gameplay je wilt hebben. Uiteindelijk kwam het er toch op neer dat ik geen nieuwe titel kon uitbrengen om de serie voort te zetten.
Sindsdien zijn 35 jaren verstreken. Is er in die periode nog sprake geweest van een doorstart van de Famicom Detective Club-serie?
Sakamoto:
26 jaren geleden kreeg ik de geweldige kans om een remake van Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind te maken voor de Super Famicom.
*Gameplaybeelden van de Nintendo 3DS Virtual Console-versie..
Dat was de tijd van de overgang van Famicom naar Super Famicom, waardoor we meer konden doen met beelden en muziek, dus heb ik daar met veel plezier aan gewerkt. En ik realiseerde me opnieuw: "Ik vind het echt leuk om Famicom Detective Club te maken!" Maar uiteindelijk kwam er geen nieuw verhaal, geen nieuwe game. De mogelijkheid voor deze remake kwam toevallig voorbij, daarna ging ik weer verder met andere games, waardoor ik geen tijd had om aan Famicom Detective Club te denken.
23 jaar later verschenen er remakes voor de Nintendo Switch. Hoe zijn die tot stand gekomen?
Miyachi:
De twee remakes voor Nintendo Switch werden mogelijk gemaakt dankzij MAGES., een gamebedrijf dat veel avonturengames heeft gemaakt. Een werknemer van MAGES. pitchte het idee met superveel passie aan Nintendo.
Zelfs tijdens een andere vergadering tussen onze contactpersoon voor externe ontwikkelaars en MAGES. brachten ze het onderwerp ter sprake. Ze zeiden: "Trouwens, dat remakevoorstel waar we het laatst over hadden, hebben we inmiddels bijgewerkt!" en "We hebben ook de beelden bijgewerkt, kijk, dit is wat we willen maken!", enzovoort. Ik hoorde dat ze langer dan een jaar met suggesties bleven komen.
Toen onze medewerkers zagen hoe serieus ze waren, begonnen ze hun voorstellen en referentiemateriaal aan interne teams te presenteren. Zo is het begonnen.
Wauw, over passie gesproken! Waarom was MAGES. zo enthousiast over deze remakes?
Miyachi:
Het schijnt dat één van hun medewerkers een groot fan was van Famicom Detective Club.
Sakamoto:
Toen ik de documenten las, kon ik het enthousiasme van MAGES. wel voelen, maar ik wist niet zeker hoe serieus ze waren. Maar toen bekeek ik de graphics die ze voor de demo hadden gemaakt, en begreep ik dat ze er heel serieus over waren.
Miyachi:
Ze hadden zelfs een scène uit Famicom Detective Club: The Missing Heir opnieuw gemaakt om ons te laten zien wat ze met de remake voor ogen hadden, toch?
Sakamoto:
Inderdaad. De graphics bevatten geanimeerde personages uit Famicom Detective Club en het verhaal was volledig ingesproken. Toen we aan de Family Computer-versie werkten, waren die dingen uiteraard niet mogelijk. Dat zette me aan het denken. Zo van, "Hé, misschien zit hier wel wat in - we zouden een nieuwe Famicom Detective Club kunnen maken!".
Dus toen je iets tastbaars had gezien, kreeg je er vertrouwen in. Trouwens, Miyachi-san, heb jij veel avonturengames gespeeld (12)?
Miyachi:
Nee, voordat ik hier kwam werken nog nooit... Persoonlijk hou ik meer van RPG-games waarin je steeds verder in level stijgt. Toen ik hier nog maar kort werkte, dacht ik bij mezelf: "Laat ik het eens proberen, om erover mee te kunnen praten". Dus speelde ik een heleboel games in een breed scala aan genres. Sommige daarvan waren avonturengames. Daarmee betrad ik een wereld van gaming die ik nog helemaal niet kende.
Wat Famicom Detective Club betreft, ik had er wel van gehoord, maar nog nooit de kans gehad de game te spelen. Toen ik de leiding kreeg over het MAGES. remakes-project, was het mijn eerste taak om Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind op de Nintendo 3DS Virtual Console uit te spelen. (Lacht) Toen ik hem eenmaal had gespeeld, was ik overdonderd. Ik vroeg me oprecht af: "Waarom heb ik dit nooit eerder gespeeld?!".
(12) Een game-genre waarin de speler vanuit het perspectief van het hoofdpersonage een verhaal beleeft dat hij zelf kan beïnvloeden door op vertakkingspunten bepaalde keuzes te maken. Ook wel een "text adventure game" genoemd.
Aha. Je had je eerste ervaring met Famicom Detective Club pas toen jullie aan de ontwikkeling van de remakes begonnen. En jullie speelden beide een belangrijke rol in de ontwikkeling van de remakes.
Sakamoto:
In eerste instantie wilde ik de rol van supervisor op me nemen. Je weet wel, gewoon beoordelen wat MAGES. heeft gemaakt. Maar bij MAGES. zeiden ze tegen me: "Sakamoto-san, laten we hier samen aan werken!". Dus ik dacht: "Echt waar? Mag ik ook meedoen?". (Lacht)
Hoewel ik graag zelf aan de slag ga, wist ik niet in hoeverre ik me met het project kon bemoeien, omdat het een idee van MAGES. was. Maar toen zei Miyachi-san tegen me: "Doe gewoon mee!". (Lacht)
Miyachi:
Hij stelde zich in het begin wel wat terughoudend op. Hij zei dingen als: "Maar ik ben supervisor, dus ik moet gewoon beoordelen wat er is gemaakt, toch?" of: "Is het oké als ik mijn mening geef?". Dus ik gaf hem een duwtje en zei: "Zeg maar gewoon wat in je opkomt!" (lacht)
Sakamoto:
Dus deed ik echt mee, en hield ik mijn mening niet voor me. Uiteindelijk zat ik zo diep in de ontwikkeling dat ik me afvroeg wat er met mijn zogenaamde "supervisor"-rol was gebeurd. Ik ben MAGES. dankbaar dat ze mijn meningen accepteerden en mijn ideeën vorm hebben gegeven.
De twee remakes verschenen in 2021. Had je door de ontwikkeling ervan nog iets geleerd?
Sakamoto:
Door aan de remakes te werken, zag ik het potentieel van Famicom Detective Club om te worden wat ik werkelijk voor ogen had, en dat ik dat kon bereiken. Daarnaast had ik het gevoel dat ik de mensen had gevonden met wie ik absoluut weer zou willen samenwerken, als er ooit een 'volgende keer' zou zijn. Namelijk MAGES., als partner voor de ontwikkeling, en Miyachi-san! Dat had ik toen al besloten. (Lacht)
Miyachi:
Voor mij was het een mooie kans om MAGES. te leren kennen. Maar het was nog mooier om nauw samen te werken met Sakamoto-san, die zoveel dingen bij Nintendo had gemaakt. Daardoor heb ik veel geleerd over Nintendo's unieke manier om dingen te maken.
Verder naar hoofdstuk 2: Een frisse nieuwe Famicom Detective Club